dragon-age-ii-rpg-nove-doby
Dragon Age 2 Článek Dragon Age II: RPG nové doby?

Dragon Age II: RPG nové doby?

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

21. 3. 2011 23:37 121
Reklama

Thedas změnil. Qunarijci zajásali z náhlého nárůstu svalstva a rohů. Templářům se splnil jejich tajný sen a konečně mohou v plátovce provádět salta a mizet do stínu. Banditi, pavouci, plazi či zplozenci zakřičeli vítězoslavné „juchů“ z vynálezu vlastní replikace a se škodolibým šklebem se respawnují za záda Hawkovy party připraveni udělat z mágů obsah mlýnku na maso. Interface si oddychl z toho, že po hutnou část pracovní doby se může někam zašít a zeštíhlel liposukcí o otravné mastičky či většiny udělátek pro další členy skupiny dobrodruhů. A co hráči? Získali opravdu právoplatného nástupce prvního dílu Dragon Age, který se hrdě hlásil k duchovnímu dědictví Baldur’s Gate? Došlo k nactiutrhání předchozí generace legendárních RPG a zaslouží si Dragon Age II (DA II) za toho rouhačství ztrátu důvěry v řemeslný um vývojářů z Bioware?

Odkaz Baldur‘s Gate v ohrožení?

Bioware se už kdysi snažilo založit reklamu svých nových her na propagování kanonizovaného Baldur’s Gate (BG). Reference k Neverwinter Nights (NwN) se objevovala na nahrávacích obrazovkách BG II, kde byl hráč upozorňován na to, aby si zálohoval vlastní postavu, kterou bude moci v budoucnu využít. První NwN ale svého slibu nedostálo a v duchu invence nabídlo prožitek odlišný, přestože zde byly spojitosti. Druhý díl, dle mého názoru, se k sérii BG přiblížil mnohem více a je posledním opravdovým dědicem. Nedovolil bych si tvrdit, že pozdější Dragon Age: Origins (DA:O) si nic z profilu předchozí tvorby Bioware neodnesl, ale doba a hry se mění a hráčova paměť získává na sentimentu. Pro mě samotného jsou hry jako BG, Icewind Dale, Planescape Torment srdcovky, s nimiž jsem prožil pár skvělých let života. Měl bych však jako hráč mladší stejný pocit, kdybych přičichnul k žánru RPG skrze současné DA II? Já se domnívám, že by hráči mohli tuto obecnou tendenci lidí z dobrých vzpomínek dělat úžasné trochu zohledňovat a neupírat novým hrám jejich hráče, přestože se nám starším harcovníkům zdají jednodušší, lineárnější, akčnější. Ony totiž nabízejí i prvky zcela nové a možná dobře, že mají svébytnější ráz, než aby neustálé uhazovaly na strunu nostalgické naděje.

Podruhé a jinak

Již s vydáním demoverze Dragon Age II se na fórech rozproudily debaty o tom, kam Bioware dovedl svůj další přírůstek do rodiny RPG. Otázkou se stalo, jaká že to forma RPG je? Spor se týkal hlavně jeho údajnému příklonu ke klasickému RPG. O tom, co vlastně tento pojem obnáší, se objevila roztržka mezi dvěma proudy staromilců:

Robustní herní mechanika je podstatou – Tito hráči zdůrazňovali, že klasické RPG neodmyslitelně stojí a padá s komplexní nabídkou vývoje postavy a schopností, s vysokou obtížností, dlouho hrací dobou, taktickými souboji pomalejšího rázu (nikoliv akcí), vysokou kontrolou nad postavami a jejich úpravami. Ústředním pilířem je zkrátka šířka nabídky herních možností.

Příběhová stránku hry, to je oč tu běží – Další zase zavzpomínali na zážitky z otevřených světů RPG s obsáhlými a propracovanými zápletkami. Hráči této frakce kladli do popředí celkový zážitek ze silně působícího příběhu žánru RPG prostřednictvím variability úkolů a jejich ovlivňování. Herní mechanika pro ně musela působit hlavně funkčně, tedy ne v konfliktu s „hrdinským prožitkem“.

Samozřejmě se našli i umírnění balancují mezi oběma názory. Základní rozdíl ale tkvěl v tom, že první skupina se stavěla vůči DA II s kritikou a rozpaky více než druhá, pro niž byla míra kvality nastavená výpravným druhým Mass Effectem. Tyto odlišné náhledy jenom zdůraznily rozpor, jenž titul vyvolává a pro možné pochopení této diskuze může posloužit porovnání některých odlišností obou dílů v kontextu dosavadní tvorby Bioware.

Příliš akční

DA II se rozhodlo jít oproti svému předchůdci prezentovanou akčnější cestou. V průběhu hry jsem se nemohl zbavit pocitu, že se stávám terčem určité formy iluze. Když jsem si porovnal ovládání na verzi pro Xbox 360 a PC, nalezl jsem odlišnost v spouštění sekvence útoků vašeho hrdiny. Na konzoli jsem musel zuřivě mačkat tlačítko v souladu s každým dalším útokem postavy, v PC stačilo zakliknout. Jedná se o detail, ale může značně ovlivnit prvotní dojem ze hry. Nutnost opakovaného stisku tlačítka bývá totiž přisuzováno k žánru akce či akčního RPG. Stejně tak Hawkovy útočné kreace a pohyby na nás hrají habaďůru moderního mainstreamu. Rogue a warrior se místo běžného pohybu k cíli pohybují náhlým sprintem nebo skokem, mág točí holí okolo po vzoru šaolinských mnichů. Odkud se to tu vzalo? Není to v případě tvorby Bioware žádna novinka, jak se může na první pohled zdát. Již v sérii Knights of The Old Republic (KotOR) se toto studio rozhodlo souboje na světelné meče vylepšit za pomoci pestrých animací, které by působily lépe, než když si těžkopádně Ajantis z BG I vyměňoval se sekundovou prodlevou rány se Sarevokem, aby dodrželi maximální počet útoků v kole. V DA II se toto maskování relativně povedlo, ale pod načechraným pláštěm je stále ten samý koncept jako v jedničce. K akci (dobré) má hra daleko. Důležitou roli hraje obtížnost, protože výsledkem snažení vývojářů je to, že pokud jde do úzkých, je třeba hru pozastavit podobně jako v DA:O, kde se ale jednalo skoro o nutnost. Zatímco na obtížnost normal je příznivci akce podán opakující se stereotyp a vyznavači příběhu nezbytné zlo, u více hardcore hráčů se projeví přílišná snadnost. Obtížnost si tedy zvýší na hard a najednou se začnou příkře projevovat změny druhého dílu - respawny nepřátel ze všech stran (dřív k vám aspoň museli přiběhnout a věděli jste s čím počítáte), nízká výdrž všech postav kromě tanka (přece je máte na damage, ne?), vrzající agrro systém, uměle působící zesílení nepřátel, dlouhý cooldown healu a lektvarů. Problémem jsou především bossové. V tom se soubojový systém obou dílů značně liší.

Ve stínu systému Dungeon and Dragons

Bývaly časy, a nebylo to dávno, kdy si hráč své družiny považoval a pro dobro jejich i své vlastní si je patřičně vybavoval vším možným. DA II zjednodušil tuto záležitost na prsten, pásek, náhrdelník a zbraň. Tímto krokem byla hráči ubrána nejenom možnost ovlivňovat určitý díl statistik, ale také měnit vzhled svých souputníků. Navzdory tomu, že to může leckomu připadat jako maličkost, připadal jsem si oproti jedničce trochu ošizen. Obecně chápu variantu ubrání fungujících možností druhých dílů sérií her oproti jejich průkopníkům jako méně zdařilé rozhodnutí. Odklon Bioware od her založených na licencovaných a fungujících pravidlech Advanced Dungeon and Dragons (ADaD) přinesl i své oběti. Ze spektra herních povolání a desítek kouzel se DA:O zaměřilo na 3 s určitou proměnou dle specializace a přidělených schopnostních bodů. U válečníka a rogua se navíc některé schopnostní kategorie spojovaly. V DA II se vývoj postavy oproti tomu zpřehlednil. Nalijme si trochu čistého vína a přiznejme si, že o počtu schopností a dovedností to není. Je to o tom, kolik z nich opravdu využijete a jak se dají kombinovat. V tom nevidím velký rozdíl oproti minulosti. DA II dokonce ještě stěžuje rozhodování tím, že bodů je opravdu málo a schopnostní stromy vypadají velmi přitažlivě. K tomu, aby tento výběr měl ještě větší váhu, by bylo však potřeba doladit obtížnost (viz výše). Alespoň drobná snaha o zaujetí geeků šlechtících si do hloubky své postavy. Z jejich pohledu však hra nenabízí ani zdaleka tolik jako třídění na penzum povolání, featů, skillů a kouzel v ADaD.

Pirueta do japonského RPG

Dragon Age nedosahovalo svých kvalit špičkovou grafikou. Jeho značným kladem byl nápaditý design v duchu evropského temného středověku. Z této atmosféry pak odvisely další herní prvky jako to, že válečník nemáchal obouručákem jako by byl z polystyrenu. Proto rogue neposkakoval všude okolo jako zkušeny praktikant asijských bojových umění. Na druhém Dragon Age je znát, že byl tento koncept přeměněn, ale zbytek světa zůstal ponechán. Vypůjčil si několik věcí odjinud, čímž se stal z hlediska tématu i trochu jinou hrou. Pojetí světa jako celku vystřídal minimalismus a větší soustředění se na dílčí otázky „obyčejného života“, třeba rodiny Hawků. Figura prvního dílu o boji (nad)smrtelníka proti neustále vracejícímu se Darspawnu v zemi rozvrácené politickými a etnickými spory byl vystřídán zaměřením na otázku svobody. DA II je hrou řešící hlavně otázku ideologického útlaku – démoni pronásledují mágy, templáři dohlížejí na osoby s magickým talentem, lidé segregují elfy, qunarijci spoutaní vlastní konzervativní kulturou. Vlastně se nám tu rýsuje takový pěkný příběh o globalizaci a o konfliktním soužití v jednom velkém městě Kirkwallu.

Žil byl jeden hrdina…

Vyprávěni trpaslíka Varrica o sáze rodu Hawků a jejich společenské zdviži vtiskla DA II inovativní ráz a také příčinu toho, že hra drží konzistentně pohromadě. Prožitek hry se od předchůdce DA:O přesunul do jiné pozice. Před hráče je předložen začátek vyprávění o hotové postavě, kterou sám nezastává, přestože ovládá její rozhodnutí. Tento svůj paradoxní postřeh bych vysvětlil tím, že Hawke se chová značně svéhlavě. Identifikace s ním probíhá podobně jako u Sheparda z Mass Effect, tedy jako s jinou živoucí osobou více než se zosobněním hráče samotného. V rozhovorech si obsahově říká, co se mu hodí s alternativou ovlivnění pouze tónu vyznění. Připočtěme k tomu již počáteční usvědčení Varrica z toho, že je velká huba a Hawkovu biografii si přibarvuje, a najednou začnou obrnění válečníci skákající metr do výšky dávat větší smysl. Jeho poetická výmluvnost zřejmě pokračuje dál a Hawkův osud, který hráč formuje, připomíná spíše doplňování neúplného příběhu o někom jiném. Prostředí celé hry se pak prožitkově mění v relativní pohled na svět jednoho trpaslíka, nikoliv objektivního líčení světa jako v DA:O. Interpretace, již zde ve vší skromnosti nabízím, spočívá v tom, že opakované stáčení vyprávění ke Kirkwallu, k opakování lokací, k úzkému výseku světa se svými dobrodružnými zápletkami, k desítkám neuvěřitelných bitev – tedy suma sumárum celý herní děj, je možné přiřknout Varricovu hbitému jazyku a nadnesené představivosti. Hawk se stává živoucí osobou skrze trpaslíkovy fabulace a poselství hry předkládá před hráče v podobě problému nedokončeného příběhu k doplnění. DA II v tomto předvedlo odkaz tradice RPG žánru ruku v ruce s návratem k jedné z nejstarších tradic naší kultury -vykládat si epické činy hrdinů v mytických časech, u nichž nese důležitost spíše artistická forma než obsah. Možná kdyby nebylo sympaťáka s kuší Biancou, celá kamufláž DA II by se rozpadla v hru zkrátka monotónní, nedodělanou a nezaujala by určitým „svým vlastním způsobem“.

Po tomto výčtu je asi zřejmé, že Dragon Age II zosobňuje v určitých stránkách redukci možností herní mechaniky, v oblastech příběhu znamená tradici solidní příběhové základny a dokonce posunutí klasického RPG o další kousek dál. Přesto otázka netkví v tom, zdali je to mistrovský kousek nebo brak jako spíš, co to vůbec pro nás Bioware připravil a proč hra vytváří dvojakou odezvu?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama