Ghost of Tsushima Recenze Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

David Plecháček

David Plecháček

14. 7. 2020 14:00 32
Reklama
Reklama

Když do feudálního Japonska přišli první mongolští poslové s výzvou ke kapitulaci, nevěstilo to nic dobrého. Expanzi slavného Kublajchána nezarazila ani Čína, jejíž císařem se stal roku 1259. Po několika letech se jeho síle musela vzdát i Korea. Kublajchán s výbojným národem dobyl Asii až k Tichému oceánu, v němž stála poslední výspa tehdy známého světa: Země vycházejícího slunce. Když se „diplomatické“ řešení nesetkalo s úspěchem, zbývalo jediné, totiž nalodit se a vyrazit vůči hrdému národu s nabroušenými meči. A tak se stalo, že roku 1274 přistálo na ostrově Cušima na půli cesty mezi Japonskem a Koreou přibližně třicet tisíc nepřátel. Proti stálo všeho všudy šedesát samurajů. A Jin Sakai.

ZA SMRTÍ A SLÁVOU

Ačkoliv historické prameny uvádí, že Japonsko bylo na invazi nepřátel relativně dobře připravené, o ostrově Cušima v jižním cípu Japonského moře se to říct nedá. Kublajchán si jej vybral jako dočasnou přestupnou stanici před tím, než se mongolské řady přesunou na pevninu, ale bod jako takový byl jen velice slabě bráněný. Přesile tak čelila jen hrstka samurajských rodů, klany Šimura, Adači, Nagao, Kukuči a Sakai. Jejich zoufalým útokem na nepřátelské pozice začíná i příběh poslední first-party exkluzivní hry pro PlayStation 4, Ghost of Tsushima. Na pláži Komodo se odehraje masakr, během nějž budou samurajové konfrontováni s novými (a podle samurajů barbarskými) technikami Mongolů, proti nimž především kvůli početní převaze nemají šanci uspět.

Přestože se z pouhého nástinu prvních několika málo hodin příběhu může zdát, že se hlavní zápletka bude točit kolem osvobození ostrova, hlavní síla Ghost of Tsushima spočívá v něčem jiném.

Jestli jste si též mysleli, že po tomto souboji přežije jako jediný Jin Sakai a bude tak proti okupantům úplně sám, není to vyloženě pravda. Poslední zástupce rodu Sakai skutečně dílem náhody přežije, ale v honbě za pomstou padlých spolubojovníků sám nebude. Jako první se seznámí se zlodějkou Yunou, která jej z pláže odtáhla a vyléčila mu zranění proto, aby s jeho pomocí zachránila ze zajetí vlastního bratra, kováře Taku. Na živu se ukáže být i sensei Išikawa, cušimský mistr v lukostřelbě, stejně jako například lady Masako, hlava rodiny Adači, jejíž muž padl na Komodo jako první. Ačkoliv se všichni potýkají s vlastními problémy, všichni se zavážou Jinovi pomoci s bláhovým plánem zavraždit vůdce mongolských jednotek a bratrance Kublajchána, Khotun-chána. Ačkoliv nemá cenu zacházet v příběhu ještě dále, můžu jen říct, že Jin není jediný žijící samuraj, natož pak jediný válečník schopný ohánět se katanou. Khotun-chán totiž na pláži Komodo zachránil i Lorda Šimuru, správce ostrova, Jinova strýce a prakticky jedinou rodinu, kterou Jin Sakai má.

To všechno je dostatečně bohaté podhoubí pro to, abyste zmobilizovali zbytky sil ostrova a vyšli vstříc nepřátelům, kteří nemají žádné slitování. Přestože se z pouhého nástinu prvních několika málo hodin příběhu může zdát, že se hlavní zápletka bude točit kolem osvobození ostrova, hlavní síla Ghost of Tsushima spočívá v něčem jiném. Příběh má i mnohem osobnější rovinu, která je mnohem zajímavější a pro hráče ve výsledku i mnohem nečekanější. Ghost of Tsushima je, více než o čem jiném, o mentalitě a přístupu hrdých samurajů, kteří by neváhali pro čest a slávu zemřít bez mrknutí oka. Raději by se postavili zdem pevnosti Yarikawa, zabili před jejími branami pět nepřátelských bojovníků a následně padli pod salvou šípu, než aby se do ní vkradli ve stínu noci a vzali život válečníkovi, který by neměl o přítomnosti vlastního vraha ani tušení. Být samuraj znamená žít řádným životem a dodržovat vlastní kodex cti, i kdyby to znamenalo jistou smrt.

SAKAI-SAN

Jin Sakai není jiný. Jelikož jeho otec padl, když byl Jin ještě relativně malý, o výcvik se staral jeho strýc, Lord Šimura. Oba tak přijeli na Komodo bok po boku, odhodláni postavit se přesile a položit život za bezpečí obyvatel ostrova. Po sebevražedné misi, z níž se štěstím vyvázl naživu, ale i Jin seznal, že je potřeba vyhnat Mongoly za každou cenu, i kdyby to znamenalo oddálit se od toho, co mu jeho strýc od mala vtloukal do hlavy. Větší než malou roli v tomto smyslu sehraje právě Yuna, která je jako zlodějka zvyklá pohybovat se ve stínech a využívat výhod útoků ze zálohy. Jin tak může volit oba přístupy, postavit se nepřátelům čelem, nebo využít tantó a vzít si životy nepřátel potichu, i když má s tímto postupem vnitřní problém.

Nejvíce jsem se obával toho, že Sucker Punch vytvoří tak trochu bezpohlavní, mainstreamový titul, svým způsobem bych ale řekl, že se částečně vymyká, přestože se jeho mainstreamovost nedá nijak rozporovat.

Od toho se samozřejmě odvíjí i hratelnost. Mongolové začali velice rychle terorizovat původní obyvatele po celém ostrově. Vesnice byly vypáleny, obyvatelé zajati nebo zavražděni, a Jin je touží pomstít, případně zachránit před dalším útlakem. Mongoly budete potkávat na cestách, v táborech, přičemž každý střet bude jiný, ale každý bude poměrně náročný. Ghost of Tsushima není vyloženě lehká hra. Mongolové byli skvělí válečníci a studio Sucker Punch to ve hře patřičně reflektuje. Život dokážete během tří úderů vzít, ale stejně rychle o něj můžete přijít a poměrně často tak budete jednotlivé pasáže opakovat. Ze začátku je tento pocit silnější, sami máte méně životů a nepřátelé rychleji padají k zemi, ale je škoda, že stejný princip nevydržel až do konce hry. Pořád však platí, že v případě konfrontace tváří v tvář je potřeba postupovat opatrně a souboj se často velice rychle zvrtne ve váš neprospěch.

AKIRA KUROSAWA

Ghost of Tsushima


Legendární snímky Sandžúro a Sedm samurajů Akiry Kurosawy inspirovaly studio Sucker Punch ke vzniku speciálního černobílého režimu, díky němuž dostane Ghost of Tsushima ještě umělečtější podtón. Hra se sice nestane filmem, ale i díky dobře známému zrnění vám alespoň na moment zprostředkuje podobné pocity jako snímky z poloviny minulého století. Osobně mi přišlo alternativní ztvárnění fajn... ale rád jsem se vrátil ke klasické barevné variantě. Jednoduše je přehlednější.

Princip soubojů je v základu jednoduchý a využívá dvou tlačítek, lehkého a těžkého útoku. Zatímco lehký útok má potenciál zraňovat, těžký je primárně určený k proražení nepřítelovy obrany. Celý systém je ale mnohem komplexnější díky čtyřem postojům – postojům kamene, vody, větru a měsíce – po jejichž přepnutí změní Jin svůj úchop katany a bude útočit jinými seky. Každý postoj je účinný proti jiným typům nepřátel, takže zatímco proti šermířům nejvíce uplatníte postoj kamene, štítonoši se budou třást před vysokým úchopem vody. Spoléhat se můžete i na obranu; většinu útoků je snadné odrazit, jsou ale i takové, před nimiž je potřeba uskočit. Pokud však budete blokovat na poslední chvíli, můžete klasicky prorazit protiútokem obranu protivníka a zasadit mu pár těžkých úderů. Plížení se ve stínech je z logiky věci jiná disciplína. Dokud vás nepřátelé nezpozorují, můžete je v tichosti likvidovat ze zálohy. Tsushima je v tomto smyslu tradiční hrou, můžete se tedy přepnout do režimu „naslouchání“ a sledovat tak, kde se kdo pohybuje a plánovat své další kroky. Okamžitě můžete zabít kohokoliv kromě generálů. Těm uštědříte tak maximálně kritický zásah.

Své schopnosti budete postupně rozvíjet. V tuto chvíli je potřeba říct, že se Jin postupně učí i postoje, a to tím, že likviduje zmíněné elitní jednotky. Až do pozdější fáze hry tak budete mít proti některým nepřátelům nevýhodu, dokud se  nenaučíte konkrétní efektivní taktiku. Můžete si ale pomoci jinak. Krátkým (později případně i dlouhým) lukem, házením kunai, které v mžiku rozhodí postoj nepřátel, nebo třeba množstvím bomb, které udělají v nepřátelských řadách ještě větší zmatek. Sluší se podotknout, že ani vaši přátelé nejsou jen do počtu, a i když samozřejmě nejvíce práce oddřete vy, jejich meče jsou stejně ostré a dokáží se s nimi stejně zručně ohánět. Zkušenostní body získávané za zvyšování Jinova věhlasu lze investovat do několika okruhů – můžete s nimi zlepšit obecně některé dovednosti, takžéž je možné rozvíjet jednotlivé postoje a učit se jednoduchá komba, která soubojový systém ještě více rozvinou, ale jde je investovat i do schopností Ducha, mezi nimiž se nachází převážně podpůrné dovednosti jako je možnost řetězové likvidace nepřátel z úkrytu nebo možnost koncentrace při střelbě z luku.

OSTROV NEHEZKÝCH VĚCÍ

Ačkoliv je jistě důležité vědět, jaké možnosti v roli samuraje máte, mnohem důležitější je styl, který Ghost of Tsushima má. Pokud jste fanoušky samurajů (nehledě na to, že by ve 13. století zřejmě nepůsobili jako Jin a ani by v rukou neměli ikonickou katanu), Tsushima vás nadchne. Kdybych chtěl, mohl bych na následujících řádcích pět ódy a sepisovat haiku na malebnost celého zážitku. Nejvíce jsem se obával toho, že Sucker Punch vytvoří tak trochu bezpohlavní, mainstreamový titul, svým způsobem bych ale řekl, že se částečně vymyká, přestože se jeho mainstreamovost nedá nijak rozporovat. V rámci hry by se dalo hovořit o balíčku rozhodnutí, které Tsushimě dávají unikátní tvář a „čistotu“. Část z toho jste již mohli vidět, slyšet, nebo přečíst už před vydáním. Hra například nemá klasické waypointy, respektive vám cestu k nim neznačí žádný kompas nebo táhnoucí se linka, ale vítr. K zajímavým místům, kde si u léčivých pramenů můžete zvýšit zdraví, u bambusů zvýšit odhodlání (alias množství léčiv), nebo třeba složit zmíněnou haiku, vás přivedou zbarvení ptáci nebo mýtické lišky.

Estetika se ale projevuje mnohem víc v obecné rovině podoby světa. Za „nejpřirozenější“ herní svět považuji ten z Red Dead Redemption 2. Jeho logická struktura byla... logická, dávala smysl a působila nesmírně přirozeně. Na loukách bylo tak akorát květin, v lesích bylo tak akorát stromů, a celý spektákl vypadal spíše realisticky než kýčovitě. Podobně „čistý“ (opět v uvozovkách, ačkoliv lepší termín zřejmě neexistuje) design má i Ghost of Tsushima. Když jedete po louce, tak svého oře vedete skutečně po zeleném pažitu a nemáte pocit, že by se při jeho tvorbě vývojáři hádali o tom, kolik dalších vjemů ještě oko hráče snese. Ačkoliv nechci srovnávat, aktuálně se mi vyloženě hodí, že jsem nedávno dohrával Horizon Zero Dawn. Vývojáři z Guerrilly měli úplně opačný přístup, a tak když Aloy běhala po pláních a hledala úkryt před robofaunou, člověk by snad pod jejíma nohama napočítal takové množství nejrůznějších barevných rostlin, že by vystačilo na sestavení botanického průvodce.

Ačkoliv přístup Horizonu je mnohem více o wow efektu, prostost Ghost of Tsushimy mi z estetického hlediska sedí víc. Pravdou je, že by ve vzduchu mohlo létat o něco méně poletujícího bordelu, kvítí a prachu, ale to jde ruku v ruce s udáváním vaší další cesty a faktem, že je ve hře podzim a listy tak přirozeně padají ze stromů. Výjimkou jsou též specifické lány kvetoucích polí, které známe už z prvního traileru. Jakkoliv dosud vypadá zážitek idylicky, právě v tomto bodě se láme chleba, protože tento přístup taktéž snáz odhalí nedostatky. I když nedostatky; některé věci chybí úplně. Zcela narovinu – Ghost of Tsushima je někdy vážně nehezkou hrou. Na základní PS4 je v určitých scénách ošklivá, místy až doslova odporná. Některé textury by spíše vypovídaly o začátku konzolové generace, ne o jejím konci. V rámci některých specifických záběrů je hra nepochopitelně ošklivější než poslední titul od Sucker Punch. Jestli ale něco série InFamous ukázala, tak je to cit pro nasvícení a hru se světlem, která je i v případě Tsushimy impozantní. Obecně vzato je Tsushima ošklivá v detailech, díky svému stylu je ale někdy v naopak vyložené nádherná, překrásná, poetická v celkovém spektáklu. Tento kontrast se nejvíce projevil touhou neobvykle často zapínat fotomód a dokumentovat krásy ostrova, především v kombinaci se západy slunce, s ranním rozbřeskem, nebo zkrátka s momenty, které se jinde jen tak nevidí.

PUNCH JE JINDE

Těžko říct, kde se stala chyba a proč je titul v tomto směru tak nekonzistentní. I když si na chybějící detaily později zvyknete, stejně se najdou scény, které vás usadí zpátky na zem, a je jich škoda. Nebýt jich, bavíme se zřejmě jen o tom, že příběhově – tedy v rámci příběhových misí – hra příliš nepřekvapí. Ostatně vyhnat zlé Mongoly není ten nejobjevnější příběh na světě. I v tomto směru se však nabízí asociace s Horizonem a Aloy, která též zachraňovala svět před bezprostředním nebezpečím, ale to nejchutnější masíčko se nacházalo všude okolo. Zhruba stejné je to i zde. Jestli to někomu stačí je kapitolou samo o sobě, ale mně se jen potvrdilo, že Sucker Punch vytváří cool hry, které by si místy zasloužily o něco lepší scénář. Takto do výsledného dojmu vstupuje bohužel i fakt, že Tsushima místy nedosahuje určitého standardu, na který jsme si zvykli.

Tsushima má nejblíže k Horizonu Zero Dawn. Narozdíl od Horizonu vás ale Tsushima nezaplaví množstvím aktivit, ikon na mapě, nebo dalšími informacemi, které by vás od hraní mohly odradit.

Kdo by to byl čekal, že v recenzi zazní i něco takového, a namísto toho se například nebudeme bavit o kopírování jiných značek. Prakticky v žádném směru Ghost of Tsushima nepůsobí jako kopie, jako „exkluzivní Assassin's Creed“, o kterém se spekulovalo před vydáním. Jeho typická vertikalita, schopnost lézt po stěnách kdekoliv se vám zamane, zde chybí. Do třetice i v tomto směru připomíná příběh Jina spíše to, jak se ovládala Aloy v Zero Dawn, ke kterému má titul ze všech her zřejmě nejblíže. Narozdíl od Horizonu vás ale Tsushima nezaplaví množstvím aktivit, ikon na mapě, nebo dalšími informacemi, které by vás od hraní mohly odradit. Tak, jako je čistý umělecký styl hry, tak je stejně čistá i hra jako taková. Vedle hlavních úkolů se můžete těšit na vedlejší i zvláštní „mýtické“, za které dostanete speciální odměny, a pak už jen na hromady soubojů a pokořených nepřátel. Tomu odpovídá i herní doba, po padesáti hodinách máte vše vysbíráno, přičemž v rámci hlavních aktivit necháte v Tsushimě přes třicet.

Když si člověk předešlé řádky zrekapituluje, možná by se daly shrnout se slovy, že Ghost of Tsushima není ničím revoluční. Není. Nemá originální svět, nemá originální zápletku, nemá světoborné herní mechanismy. Stejně jako další hry od Sony je ale celý zážitek naprosto bezproblémový, vše funguje přesně tak, jak má, nikde nic nehapruje, žádné designérské rozhodnutí nebudí rozpaky, titul disponuje českými titulky (v nichž je občas podivně zvolená transkripce do češtiny, ale to není nic, co by rušilo něčí zážitek), a nabídne především zdařile zpracovanou látku s jedinečnou atmosférou a silným uměleckým cítěním. V tomto směru těžko hledá konkurenci. Považte, která hra vám umožní zahrát si s černobílým režimem, který evokuje slavné snímky Akiry Kurosawy?

Ghost of Tsushima
PlayStation icon PlayStation 4

Verdikt

Jin se prožene ostrovem Cušima jako božský vítr a zanechá za sebou hromadu mrtvol. Střet s Mongoly je zábavný, kulisy stylové a jednotlivé postavy jsou dostatečně hrdé na to, abychom hovořili o skvělé samurajské hře. Na rozdíl od Jina se ale Ghost of Tsushima legendou nestane.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz