profile-image

Ondrej_Hrabec

Ondřej Hrabec
Registrace 19. 7. 2010
ID 54770278
Level 1
0 bodů
Zbývá 100 bodů do dalšího levelu
0 100
Nic tu není

Uživatel nemá žádné hry

Komentáře

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
17. 5. 2011 11:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Sofik: Druhý Zaklínač je kratší než předchůdce. Hlavní dějová linie plus nějaké ty vedlejší úkoly zahrnuje uváděných 25 hodin.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
3. 5. 2011 10:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@pjansa: Titulky pravděpodobně pujde zapnout. Jde o to, že během dialogu s postavami se budete moci pohybovat po okolí a zvolit sem tam nějakou odpověď či otázku. Některé možnosti se vám třeba na obrazovce objeví až potom, co chvílí posloucháte hovor dvou NPC, a pak se přiblížíte k jedné z nich a zapředete s ní hovor. Zkrátka víc volnosti při dialozích.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
17. 5. 2011 11:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@stadoblech (seznam.cz): Svět je kouskován na kapitoly, které vždy zahrnují jednu rozsáhlou oblast. Nejde o lineární tunel, ale také to není úplně kompaktní svět typu TES či Gothic.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
23. 4. 2011 06:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@N0NECZ: - 3.00, -2.50, když jste se ptal na ty dioptrie :-).Osobně mi u grafické stránky jde spíš o to, jaký má styl a funkci k ostatním prvkům, ne zdali láme benchmarky.S tou otázkou hodnocení je to složité, když podobné hry nevycházejí, jak trefně poznamenáváte v první větě. Je to stejnak jenom číslo, jehož poselství je, že hra se řadí mezi "špičku" (to už ať si každý přebere sám) na trhu.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
30. 11. 2010 08:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@bretislavkral: Myslel jsem to vážně, zatím je kniha ve fázi přípravy návrhu pro nakladatelství, takže ještě není nic definitivního.
Souhlasím s Vámi, že na Hrej.cz se článek těžko dostane k cílové skupině, která potřebuje osvětu nejvíce - rodičům/nehráčům. Přesto i zde může sloužit jako útěcha nadšencům pro hry, aby si nedejbože při tlaku domácích médií nezačali řikat, že je s nimi něco v nepořádku.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
28. 11. 2010 19:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@bretislavkral: Děkuji. Pracuje se na knize a publikování i na místech,kde se budou her neznalí rodičové vyskytovat více.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
1. 8. 2010 15:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Malygoss (seznam.cz): Podlehnutím svodům rasy Nathrezim byla míněna jeho přeměna. V článku však uvádím: "Někteří na základě vlastní iniciativy, jiní v důsledku tlaku událostí." Máte pravdu, že popisek pod obrázkem je trochu zavádějící, děkuji za upozornění.
O prvotní hřích se vskutku jednalo, jelikož Sargeras je první hrdinská bytost, která "šlape z bláta do louže". Namísto extrémního řádu bude chaos a světy zničené v ohni, nikoliv rovnováha. Tím se podobá mnoha dalším. O čistém rozhodnutí vůle také nešlo, protože to by jinak nebyla změna tak radikální a plná jeho hněvu po odplatě. Působění démonů nebylo přímě, přesto otrávili jeho mysl myšlenkami po chybném uspořádání světa a v podstatě jej psychicky nalomili (i třeba jenom tím, že jsou).Takto to bylo myšleno.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
24. 7. 2010 10:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@PanVanocka: Tématem achievmentů se práce zabývá pouze okrajově jako jednou z nabídek hry. Achievmenty vytvářejí umělou motivační síť a zároveň slouží jako "podpůrné odměny" (tedy jako soubor druhotných odměn, jež slouží jako doplněk k těm hlavním).Ohledně času spláchnutého do záchodu - to vesměs achievmenty mohou být, ale část si může hráč splnit v průběhu směřování k 80 úrovni vlastně automaticky. Na ty další musí vyvíjet nějaké zvláštní úsilí, které ho pak odmění v podobě růstu na jeho virtuálním statusu hráče. Některé achievmenty pak rozhodně popírají vlastní funkci (tedy porovnávání v hráčské komunitě, prožitek hrdosti sám na sebe) a zaujímají spíše pozici historického záznamu ve vývoji herního avatara. Achievmenty hrají na strunu hráčova ega, a proto se často mohou obejít i bez jisté dávky zábavy, což se však může stát i dvojsečnou zbraní.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
16. 8. 2010 07:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Malygoss (seznam.cz): Už v komentářích u minulého článku došlo k nedorozumění a dochází k němu dále. Vaše znalosti mytologie světa jsou působivé, ale o to zde nejde. Účelem článu je ukázat, jaký tradiční motiv se "vytěžuje" v příbězích Warcraftu tzn. že takovýto kontext není zjevný a třeba i jasně udávaný, nýbrž zobrazovaný v metaforách, symbolech, odkazech, které jsou často intuitivně využívány tvůrci. Takže si stojím za svou interpretací Lich Kinga jako pána podsvětí. Nejde o to, že příběhově by mohl být zničen (v tom máte určitě pravdu), ale o to, že zde autoři operují s archetypálními zobrazeními, které hráče dovedou k významovému jádru, že Lich King je postava demonstující zvrácenou nadvládu nad životní energií (z hlediska kulturních kořenů). K tomu bych třeba jenom řekl, že i v případě fantasy klasiky v podobě Pána Prstenů je profesorem Tolkienem
v podstatě vytěžována starogermánská mytologie. Ve fantasy hrách se pak objevují ta samá témata, u nichž třeba už tolik lidí nezná a ani nebádá po jejich stáří jako lidská kultura sama.
@Rastm4N: Ano, v podstatě veškerá témata moderní doby se dají podrobit podobné analýze a žádná nebude ta jediná správná. Pochopil jste to zcela správně, že Arthas spíš zosobňuje paralelu k jistým psychickým procesům (třeba i v mýtech nejsou hrdinové zrovna "psychologicky propracovaní", ale spíš činy slouží svému účelu). Bohužel psát populárně naučně je velmi obtížné a vždy to je takové složité balancování. Text klade na čtenáře celkem velké nároky a dozajista nebude pro každého čtenáře. Do budoucna se však budu snažit v srozumitelnosti polepšit.
@_Dikobraz: Tady ste uhodil hřebíček na hlavičku. S tímto problémem trochu bojuji, jelikož celý seriál je takovým zhuštěním rozsáhlejší práce. Další článěk(možná poslední) bude shrnovat dohromady a vysvětlovat z globálního spektra.
Jedna část práce je založená na popisu struktury a druhá totiž na přínosu analytické psychologie pro pochopení tématu. Ta se stala velmi užitečnou, protože interpretačně propojuje akční, obrazovou, mytologickou, sociální rovinu hry. Jako diskurz je zde využívána pro scelení a osvětlení povahy flow, mytologie a ritualismu vytvářeného hrou.
@Veti: Přečtěte si prosím svůj příspěvek a pak ho porovnejte s kvalitou a konstruktivním přínosem ostatních komentujících, díky. To jsem vám napsal ze slušnosti, i když jste zřejmě žádnou reakci nevyžadoval.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
25. 7. 2010 08:05

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Slanecek: Guldanova kompanie (PvP), Drak'Thul

Téma WoW doposud nebylo nijak zevrubně vědecky zmapováno, takže povětšinou není z čeho čerpat, vyjma samotné hráčské zkušenosti a využívání obecnějších videoherních teorií.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
19. 7. 2010 08:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Autorem tohoto článku jsem já (Ondřej Hrabec) a jméno nebylo zveřejněno prozatimně z organizačních důvodů.
Veti: Analýza endgame části hry byla velmi rozsáhlou částí práce. Tento článek poukazuje na mechanizmus pohybu k 80. úrovni (což je jeden díl z části práce), kde dochází k přechodu k ritualismu a profesionalizaci hry, což bude možné další téma této série článků.

kywi: Odborné instance zhodnotily práci při obhajobě na výborně. Budu také reagovat na výtku po metodologické stránce. Studie se hlasí ke kvalitativnímu výzkumu, metody: grounding theory, participativní pozorování,subjektivní zkušenost, analýza objektivních zdrojů.Zkušenost se hrou asi 2000 hodin čistého času. V článku jsem upozorňoval, že jde o prezentaci pouhé části výzkumu a účelem nebylo dělat jej příliš náročným (ani nějakým způsobem vnucovat čtenáři jedinou pravdu, nýbrž spíš interpretovat a představovat psychologický náhled na hry). Myslím také, že ke konstruktivní kritice nepatří obraty jako "balast", "hospodský" či "paskvil", pane kolego. Nemístně tak urážite redakci Hrej, mojí osobu a bagatelizujete čas strávený nad celou prací.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
2. 8. 2010 07:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Slanecek: V tomhle rozumím, jak to myslíte, ale oddělujete příliš herní akci a recepci. Ono to i tak může působit, když si přečtete pouze třeba tento článek a ne i ten předchozí. Hráč prakticky vůbec nemusí znát příběhový kontext, přesto způsob zpodobňování ve hře hraje na nevědomou stránku psychiky, zásadně podporuje akci (dominantu hry) a s ní dále spojenou honbu za předměty a zpřístupňování dalšího obsahu hry.
Socializace je samozřejmě další důležitý faktor a byl popisován velkým množstvím studií, narozdíl od kvalitativního rozboru hráčova individuálního prožitku v interakci se strukturou hry. Mé otázky se točily totiž okolo motivační struktury hry, nikoliv hráče. Z toho i logicky vyplývá, že sociální aspekty jsou tomuto vymezení relativně vzdáleny.
Jinak sociolog N. Yee provedl faktorovu analýzu hráčů ve WoW a identifikoval několik různách druhů herních stylů hráčů a nebyl to jenom jeden (typu "achiever", který zde uvádíte). Závěr, že každý hráč chce být nejlepší je proto chybný - souhlasím, že hodně z nich, ale dost z nich lákají i jiné, než výkonové prvky ve hře.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
1. 8. 2010 15:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Ursus:
Máte pravdu, příští článek bude zasvěcen konkrétnímu rozboru kulturních symbolů na jednom stěžejním mýtu kosmologie WoW.
Co se týče narativní analýzy hry, zřejmě se pohybujeme okolo jednoho myšlenkového jádra. Teorii V. J. Proppa jsem v práci do jisté míry použil, kdy jsem se inspiroval jeho konceptem funkcí hrdiny. Toto však směřovalo více k vytvoření rozboru sekvencí postupů, které hráč stereotypně podstupuje.
Hrdinský mýtus je spjat s iniciací, kdy se hrdina jednoduše snaží ve světě osvědčit, což velmi dobře sedí i na světy herní. Hlavním principem mnoha z nich je adaptace na herní prostředí a jeho zvládnutí. To, že WoW hraje na strunu hrdinského mýtu nemusí platit z hlediska literárního, ale platí z pohledu hlubinně psychologického a kulturně antropologického. Jak psal MickTheMage, jde o prožitek jednotlivce, kdy se WoW tento iluzórní prožitek omnipotence a kontroly snaží udržet co nejdéle. Této zkušenosti napomáhá právě identifikace s avatarem a zhoštění se archetypální role jeho povolání, kdy je však jedno, že z objektivního hlediska třeba hráč nepodává výjimečný výkon a ani nijak nevyniká oproti zbytku. Dovolím si přirovnání, že hráč je do konečné úrovně dítě, které cestuje (většinou o samotě) světem a cítí se být všemocné, kdy ve světě plní úkony typické pro hrdinské putování. Nutnost spolupráce s ostatními a tudíž porovnávání se příchází až s dosáhnutím stropu úrovně. Zde hrozí právě nebezpečí narušení pocitu "heroismu", kdy z dítěte se stává dospělý, který čelí faktu omezenosti svých možností a nezbytnosti se začlenit do týmové práce. Zde se pocit hrdinství rozšiřuje na skupinu, tedy raid, arena tým atd. Řekl bych, že ani nejde moc o to, jak si hráč individuálně vede, spíš jako o to, zdali má takový pocit. WoW skoro každému dopřeje nějaký ten pocit "moci" a "kontroly" nad okolím (i když zdánlivý třeba). Opakování činů, které někdo již provedl, právě esenciálně souvisí s mýtem, kdy v tradičních společnostech není možné "překonat" činy předků, ale pouze mýtus rituálně zpřítomňovat a opakovat. Proto např. sebelepší hráč Death Knighta nebude nikdy takovou ikonou jako Arthas, ale v prostředí hry má možnost se mu přiblížit v herních aktivitách a napodobovat jej(i třeba jenom pocitem z hraní a máchání náhradou Frostmournu :-)).
Rozhodně se jedná o zajímavou otázku, protože skupinové hraní je vždy jistým nebezpečím zpochybnění heroikého statusu hráče ze strany jiných hráčů (nebo skupiny ze strany jiné skupiny).

Ursus a MickTheMage - děkuji za velmi chytré komentáře.

Ondřej Hrabec
Ondřej Hrabec
Level 1 Level 1
24. 7. 2010 10:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@_Dikobraz: V tomto ohledu máte dozajista pravdu.Pohyb na ose odměna - přístup je univerzálním přístupem v MMORPG. Odlišnost WoW od dalších titulů tkví v zdárném provedení mechanizmů herní akce (kvůli délce článku nelze podrobně popisovat)s recepcí (lze chápat jako grafické provedení, mytologický kontext herních aktivit, symbolický materiál hry), která bude obsahem dalšího článku. Tento text by měl být brán spíše jako úvod.

Reklama
Reklama