F.E.A.R. 2: Project Origin Recenze F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin

Vladislav Růžička

Vladislav Růžička

17. 2. 2009 23:53 50
Reklama

Na konci roku 2005 předvedl F.E.A.R. malou herní revoluci, když do sebe výtečným způsobem zapustil hororovou atmosféru a divokou FPS akci. O co se před lety nepříliš úspěšně snažil Doom III, toho F.E.A.R. dosáhl měrou vrchovatou. Stísněná atmosféra neznámého zla převlečeného za vidinu malé holčičky s havraními vlasy, za níž všude, kde se objeví, zůstávají krvavé louže a rozličně zmrzačená torza. Jistěže nápad to nebyl nikterak originální, ba právě naopak, hlavní antihrdinka byla vizuálně i archetypicky jasnou kopií Samanthy z Kruhu (respektive jeho deset let staré japonské předlohy), nicméně Monolith na něm dokázali spolu s vizuálními a zvukovými triky vybudovat naprosto geniální atmosféru, která se dařilo hráče pohltit a držet v nervydrásajícím napětí. Od té doby ale uplynula spousta vody, stačily vyjít dva datadisky, odehrálo se několik rošád s vydavatelem a názvem, a řada dalších her si vypůjčila elementy, na nichž F.E.A.R. postavil svou atmosféru – podaří se pokračování udržet vysoko nastavenou laťku?

Půlhodinový průnik

Dvojka navazuje tam, kde skončil první díl, respektive asi třicet minut před jeho koncem – ve chvíli, kdy se hrdina jedničky dostává do podzemního bunkru Armachamu, kde je Alma uvězněna, je Michael Becket se svým týmem pověřen zajistit a eskortovat Genevievu Aristidovou, tvrdohlavou a bezohlednou prezidentku Armachamu, jejíž ambiciózní snahy mohou za onen krvavý bordel odehrávajícím se v prvním dílu. A o krvavý bordel nebude nouze ani nyní, protože po Aristidové jdou jak speciální jednotky Armachamu pověřené představenstvem dát prezidence „výpověď“ a zničit veškeré důkazy o tajném výzkumu, tak jednotky Replica, klonovaní vojáci telepaticky ovládaní Almou, kterou se snaží Aristidová opět ovládnout a uvěznit (ovšem ne proto, aby učinila přítrž jejímu vražednému řádění, ale proto, aby mohla vydírat vedení Armachamu).

Členové týmu nechápou, proč na ně během vcelku rutinního zajištění civilní osoby vlítne banda profesionálních zabijáků a proč záhy odpolední oblohu ozdobí oranžový hříbek jaderného výbuchu, a už vůbec netuší, proč je najednou tak děsně bolí hlava a všude slyší pláč malé holčičky. Ovšem hráč to ví, a to je ta potíž. Vidiny malé holčičky (nyní už spíše skoro dospělé ženy), už nejsou neznámem, kterému je třeba přijít na kloub. Těžko by nyní Alma vyvolala mrazení v zádech jen tím, že ji tu a tam koutkem oka zahlédnete postávat ve zšeřelé chodbě. Už víme, jak se jmenuje, víme, co je zač, a také vyzbrojeni zkušenostmi z minula víme, že nám v podstatě nijak neublíží. Autoři tak nemohli vsadit na úvod postavený jen a jen na tajemné atmosféře, protože aura tajemna je prostě už dávno ta tam. Od začátku tak hráč naskakuje do rozjetého rychlíku divoké akce, a i když halucinace samozřejmě nechybějí, již se jim nedaří (a vzhledem k výše napsanému ani dařit nemůže) vybudovat tak intenzivně stísněnou atmosféru strachu z neznámého a více méně se (hlavně zpočátku hry) omezují na poněkud prvoplánové lekačky. O něco strašidelnější by snad mohla hra být pro ty, jež nehráli první díl a mohou se tak lépe ztotožnit s neználkovstvím hlavních hrdinů, na druhou stranu jim může tak trochu zůstat ukryt smysl celé téhle šarády, protože tady se už pochopitelně vůbec neřeší kdo je Alma, co se dělo v Auburnu a kdo jsou vojáci Replica.

Strach je stále stejný

Gamedesign a hratelnost jako by prvnímu dílu z oka vypadly. V divokých přestřelkách s dotírajícími nepřáteli, kteří se umějí vcelku slušně krýt a vůbec se nestydí používat granáty, tak hraje opět prim zpomalení času. V tu chvíli se hra mění v elegantní balet mezi kulkami (po matrixovsku zanechávajícími ve vzduchu stopy), zatímco na pozadí se v řadách nepřátel rozehrává rudě zbarvená kulisa tvořená směskou krvavých cákanců, tříštících se střepů, odletující omítky i končetin doširoka rozhazovaných efektními tlakovými vlnami vybuchujících granátů. Běda ovšem, pokud se necháte unést rozvláčným tempem slow módu a vrhnete se do houfu protivníků, aniž byste si zkontrolovali, kolik zpomaleného času ještě zbývá – nepřátelé se najednou mění ze zabržděných lenochodů v amfetaminem nadopované divoce kličkující králíky, do nichž není vůbec jednoduché se trefit.

Inovace hratelnosti se dají spočítat na prstech jedné ruky nepříliš zručné obsluhy kotoučové pily - přibyla v podstatě jen možnost povalit nábytek a využít jej ke krytí, což je většinou vrcholně neefektivní, jelikož to znamená nemířit v tu chvíli na protivníka, ale na gauč, a než jej skopnete a přikrčíte se za něj, můžete za tu dobu ve slow-módu v klidu odpravit několik nepřátel. K tomu je třeba poznamenat, že efektivita krytí je tak jako tak nevalná, stejně totiž pořád nějaký kus virtuálního těla čouhá. Zůstal automaticky se doplňující slow mód, kopanec ve výskoku coby forma útoku zblízka (zatímco obtížně proveditelný skluz zmizel), instantní uzdravování pomocí inejktorů a lékáren. A i když se nemůžete vláčet s více, než třemi, je jich všude dostatek. Možná až přespříliš, a tak si může každý alespoň trochu zkušenější hráč s klidem nastavit nejvyšší obtížnost.

Jedinou další zásadní novinkou jsou kontaktní souboje, do nichž se hra přepne, když se na vás některý z nepřátel vrhne ksichtem v tvář. Ač v nich jde v podstatě jen o mačkání klávesy pro útok zblízka, jsou vcelku povedeným zpestřením, ať už se na vás vrhnou dotírající zmutované výsledky genetických experimentů, které je třeba několika dobře mířenými direkt do shnilých zubů ukázat, že svou kůži nedáme zadarmo, velitelem jednotek Armachemu, s nímž se budeme hodnou chvíli přetahovat o to, kdo komu strčí hlaveň kvéru do huby, a nakonec i se samotná Alma. Ano, budete se dívat do prázdných očí i samotné Almě, podstatě veškerého zla a strachu ve F.E.A.R.u zobrazovaného. Jako by se autoři snažili hru udělat strašidelnější tím, že zobrazí mnohem více, než minule. Dekorace jsou snad ještě brutálnější a Alma se několikrát z nejasné, rozostřené vidiny na konci chodby změní v až příliš konkrétní stvůru, která před vašima očima postupně krvavě vraždí vaše spolubojovníky jednoho po druhém.

Staré známé i nové tváře

Na druhé straně barikády budou proti Becketovi a jeho postupně zhebávajícím souputníkům stát staří dobří známí z jednotek Replica a ochranky Armachamu, z nichž většina prošla faceliftem a někdy i obměnou arzenálu. Například odstřelovači houfně naházeli do šrotu částicové kanóny a místo nich nafasovali klasické odstřelovací pušky, staré dobré pancéřované popelnice (tedy mechové z prvního dílu) pak vyměnili raketomety za rotační kulomety, díky jejichž neskutečné kadenci se stali snad ještě nebezpečnějšími. Kromě vylepšených verzí původních protivníků narazí Michael Becket i na úplně nové kámoše – do skupiny malých a rychlých patří zmutovaní chovanci výzkumných laboratoří, jenž díky své rychlosti, schopnosti lézt po stěnách a otravnému zvyku skočit na vás ze tmy ve chvíli, kdy to nejméně čekáte, představují značně nepříjemné soupeře. Pozornost si zaslouží i loutkáři – původně obyčejní civilové, kteří se působením Almy změnili v silná média. Sami na vás sice neútočí, mají ale otravný zlozvyk oživovat padlé nepřátele, kteří se pak vedeni jejich vůlí chopí nejbližší zbraně a jdou po vás. Perličkou na závěr je pak elitní obrněnec, gigantický mech, k jehož sešrotování bude potřeba pěkných pár zásobníků do raketometu. Nejlepší na téhle mrše je to, že ji budete moci také osedlat.

K likvidaci vcelku racionálně se chovajících nepřátel poslouží arzenál opět z větší části postavený na lehce inovovaných kouscích z minulých dílů. Klasickou pistoli záhy doplní samopal (na neobrněné cíle značně účinný), který záhy nahradí útočná puška (zančně účinná i na obrněné cíle), klasickou brokovnici nahradí později brokovnice automatická, na níž ovšem nic (kromě nabíjení po zásobnících a nikoliv po jedné patroně) automatického není. Nechybí raketomet, který již ale nestřílí po třech, ale jen po jednom projektilu, ovšem částicový kanón nahradila klasická odstřelovací puška, což byla dle mého dobrá volba. Milovníci grilování jistě ocení další novinku, jíž je poněkud nemotorný plamenomet, a asi všichni pak ocení energetický kanón, svým účinkem asi nejvíce připomínající starou dobrou Big Fucking Gun.

Víc než kancelářskou krysou

Co se týče prostředí, udělali grafici a leveldesignéři pořádný kus práce. Jistě, o známé kancelářské a výzkumné komplexy sice nepřijdete, ovšem rozhodně se nebudete potulovat jen v nich. Prostředí je o mnoho variabilnější a většina z map svým vizuálním zpracováním přispívá k hutné atmosféře hry. Zkuste si představit ruiny města po nukleárním výbuchu doplněné dekoracemi zuhelnatělých postav zkroucených mezi sutinami tak, jak je zastihla exploze, auta zaparkovaná ve zdi rozpadajících se domů, nebo scénu, kdy ve třetím patře přebíháte mezi činžáky po křídle torza zříceného letadla, zatímco se na trosky budov z oranžovorudé oblohy sype všudypřítomný popílek. Podobně atmosférou nahuštěná je i výbuchem a následnými boji zničená škola, v jejíchž ztemnělých útrobách se budete utkávat s útočícími vidinami, abyste nakonec zjistili, že ošetřovna je vlastně vstupní halou do podzemních laboratoří v nichž děti napichovaly psychotropními látkami.

Vizuální stránku hry, samu o sobě dost tísnivou, pak doplňuje zvukový doprovod a hudba, které nelze nazvat jinak než bezchybnými. Hudba variuje od temných hororových pasáží podbarvených dívčím pláčem, přes řízné tracky v akčních pasážích, až po nervózně napjaté, japonsky znějící nápěvy ala Ghost in the shell. A chvílemi přestane hrát hudba úplně a F.E.A.R. 2 nechá hráče leknout se sebe sama, když ve tmě zakopne o chrastící kbelík.

F.E.A.R. 2: Project Origin je po pravdě obtížně hodnotitelnou hrou. Staví na propracované hororové atmosféře a chytlavém příběhu, v němž nemáte problém se identifikovat s hrdiny, které s jistotou míchá s výbornou akční hratelností do jednoho velmi dobře chutnajícího koktejlu. Na druhou stranu ale bohužel nenabízí nic nového, co bychom (jen v o něco horší grafice a v mírně odlišných reáliích) neviděli už minule. Hra od atmosféry, přes vystavění zápletky příběhu, prvky leveldesignu, arzenál až po samotnou hratelnost kompletně vykrádá svého staršího sourozence. Inovací přináší tak žalostně málo, že bychom ji dokonce mohli hodně přísně nazvat spíše pořádně bachratým datadiskem, než plnohodnotným pokračováním. Taktéž hororová atmosféra již nedosahuje intenzity prvního dílu a strach z neznámého (které neznámým již přestalo být) autoři nahrazují poněkud triviálními lekačkami. Prostě nemohli jinak. Na obhajobu navzdory finální kritice poměrně vysokého hodnocení jediný argument: F.E.A.R. 2: Project Origin se hraje zatraceně dobře a jakmile vás jednou do sebe vtáhne, budete jeho tíživou atmosféru jen těžko opouštět.

F.E.A.R. 2: Project Origin
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Pokračování legendární hororové akce, které ač je po řemeslné stránce výborně zvládnuté a v tomto směru představuje jasný posun proti prvnímu dílu, co se týče intenzity prožitku a síly atmosféry, jeho kvalit úplně nedosahuje.

Co se nám líbí a nelíbí?

podstatně pestřejší leveldesign i nepřátelé, audiovizuální zpracování podtrhující hororovou atmosféru, konzistentní odsýpající akce
minimální počet inovací, prvoplánovost většiny lekaček
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama