Recenze Final Fantasy Resonance – mistři žánru se nezapřou
Final Fantasy Resonance je počin ze staré školy, který se vrací ke krystalům, pixelům a tahovým soubojům. Pod známým vizuálem se skrývá promyšlené RPG, které dokáže nadchnout. Jen mu musíte dát čas.
Remaků a remasterů máme v dnešní době na každém kroku požehnaně. Vzhledem k průměrnému věku hráčů není divu, že se rádi vracíme do dob, kdy nás hry dokázaly překvapit a nadchnout. Ne každý remaster ale dokáže najít rovnováhu mezi starým a moderním. Final Fantasy Resonance se to povedlo.
Nejenže nabízí vynikající mix starých milovaných receptur tradičního Final Fantasy, ale v mnoha ohledech je posouvá dál. V době live-service her jde tahle předělávka mobilní gacha hry proti proudu. Final Fantasy Resonance předělává první příběhový oblouk mobilního Brave Exvius na samostatné JRPG pro jednoho hráče. Bez staminy, losování postav a dalších překážek mobilní předlohy. Brave Exvius jsem svého času hrál, ale přes zajímavý příběh mě až tak neoslovilo. Od nové verze jsem proto nečekal mnoho.

O to víc mě překvapilo, kolik prostoru nová verze dává rozhodování při soubojích, sestavování družiny a nostalgii. První hodiny sice tyhle přednosti docela úspěšně schovává, jakmile se ale hra otevře, ukáže, co se pod jejím povrchem skrývá.
Z mobilu do HD-2D
Na nové verzi není mobilní původ téměř znát. Square Enix ji přestavěl od základů: grafika je kompletně přepracovaná, dialogy jsou přepsané a nadabované, některé události jsou upravené a postavy dostaly víc prostoru. Především Rain, jehož vztah k otci i ostatním postavám a smysl pro odpovědnost působí přirozeněji než v předloze.

Z free-to-play systémů zbyly jen drobné stopy, o kterých ještě bude řeč. Pozitivní je, že si hru naplno užije i ten, kdo Brave Exvius v životě neviděl. Nové Final Fantasy je přístupné nováčkům žánru a věřím, že se u něj budou dobře bavit i lidé, kteří tuhle značku neznají. Hlavní příběh zabere zhruba 30–40 hodin, s vedlejšími úkoly a vším kolem pak klidně i šedesát. Rozhodně není řeč o hře na jeden víkend.
A opět ty krystaly
Jak to v každém díle Final Fantasy bývá, svět stojí a padá s magickými krystaly, které chrání království. Jedním z těchto království je i rytířský Grandshelt. Rain, velitel vzdušné eskadry, dostane královský rozkaz prozkoumat svatyni, u které slábne ochranná bariéra. Spolu s přítelem z dětství a svým zástupcem Lasswellem se tak vydává na krátkou výpravu, ze které vyvázne jen tak tak živý. Království mezitím napadne záhadný protivník se svou družinou. Jejich motivy nejsou jasné, ale je potřeba je zastavit. Jednoduchá zápletka tak přivede hrdiny na cestu plnou zvratů, pátrání a odhalení. Po boku jim přitom stojí tajemná dívka bez minulosti.

Zní to povědomě? Také že ano. Začátek je předvídatelný a postavy odpovídají archetypům, které známe jako svoje boty. Postupně se ale ukazuje, že jejich motivace nejsou tak jednoduché, jak se zdály. Přibývají záhady, vztahy se rozvíjejí a původně přímočará výprava dostává zajímavější rozměr. Žádná postava nezůstane jednorozměrná a tempo nezpomalí až do konce. V něm už žádné rozhodnutí není černobílé ani jednoduché.
Příběh není rozvleklý, velké momenty přicházejí rychle a mezi nimi je překvapivě málo vaty, což je dnes v JRPG skoro vzácnost. Už samotné povahy Raina a Lasswella i jejich vzájemný vztah dokážou utáhnout zajímavý děj, kterému pomáhá nenásilný humor a několik opravdu povedených scén. Víc prozrazovat nebudu, ale snadno si oblíbíte i další postavy, které se k vaší skupině přidají.
Když pixely zavítají do 3D
HD-2D známe třeba z Octopath Traveleru: pixelové postavy, trojrozměrné prostředí, světla a výrazná práce s hloubkou ostrosti. Resonance mě ale překvapilo tím, kolik pohybu do téhle kombinace dostalo. Kamera tu ani chvíli nestojí v rohu a nečeká, až postavy dohovoří. Naklání se, najíždí a hledá, jak podtrhnout dění při rozhovorech i v soubojích. Drobné sprity díky tomu dostávají nečekaně velkou scénu.

Nejvíc je to vidět na kouzlech, speciálních útocích a vyvolávání monster. Pixel art animace jsou krásné, efekty vypadají skvěle a režie to dohromady umí prodat. Velkolepostí mi to připomnělo stará Final Fantasy z éry prvních dvou PlayStationů. Tak působivá kouzla a vyvolávání jsme ve HD-2D už dlouho neviděli.
Připrav se – hrajem
Pokud měla série Final Fantasy v posledních letech s něčím problémy, byl to právě tahový systém, který se tvůrci snaží už od FFX přetvořit. Za tu dobu jsme viděli mnoho zajímavých variací. Tou snad zatím poslední je systém ATB známý z FF: Rebirth a FF: Revelations. Problémem tradičního systému byla malá akčnost a čekání na vlastní tah v momentech, kdy hraje protivník. Otázkou tedy zůstává, jak skloubit akci a čekání.

Resonance řeší souboje zajímavě. Jsou klasicky tahové. Žádné ATB. Časová osa ukazuje pořadí akcí vašich postav i nepřátel až do dalšího kola, takže máte podle čeho plánovat. Jak tedy tvůrci vyřešili akci? Poměrně přímočaře. Zaprvé se hra rozhodně neloudá. Nepřátelé útočí svižně a souboje navíc můžete zrychlit. Zadruhé jim dynamiku dodávají už zmíněné skvěle vypadající efekty. Stále se něco hýbe, něco vybuchuje, něco se děje.
MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT
- Doporučená cena: 1 419 Kč
- Česká lokalizace: Ne
- Základní herní doba: Přibližně 30 hodin
- Bude vás bavit: Pokud máte rádi klasická Final Fantasy, taktické tahové souboje a experimentování se schopnostmi družiny.
- Nebude vás bavit: Pokud vás odrazují souboje závislé na elementálních slabinách, opakované animace útoků a pixel art styl.
Jen povrchové zranění
Pilířem soubojového systému je ochromování nepřátel. Vedle zdraví má každý protivník ukazatel staggeru, který musíte prolomit útoky. Zásahy elementem, vůči němuž je zranitelný, to výrazně urychlují. Postava, která nepřítele ochromí, dostane na konci kola akci navíc. Podaří-li se vám ochromit všechny protivníky, v bonusovém tahu může znovu hrát celá družina a navíc vyberete jednu ze silných a efektních schopností Resonance, o kterých si ještě řekneme.

Právě kolem tohoto principu se točí většina taktiky. Potřebujete prolomit obranu, udržet družinu naživu a správně rozvrhnout útoky, abyste si připravili co nejvýhodnější další tah. Zní to jednoduše. V praxi ovšem jeden dobře načasovaný zásah může změnit průběh celého boje.
Trénování šedé kůry
Zkušeným hráčům ze tří nabízených obtížností doporučuji Expert. Trochu se zapotíte a budete muset využívat všechny možnosti, které vám hra dává. Několikrát jsem dlouhý souboj považoval za prohraný, jenže změna mé strategie a přístupu nakonec vedla k vítězství. Ten pocit, když se z průšvihu přece jen dostanete, je výborný. A hlavně zasloužený.
V soubojích nechybí ikonické limit breaky, tedy méně časté speciální útoky, ani summoni. Tato silná monstra musíte ve světě nejdřív najít a porazit, aby vás podporovala při soubojích. Někteří summoni dokážou pořádně potrápit, ale to je v pořádku. Každý tah totiž může v Resonance rozhodnout o výsledku a skutečně záleží na tom, jak se k boji postavíte.

V soubojích záleží i na tom, jak vyhrajete. Vítězství bez škrábnutí přidá víc zkušeností, doražení posledního nepřítele ve staggeru znamená víc bodů pro rozvoj skillů a Overkill – další bonusové zranění po poražení všech nepřátel – vám přinese víc peněz. Najednou nehrajete jen na vítězství, ale řešíte, co si z boje odnesete a jak to ovlivníte. Jsou to další klíčové volby, které zůstávají na hráči a dělají hru ještě o něco zábavnější.
Nepodceňujte elementy
Jedinou výhradu mám k přílišné závislosti na elementálních útocích při prolamování staggeru. Na tu si člověk buď zvykne, nebo mu bude vadit. Bez těchto útoků se neobejdete, ať chcete, nebo ne. Pokud v týmu nemáte element, na který má nepřítel slabost, vyhrát bude někdy čiré peklo, jindy rovnou nemožné. Pokud naopak máte tým zaměřený vysloveně na slabiny nepřítele, bude boj mnohem jednodušší. Výsledkem je jeden průzkumný souboj, při kterém zjistíte slabiny nepřítele, většinou bosse. Teprve pak podle nich namixujete a připravíte tým pro skutečný boj. Což na mě jako hráče působí trochu jako ztráta času.

Joby jsou mrtvé, ať žijí Visions
Sestavování družiny naštěstí patří k tomu nejlepšímu, co Resonance nabízí. Stojí za tím Visions, které přenášejí schopnosti jiných postav na vaše hrdiny. Vedle známých tváří z Brave Exvius se dostane i na Clouda, Lightning, Tiduse, Noctise nebo Terru, což je pro fanouška série příjemná společnost.

Každá postava může mít vybavenou jednu Vision a bojem s ní odemyká další kouzla, schopnosti a pasivní bonusy. To nejlepší přichází při výměně: naučené dovednosti si můžete částečně ponechat a kombinovat je s těmi novými. Berte to jako variabilnější systém povolání (mág, healer, warrior atd.), ve kterém si výslednou roli postavy poskládáte sami.
Je to fanservice? Pochopitelně. Je to zábava? No rozhodně!
Namixuj si svého hrdinu
Můj Rain tak spojoval schopnosti dvou oblíbenců: Warriora of Light z prvního Final Fantasy a Squalla Leonharta z osmičky. Výsledkem byl tank, který zvládal léčit a zároveň rozdával silné fyzické ohnivé protiútoky. Nepřátelé zranitelní ohněm před ním dlouho nevydrželi. Právě takové kombinace dělají systém zábavným. Oblíbená postava potěší, ale ještě větší radost je, když z jejích schopností poskládáte nevšední kombinaci, která skutečně funguje.

Je to fanservice? Pochopitelně. Je to zábava? No rozhodně! Má jen jednu drobnou vadu: je znát, že Visions původně vznikly pro mobilní gacha systém. Příběhově vyvolávání pomocníků z jiných dílů nedává moc smysl a občas působí trochu naroubovaně. Ale je to detail, který v záplavě zábavy snadno odpustíte.
3D pokrok nezastavíš, i když bys chtěl
Určitě si ale všimnete filmových 3D sekvencí, které se objevují při boji. Jde o speciální útoky Resonance od Visions – tedy hlavně postav z předchozích dílů. Samostatně mohou vypadat dobře, střídání 2D pixel artu s 3D videosekvencemi ve vysokém rozlišení ale působí rozpačitě. Přechod mezi pixelovým spritem a detailním filmovým hrdinou zbytečně upozorňuje na to, jak rozdílné styly hra používá. Útoky zpracované v duchu zbytku hry by v HD-2D bohatě stačily.

