Diablo 2 Článek Diablo: Making of

Diablo: Making of

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

12. 5. 2012 22:00 5
Reklama

Po čtyřech pracovně šílených měsících dokončilo studio Blizzard v prosinci 1996 hru Diablo. A pak přemýšlelo, co bude dělat dál. „Neměli jsme žádnou přesnou představu, ale většina z nás měla jasno v jedné věci: po tak dlouhém vývojářském cyklu se nechceme vracet do světa Diabla,“ vzpomínal Erich Schaefer, tehdejší viceprezident studia. „Byli jsme si jistí jedinou věcí: chceme se vyhnout tak šílenému blázinci, jaký jsme právě zažili s prvním dílem.“

Uplynulo tři a půl roku a na světě bylo Diablo II. Po vyčerpávajícím ročním období pilování hry k dokonalosti, dolaďování detailů a betatestování.

I proto jsme na Diablo III čekali 12 let. Blizzard svou značku miluje, jenže zároveň udělá vše proto, aby při vydání byla stoprocentně vyladěná. Není pochyb o tom, že v posledních týdnech tamní vývojáři prošli peklem, aby svou „pekelnickou“ hru dokončili. „Samozřejmě jsme si dali nějaké cíle, ale náš princip vývoje nám povoluje počkat s vydáním do té doby, než je hra dobrá tak moc, jak jen může být,“ říká Schaefer. „Ne všichni vývojáři mají tuto možnost.“

Blizzard ano. Vždyť každá jeho značka je dnes fenoménem. Strategický král StarCraft, veleúspěšné MMORPG World of Warcraft a... ano, Diablo. I dnes, po 12 letech od vydání, hrají Diablo II miliony lidí. Přitom v polovině 90. let, kdy vznikalo první Diablo, ještě Blizzard zdaleka takovou pozici na trhu neměl. Přesto zkusil zariskovat. Rozhodl se vyrobit RPG, přestože se v té době žánru příliš nedařilo. Vykašlal se na typické tolkienovské fantasy s elfy a trpaslíky, místo toho hru zasadil do téměř hororového ladění plného pekelných symbolů a děsivých nestvůr. Zjednodušil herní principy, aby si hru mohl zahrát každý.

Tehdy se zrodil nový herní fenomén.

Budete dělat RPG? A jinak jste normální?

„Když jsme se rozhodli zvolit RPG, lidé se nám smáli,“ vzpomíná Dave Brevik, designér Diabla 1, 2 i Hellgate: London. „RPG se tehdy neprodávala. Byly prokletím herního průmyslu.“ A tak se Blizzard rozhodl jít na věc trochu jinak, než bylo v té době zvykem. Všechny souboje probíhaly v reálném čase, nepřátelé byli slabí, zato jich byly obrovské hordy. Především však tvůrci vymysleli perfektně návykový herní systém. Náhodně generované levely dungeonu, kam se hrdina vydával z bezpečné základny města, náhodně generované předměty i nepřátelé, to vše vtáhlo hráče neskutečným způsobem. „Miluju generovaný obsah, protože u něj nikdy nevíte, co se stane,“ říká Brevik. Lidé se scházeli a probírali, jaké nestvůry potkali, jaký předmět našli, na jaký level vystoupali. A hráli Diablo pořád znovu a znovu.

To vše přitom bylo tak jednoduché, že to za pár minut pochopil kdokoliv. Žádné propracované systémy hutných RPG typu Baldur's Gate, Blizzard zvolil tzv. „maminkovský test“. „Ptali jsme se sami sebe: Je to dost jednoduché, aby to pochopila i naše máma? Schválně jsme hru udělali extrémně jednoduchou, aby oslovila co největší množství hráčů. Chtěli jsme nalákat i hardcore fanoušky, ale snažili jsme se zaujmout co nejširší publikum,“ tvrdil Brevik. V přístupnosti Diabla pomáhalo i jednoduché ovládání – na všechno stačila dvě tlačítka myši.

Diablo nemělo nijak úžasný příběh, ale dokázalo navodit ponurou atmosféru. Velkou zásluhu na tom měla hudba Matta Uelmana, který si se studiem zopakoval spolupráci i na dvojce. „Všechno bylo o náladě. Chtěli jsme trochu vyvrátit RPG klišé, změnit tradiční náladu. A věděli jsme, že Matt Uelman přijde s něčím netradičním. Je to skvělý skladatel,“ chválí Brevik. Dalším typickým prvkem, díky němuž hra zaznamenala velký úspěch, byl multiplayer. Původně přitom ve hře vůbec být neměl. „Až šest měsíců před deadlinem za námi přišel šéf Blizzardu a navrhl nám ideu Battle.netu a multiplayeru,“ říká Brevik. „Byl to skvělý nápad a my jsme souhlasili, i když to znamenalo mnoho práce navíc.“

Blizzard okopíroval vlastní nápad. A vznikla droga

A kde vůbec vznikl nápad na koncept Diabla? Blizzard smíchal nápady z dvou her, textovky Moria a své vlastní strategie Warcraft. Z Morie „okopíroval“ princip, tedy jedno základní město a obrovský dungeon poblíž, Warcraft byl zase vzorem v real-time pojetí. „Na tehdejší hraní měl velký vliv – co bylo do té doby tahové, Warcraft zpracoval v reálném čase. To jsme použili i na Diablo,“ vykládá Brevik.

Tak se zrodila legenda. Když po pár měsících opadla únava vývojářů z náročného finišování projektu, začali pracovat na druhém dílu. Ten neznamenal velkou revoluci, ale nabídl to, co fanoušci chtěli: několikanásobně delší hru, hezčí grafiku, hromadu předmětů, pěkné cutscény a řadu dalších detailů navíc. Přesto dost hráčů zprvu remcalo: vždyť je to to samé... Časem však prakticky celé publikum uznalo, že vlastně právě to chtěli – větší, hezčí, delší dávku toho samého.

Nyní, po dlouhých 12 letech, se droga jménem Diablo vrací...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama