Antichamber Recenze Antichamber

Antichamber

Vilém Koubek

Vilém Koubek

12. 2. 2013 23:00 1
Reklama

Logických hříček, v nichž se pohybujete místnost od místnosti a řešíte jednu hádanku za druhou se po vydání prvního Portalu urodilo jak hříbků po nukleárním bombardování. Jejich zásadní a zcela podstatnou vlastností je logičnost. Fungují na známé fyzice, podle prostorových pravidel, která nás každý den obklopují, a tedy s nimi umíme manipulovat. Zkrátka dávají smysl nejen v herním, ale i reálném světě, což je pro nás dělá srozumitelnými. Vývojář Antichamberu, Alexander Bruce, si nicméně řekl, že pro jeho hru jsou známá pravidla příliš svazující a jednoduše se na ně vykašlal.

Za hranice!

Antichamber je proto zážitek, který je jedinečný, neotřelý, osobitý a do jisté míry také velmi obtížně uchopitelný. Vyplývá to už ze samotné struktury příběhu, který jednoduše neexistuje. Najednou zkrátka jste, stojíte uprostřed místnosti s tutoriálem a vysvětlivkami vypsanými na jedné zdi a nevykreslenou mapou na zdi druhé. Všechno si prohlédnete, pak kliknete na zdi na patřičnou místnost a najednou jste někde jinde. Ono „někde jinde“ se dá charakterizovat jako podzemní bludiště seskládané z místností, z nichž většinou každá skrývá jednu až několik „logických“ hádanek k vyřešení. Jenže, jak už jsme si řekli, logika v téhle hře nehraje první ani sedmadvacáté housle.

Jako málokde jinde je proto v Antichamber potřeba vykašlat se na všechno, co jste se kdy z her naučili, a přistupovat k ní jako absolutní nováčci. Mít otevřené oči, všímat si prostředí, uvažovat ve všech možných kombinacích a možnostech a hlavně si nezapomenout hrát. Hraní si, je totiž v případě Antichamber naprosto klíčová vlastnost, protože pokud nebudete kreativně ohýbat a testovat pravidla, která si na vás každá místnost vymyslí, jednoduše se nedostanete ani do půlky hry. Jednotlivé hádanky, ač se ze začátku zdají být víceméně jednoduché a postavené na „detailech“ totiž samozřejmě začnou tuhnout a vyžadovat minimálně plánování a předvídání. A ani tyto dvě dovednosti vám mnohdy nepomůžou, pokud nebudete skotačiví, protože pouhým chozením koridory zkrátka tu tajnou chodbu za neexistující zdí nenajdete a pokud si například občas z čiré radosti nezacouváte, to neviditelné schodiště vedoucí do dalšího patra také nenaleznete.

Nic není jisté

Fakt, že zde nefunguje logika, doslova dovolil Alexandrovi vytvořit komplex chodeb a místností, který se mění i podle toho, jakou rychlostí nebo směrem jím procházíte. Je to sice postavené na hlavu a na první pohled to mate, ale o to větší pak máte radost z objevování, když se vám povede nějakou skotačinou najít celé nové křídlo komplexu s mnoha novými hádankami.

Bohužel je tato nelogická kreativita dvojsečná. Obzvláště s přihlédnutím k tomu, že „svět“ místností a chodeb Antichamber je otevřený a do všech objevených a vyřešených částí se můžete kdykoliv vrátit. Postupně se vaše cesta totiž rozdělí do několika větví ve vskutku nelineárním duchu a pak nastanou problémy. Jako v každém otevřenějším světě i zde totiž existují místa, která jednoduše nemáte jak vyřešit, protože třeba nenesete něco, co je k tomu potřeba. Jenže hra vám to neřekne. Klidně tedy můžete strávit nad nějakým problémem dlouhé minuty dumání a zběsilého zkoušení všeho možného (protože řešení se může skrývat absolutně kdekoliv), abyste pak znechuceně naznali, že tuhle místnost zkrátka nemáte jak vyřešit a šli někam jinam. Problém je v tom, že to opět nemáte potvrzeno a k vyřešení oné místnosti třeba všechno potřebné máte, jen vás nenapadlo řešení. Samozřejmě s postupem času, jak hádanky ztěžknou, se do podobných nesnází začnete dostávat častěji, a proč to není zrovna úplná zábava, asi netřeba vysvětlovat. Alespoň minimální systém nápovědy, který by vám občas naznačil, že tudy pro vás cesta zatím nevede, by rozhodně neuškodil.

Moudrost

Obzvláště s přihlédnutím k faktu, jak moc je vlastně hra ukecaná. Komunikuje s vámi prostřednictvím životních mouder, která potkáváte skoro na každém kroku. Hlášky typu „Občas nás život sám navede na správnou cestu.“ a desítky jí podobných občas sice pomáhají řešit místnosti, ale často vzbuzují dojem, že jsou po hře rozmístěny, jen aby přidávaly na její absurdní atmosféře. Ta těží také z faktu, že barevná paleta prostředí a v podstatě všeho, je velice jednoduchá a kontrastní, což samozřejmě dokáže zamávat vaší prostorovou představivostí. S vaším sluchem si naopak bude hrát ambientní soundtrack, který na vás v místnostech bude chrlit zvuky větru, deště, lesu, čvachtání vody a podobně - bez nějakého většího ohledu na prostředí, v němž se nacházíte. Což naprosto perfektně graduje fakt, že vlastně ani nevíte, kdo nebo co jste a proč jste, kde jste, případně proč vlastně potřebujete jednotlivé hádanky řešit. V podstatě můžete zavřít oči a snít o tom, že cestujete lesem s nějakým mudrcem, který na vás sype hlášky o životě a snaží se při tom, abyste na některé přišli praktickou činností.

Antichamber je zkrátka velice osobitá hra, která si všechno vykládá po svém - od grafického zpracování až po řešení jednotlivých problémů. Svou absencí logiky vytváří prostor pro objevování a nutí hráče nejen hrát, ale také hrát si. Takže vám nabízí jedinečný a minimálně zajímavý zážitek, který dokonce většinu času baví. Škoda jen, že je skoupá na nápovědu a při vší své volnosti tak nějak zapomněla na fakt, že čas strávený řešením hádanky, která je pro nás v daném okamžiku neřešitelná, nám nikdo nevrátí, což nás samozřejmě trochu štve.

Antichamber
Windows PC

Verdikt

Zajímavý experiment, který na logické FPS hry pohlíží z čerstvé a neotřelé perspektivy. Má své mouchy, ale naštěstí je do jisté míry elegantně vyvažuje kreativitou a absurdností.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama