Okami
O koze a voze - tak mi to někdy připadá, když se dva hráči baví na téma "grafika". Jeden pak řeší počty polygonů a detaily textur, druhý se rozplývá nad barvami, náladou, hrou světla a stínu. Jeden o koze (technologii), druhý o voze (výtvarné stránce). A když potom já, z pozice herního psavce kváknu, že na grafice pranic záleží, myslím tím samozřejmě kozu, tedy pozlátko technologie, která by v ideálním světě měla sloužit jen a jen vozu, tedy celkovému zpracování. A když potom já stejný herní psavý prohlásím, že nějaká hra má výbornou grafiku, je to celé myšleno v obráceném gardu. Říkám tím: ta hra je nádherná nikoliv počty polygonů, ale barvami, náladou a světlem a stínem. Ještě se orientujete? Výborně, protože
Okami je nádherná hra!
U nás vyšla v nejpříhodnější dobu, se sklonkem zimy. Představuje totiž - pokud vám to nějaký pomýlený škatulkář zatajil - simulátor, konkrétně simulátor jara. No ale vážně! Nebo snad znáte vhodnější žánr pro hru, ve které probouzíte studánky, necháváte pučet stromy, krmíte rozličnou zvěř a opravujete stržené mosty? Tak vidíte.
Sním dobytek slunečního boha! *
(* je parafráze Homéra z knihy Poslední samuraj, kde hrdinou je britský chlapec, co už ve čtyřech letech umí řecky)
A sem padne jako ulitá: celá hra se točí kolem střetu sluneční bohyně Amaterasu a démona Orochiho, který po sto letech míru uniká ze zakletí a uzurpuje pro sebe celý Nippon. Příběh sám o sobě je triviální a vedle mnoha náboženských prvků vychází z motivů, jaké byste našli i v českých pohádkách. Narozdíl od nich ale nepostrádá přesah hlubší obecných ponaučení a především je do posledního koutu zabydlen postavami, které přímo skáčou z televize do hráčovy náruče. Výtvarné zpracování představuje v případě Okami skutečně jen špičku ledovce a hra na něj nespoléhá jako na univerzální vábničku. Zároveň v něm ale zachází dál, než dosáhne exotický kýč, a svou osobitost staví nad stylizaci do japonské malby sumi-e, což je první velké vítězství.
Vlk, respektive vlčice, umí jen štěkat a výt, a proto ho / ji doprovází potulný umělec Issun, který měří sotva palec a lidé si ho k jeho zlosti často pletou s obyčejným broukem. Společně vyrážíte do světa dávného Japonska, který vám na první zahrání vezme dech a zpátky ho dostanete až při závěrečných titulcích. Za každým rohem čeká nová postava, nepřítel nebo herní prvek, a v podstatě žádná část hry díky tomu nepůsobí prázdným dojmem. Když se naučíte bojovat, hra vám odhalí možnost kombinovat zbraně (vycházející z japonského ekvivalentu korunovačních klenotů). Když se naučíte používat základní tahy nebeského štětce, hra vám ukáže, jak s ním metat liány. Když vás liány přestanou bavit, hra vás naučí rybařit.
"Vytříbená japonská malba tuší spočívá v jediném nepřerušeném tahu štětcem na papíře, který zachycuje myšlenku okamžiku v jediném nezaměnitelném gestu. Dojem času a vývoje je třeba hledat nikoliv v opravách a nových zásazích, kterými malíř neustále cizeluje svůj obraz světa, nýbrž v zachycení přirozené změny."
~ John D. Barrow, Vesmír plný umění
Právě štětce jsem se bál asi nejvíc. Ono zkuste si to, kreslit na analogové páčce i ty nejjednodušší tvary - od čmárání je tu přece wiimote, ne dualshock. Ale přesně tohle po vás hra chce: čmárat jednoduché tvary, reprezentující božské schopnosti. V praxi to naštěstí funguje báječně a s trochou zvykání je z vás rázem spolehlivý kaligraf-amatér(asu), metající kolem sebe "kouzla", jak to jen zásoby tuše dovolí. Kresba je intuitivní (kolo na obloze = slunce, kolo na vodě = leknín) a díky zapauzování není problém bez stresu malovat i v těch nejtužších soubojích; proti místním bossům vám ostatně nic jiného nezbyde. Prvního potkáte někdy kolem páté hodiny hraní a věřte, že ho jen tak nepřehlédnete.
Kleczek by zaplesal *
(* není parafráze, ale pan Kleczek je s naší mateřskou hvězdou velký kamarád)
Pak bylo kolem dvacáté hodiny hraní a já pořád čekal, kdy vlčici dojde dech. Příběh dokořán, moje oči taky. Zápisník, co mi ležel při ruce, už přetékal náhodnými poznámkami typu "vozit se na zádech, nosit v zubech, podrbou tě, ticho / bouřka" a já rezignoval na to je uspořádat do souvislého textu, protože všechny by se nevešly a jak vybrat části, které jsou nejvýstižnější? Mluvit o systému chvály (generované dobrými skutky) nebo o pokročilých kombech a sbírání dračích tesáků? Dál jsem dumal nad tím, co přesně dělá Okami tak dobře, že se zdá být o dva kroky napřed hráči i konkurenci. Odpověď: všechno dohromady!
Dokonalé hry neexistují a nikdy existovat nebudou. Přesto: vrabčí klan! ohňostroj! bambusový háj! ezofudži!
A vybavila se mi kniha japonských pohádek, kterou jsem listoval kdysi u známých. Bylo mi tehdy odhadem deset a scény typu "les se promění v nože, které pronásledují šikmookého Jeníčka a šikmookou Mařenku" mou dětskou představivostí cloumaly silou několika Herzů (Deváté srdce, anyone?). V Okami je takových překvapení habaděj, dokážou být vtipné i strašidelné zároveň a hra je na vás hrne s vytrvalostí buldoka.
A pak jsem si taky psal s kamarádem od Košic:
22:55:50: tak co ? hrals uz jade empire ? jsem si objednal dokonce :)
22:56:07: jeste ne, furt jedu okami. je silene dlouhy
22:56:38: arrr ty..
22:58:07: tja, chci ho dohrat. onehda v noci jsem ulovil rybu, co spolkla odraz mesice na obloze a ziskal
tak tah stetcem, kterej kresli mesic. a pak jsem vylezl na spicku obrovskyho mlyna a zahnal jedovatej vitr a ziskal moznost rozfoukavat veci. chapes, mam hrozne prace ;)
22:59:01: aaaaaaa
22:59:29: rozkouse te jednou za tohl!
22:59:47: rozkousu teda
Chápete.
Sní Kurosawa o sněhobílých vlčicích? *
(* je parafráze tolika věcí zároveň, že bych zasloužil zákusek, ňaf)
Ale těžko říct. Stejně jako jeho filmové Sny, Okami umí být kontemplativní, stejně jako jeho Sedm samurajů (viz také první parafráze) přetéká charakterem a na svou dobu nevídaným využitím média. Ne, nerýsuji tady přímou linku mezi zesnulým mistrem a zesnulým týmem Clover Studio (který už se nám v mezičase znovu narodil - pozn. ed.), ale i tak platí, že:
Okami je výjimečná hra!
A má i výjimečný soundtrack, rozvětvený do necelých šesti (!) hodin profesionální hudby. Ta funguje striktně jako výplň, ovšem výplň absolutní. Absence výrazných motivů má svoje plus: hudební doprovod nestrhává hráčovu pozornost od pohlcení kresleným světem a zároveň sytí každý okamžik tóny tradičních i symfonických nástrojů. V kontrastu s oblastmi zlověstného ticha je výsledek magický. Pokud některé soundtracky motivickou stavbou připomínají přehlídku monumentálních exponátů (vzpomínek), jsou zde přítomné kompozice dvou dam a dvou pánů (převážně dvojice Ueda / Yamagochi) procházkou v živoucí zahradě a vystihují tak podstatu doprovázeného díla. A jako se pod vlivem hráčova konání proměňuje krajina, mění se i k dané oblasti vázaná hudba - běžet potom čerstvě rozkvetlými pláněmi Šinšú za doprovodu burácejícího orchestru je něco neuvěřitelného. Je to ten typ uměleckého zážitku, který vás přiměje se nekontrolovaně smát, je to velkolepost a prostor a hluboký nádech a blaho samo.
Pak už opravdu nestačí vypnout konzoli... pak totiž jdete městem a čekáte na světlech a ukazovák automaticky hledá R1, který by křižovatku zapauzoval a vy mohli dvěma tahy nebeského štětce vyhodit do povětří fronty páchnoucích aut. A pak stejným štětcem škrtáte boubelaté gesichty politiků na novinových stáncích. A pak uprostřed náměstí voláte Nobelovu cenu míru pro Amaterasu, původ všeho, co je dobré, a matku nás všech! a březnové slunce se vám směje, co jste to za pošetilce.
Před lety jsem u jedné čínské hry hledal imaginární stezku, která nás hráče v budoucnu dovede k herní Cestě do fantazie.
"To nedokážeme! To je nemožné!"
Japonská Okami přesně tohle dokázala.
Verdikt
Dílo, na které se bude vzpomínat i za dvacet let. Hra skvostná pojetím, skvostná zpracováním, skvostná hratelností. Pokud se chystáte zabít, zahrajte si nejdřív Okami. Pokud se chystáte zabít, protože jde podle vás herní průmysl do kytek, zahrajte si nejdřív Okami.