Tomu nepomáhá ani to, že se stejné sekvence speciálních útoků opakují. Přeskočit je sice můžete, ale během delších soubojů s bossy pak několikrát mačkáte tlačítko, protože všechny videosekvence už znáte nazpaměť. Efektní poprvé, méně zábavné popáté. Holt méně je někdy více.
Hudba, která se vrací ke kořenům
Soundtrack nabízí přesně tu směs známých motivů a výrazných melodií, kterou od Final Fantasy čekám. Staví na hudbě Brave Exvius a doplňuje ji novými nahrávkami. Poslouchá se výborně, přesto bych uvítal trochu víc čerstvých nápadů. Návraty ke známému fungují, ale občas bych se rád nechal i překvapit.
Dabing je ovšem vynikající. U stylizovaných postav v JRPG je dobrý hlas důležitý. Nesmí obtěžovat. Tady jsou profesionalita a kvalita práce všech dabérů cítit z každého dialogu. Rozhodně jsem nechtěl dabované konverzace v hlavním ději přeskakovat.

O to víc pak vyniknou nenadabované rozhovory u vedlejších úkolů a méně důležitých postav. U těch už jsem chuť přeskakovat měl. Přechod od dobře zahrané hlavní scény k dalšímu pročítání textu je zkrátka znát a zamrzí.
Zvláštně působí i hlasy Visions. Ty z nějakého důvodu mluví pouze japonsky bez ohledu na to, co si nastavíte, a bojové hlášky při jejich vyvolávání prostě nejsou to, na co jste zvyklí. Holt je trochu zvláštní slyšet z úst Cliva místo „Come to me, Ifrit!“ japonské „Koi, Iffrito!“. Anglická hláška mi vždycky nahání husí kůži, ta japonská vyvolá spíš pousmání.
Zabij zase 10 pavouků
U vedlejších úkolů ale výhrady chybějícím dabingem nekončí. Ono je to s nimi celkově slabší. Hra po vás často chce jen někam dojít, něco zabít a zase se vrátit. Jejich příběhy většinou nejsou vyloženě špatné, samotná činnost ale připomíná povinné pochůzky. Bohužel jsou odměny za vedlejší questy natolik důležité, že bych tyhle úkoly nedoporučoval ignorovat. Zatímco hlavní děj příjemně odsýpá, odbočky za rozvojem družiny jeho tempo občas zbytečně brzdí.

Final Fantasy jak má být
Přes tyhle veškeré výhrady u mě ale ze hry převládá překvapení a nadšení. Od předělávky mobilního Brave Exvius jsem mnoho nečekal, jenže svižný hlavní příběh, sympatická družina a promyšlené tahové souboje mě přece jen získaly. Když se k tomu přidá povedené HD-2D, nápaditá kamera a známé hudební motivy, návrat do světa krystalů funguje přesně tak, jak bych si přál. Nostalgie tu má pevné základy a kombinování schopností dává dost prostoru i novým nápadům. Jen je potřeba přečkat pomalejší rozjezd a dát hře čas, aby ukázala, co v ní je. Za mě se ta trpělivost vyplatila.
Verdikt
Final Fantasy Resonance není revolucí žánru, ale návratem ke kořenům, který se povedl. Příběh se rozjíždí předvídatelně, vedlejší úkoly občas připomínají povinné pochůzky a závislost soubojů na elementech zbytečně zjednodušuje. Jenže jakmile se hra otevře a začnete kombinovat schopnosti družiny, ukáže, kolik se toho pod známým povrchem skrývá. Soubojový systém patří k tomu nejlepšímu, co jsem mezi tahovými RPG v posledních letech hrál, a vítězství si tu člověk opravdu zaslouží. Povedené HD-2D, dynamická kamera, hudba a sympatické postavy navíc připomenou, proč milujeme tuhle sérii. Někdo prostě umí z jednoduchých věcí poskládat skvělý celek. Veteránům čekajícím po šestnáctce na návrat ke krystalům a tahům doporučuju bez váhání. Nováčci tu zase najdou dobrý vstupní bod do série a dobrodružství, na které se vyplatí vydat.

























