Expecto Potterum - Jak šla léta s hrami ze světa Harryho Pottera
i Zdroj: Reddit
Témata Článek Expecto Potterum - Jak šla léta s hrami ze světa Harryho Pottera

Expecto Potterum - Jak šla léta s hrami ze světa Harryho Pottera | Kapitola 3

David Plecháček Tadeáš Pepř

David Plecháček, Tadeáš Pepř

30. 3. 2022 14:40 3

Seznam kapitol

1. PRVNÍ LÉTA (DAVID) 2. POSLEDNÍ LÉTA (TADEÁŠ) 3. DALŠÍ HRY (DAVID & TADEÁŠ)

Brýlatý čaroděj z pera britské spisovatelky J. K. Rowlingové před více než dvaceti lety změnil svět. Nejen ten knižní, ale svět obecně. Z papíru se rychle dostal i na plátna kin a odtamtud vedl jen krůček k obrazovkám počítačů. U příležitosti představení nejnovější hry ze světa Wizarding World, Hogwarts Legacy, se David s Tadeášem ohlíží zpátky na bohatou historii her plných magie, hůlek a jizev ve tvaru blesku.

Reklama

QUIDDITCH WORLD CUP (2003)

Z hlavy bychom zřejmě těžko lovili nějaký zbrusu nový sport, který by vznikl na základě knižní předlohy nebo filmu a znal by ho přitom celý svět. Famfrpál je fenomén. J.K. Rowlingová sice vzala „jenom“ odvěkou představu, že kouzelníci létají na koštětech, ale začlenila ji do světa tak jinak a jakoby samozřejmě, že dává absolutní smysl, aby se na nich i soutěžilo ve smyšlené hře.

Famfrpál má svá specifická pravidla, ale základy znají všichni. Dva týmy se snaží prohodit jedním z herních míčů jednu z trojici obručí – bran – soupeře, čímž si připíší gól a deset bodů pro vlastní tým. No a pak je tu také mnohem menší, důležitější míček, který si díky vlastním křídlům poletuje všude okolo a úkolem specifických hráčů v poli – chytačů – je jej chytit. Spíše než potlouk a camrál si všichni vybaví právě zlatonku, jejíž chycení automaticky znamená 150 bodů a taktéž konec zápasu. Zlatonka je čtenářům nejbližší možná i proto, že je už od Kamene mudrců zodpovědností Harryho jako chytače Nebelvíru.

Jak už víte z předchozích kapitol, famfrpál je ve hře už od prvního dílu. Nedá se přímo říct, že by byl jeho ozdobou, ale létání na koštěti bylo funkční, použitelné a zároveň využitelné v rámci příběhu. Samotný zápas nikdy nebyl příliš nervydrásající, a právě to byla největší výzva v rámci vývoje zbrusu nové hry, v níž je famfrpál jedinou náplní.

Kromě zápasů bradavických kolejí nabízel i světový pohár

Quidditch World Cup toho nabízel relativně dost. Kromě zápasů bradavických kolejí nabízel i světový pohár, neboli World Cup, a pak taky exhibici, pokud jste si prostě chtěli zasoupeřit v rámci obyčejného zápasu. 

Největší nevýhodou hry z roku 2003 bylo omezení pohybu. Na koštěti jste se nepohybovali po všech osách, respektive nebylo to ve vaší moci, protože výšku si hra diktovala sama a hráči tak mohli regulovat jenom směr. Navíc, zatímco ve hrách se zpravidla hrálo za chytače Harryho, v Quidditch World Cup byl vaší starostí především camrál, kterým jste postupně navyšovali samotné skóre. Situaci mohly zkomplikovat i potlouky, kterým bylo potřeba se vyhýbat úhybnými manévry. Ale zlatonka? Ta vás nezajímala.

Bez ní by ale zápas nikdy neskončil, tak jak to s ní tedy bylo? Čím více bodů jeden tým získal, tím více se mu zvětšil ukazatel zlatonky. Představte si to následovně. Skóre jednoho týmu je v levém horním rohu, skóre druhého je na druhé straně. Jakmile jeden tým skóroval, kromě bodů mu z jeho ukazatele povyrostl jakýsi „had“ směřující ke skóre toho druhého. A to tak dlouho, až se oba konce spojily, přičemž lišilo se pouze to, kde k tomuto spojení došlo. Pokud byly oba týmy vyrovnané, setkaly se oba ukazatele někde uprostřed. Pokud byl jeden v průběhu hry dominantní, dorostl mnohem víc a ke spojení došlo mnohem blíže u ukazatele méně úspěšného týmu. A teď důvod, proč tento mechanismus popisujeme – jakmile ke spojení došlo, utkání dospělo k závěru, oba protihráči se zhostili role chytačů a snažili se polapit zlatonku. Oba měli teoreticky stejnou šanci ji chytit, ale výhodu měl ten, jehož bar byl větší, protože se jeho délka rovnala jakémusi turbu, a ten, kdo byl v průběhu zápasu lepší, prostě mohl zrychlovat déle.

Jednoduché, efektní, a ve výsledku i efektivní. O výsledku každého zápasu se tak muselo vždy rozhodnout až na konci. 

LEGO HARRY POTTER (2010 a 2011)

Dánská stavebnice byla s brýlatým čarodějem úzce spojena v podstatě od prvních let po vydání knižního Kamene mudrců. Na herní zpracování jsme si ale museli počkat až do roku 2010. Tehdy měli dnešní Lego matadoři Traveller’s Tales za sebou úspěchy stavebnicových Star Wars, Indiana Jonese a Batmana, žánr (který tvoří v podstatě sami) tedy ještě zdaleka nebyl tak vyčerpaný, jako dnes.

Lego Harry Potter byl stejný jako ostatní Lego hry. Jednotlivá filmová dobrodružství po balíčcích prošla převodem do kostičkového světa, nabízela plošinovkovou hratelnost s logickými úkoly, sbíráním stovek tisíců knoflíků, a především všudypřítomný, trochu bláznivý humor. Já osobně jsem, stejně jako všechno ostatní virtuální Lego, Harryho prošel v odtučněné verzi na Nintendu DS, ale i tak jsem se královsky bavil.

Ne nadarmo jsou Lego varianty asi nejlépe hodnocené hry, které dosud z Potterova světa vzešly. Těží například z kouzla absence dabingu, což je věc, která mi tak trochu vadí na současných titulech od Traveller’s Tales. Přihlouplé bručení postav a humor plynoucí z absurdních scének, situací a přehnaných reakcí postaviček prostě ukecanější současnost trumfnout nemůže. Hry navíc nabízely tradičně obří nabídku obsahu jak během, tak po dohrání hlavního příběhu. Fanoušky potěšila i pestrá paleta odemykatelných figurek včetně postav, které znají asi jen čtenáři. V roce 2016 pak na novější konzole vyšla i kompilace obou her pod názvem Collection.

BOOK OF SPELLS (2012)

Co se týče všech her okolo, můžeme se sice bavit o různých žánrech, ve výsledku jsou ale relativně standardní a ničím nevybočují. To ale neplatí pro Book of Spells z roku 2012. Jedná se o hru, která pravděpodobně jako jediná dokázala přenést kouzlení přímo do vaší ruky. Zatímco jinde stačí mačkat klávesu nebo tlačítko a Harry (nebo kdokoliv jiný) kouzlí bez další incentivy, Book of Spells vyžadovalo mnohem víc. 

Expecto Potterum - Jak šla léta s hrami ze světa Harryho Pottera
i Zdroj: Amazon

Vyplývá to i z platformy, pro kterou hra vyšla. Oficiálně se bavíme o PlayStationu 3, důležité je ale zmínit, že bez ovladačů Move jste si hru nezahráli. Move, onen podlouhlý ovladač se svítící bambulkou na konci, totiž v tomto projektu představoval hůlku, a skutečně ve hře záleželo na vašich snímaných pohybech, které posléze vyústily v kouzlo vyčarované na obrazovce. 

Zajímavostí je, že do jisté míry je tento projekt tím nejedukativnějším ze všech. Jejím úkolem bylo naučit vás seznam kouzel z knihy, kterou v univerzu Rowlingové napsala jakási Miranda Goshawková. Vše začalo výběrem bradavické koleje a hůlky, kterou – v návaznosti na nedávnou debatu v hPodu – šlo spárovat s tou, která mu byla přidělena na dnes již neexistující stránce Pottermore. I díky tomu jsme zvědaví, jestli nadcházející Hogwarts Legacy využije stejného systému, který je aktuálně k dispozici na stránkách Wizarding World. 

Největší slabinou byla takřka neexistující možnost kouzla využít

Zpátky ale k Book of Spells. Jakkoliv šlo o zajímavý projekt, jeho největší slabinou byla takřka neexistující možnost kouzla využít. Pro někoho tak titul představoval lehce bezduché máchání ovladačem nad virtuální knihou, jenž nevydrželo býti zábavné po příliš dlouhou dobu…


Ve shrnutí jsme samozřejmě pominuli řadu především mobilních nebo browserových titulů, namátkově Lego Creator, Hogwarts Mystery, Wizards Unite, Puzzles & Spells, Magic Awakened, Online nebo Hangman. Klíčem ale bylo zmapovat “velké” tituly, které v podstatě předcházely Hogwarts Legacy.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama