Článek Způsobují hry násilné chování?

Způsobují hry násilné chování?

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

20. 11. 2010 23:38 14
Reklama

Existují různé druhy otázek, co provázejí lidstvo ve vývoji. V pravěkých dobách se celospolečensky řešilo, odkud se bere oheň. V antice povaha látky, z které je stvořen svět. Ve středověku kolik andělů se vejde na špičku jehly. Vyvrcholením novověkého sporu racionalismu a empirismu se stalo, zdali je člověk více biologická bytost s jasně předurčeným životem na základě genové výbavy, nebo inklinuje více k člověku kulturnímu, jehož formuje skoro výhradně společnost. Otázka původu agresivního jednání vychází právě z tohoto konfliktu a v současnosti se nám v dosti pokřivené podobě vrací ve formě: „Způsobují videohry násilné chování?“

V mžiku se zapomene na to, že největší intelektuální špičky z řad vědců, filosofů a duchovních si několik století předtím lámalo hlavu nad tím, odkud se to agresivní v člověku bere, a nebylo se schopno úplně dohodnout. Rázem se spláchnou veškeré tradiční, identifikované, ověřené a hlavně smysl dávající faktory související s rozvojem ustáleného agresivního jednání. Odhodí se dosavadní kompromis, že část je vrozená a část způsobená sociálními vztahy a kulturou. Objeví se jenom stručná, jasná a hlavně úplně chybná odpověď. Některé dotazy jsou totiž špatně položené. Když je však budete opakovat dostatečně dlouho, tak si někdo řekne, že na nich opravdu musí něco být. Jasná kauzální spojitost mezi násilím a videohrami je jednou z nich.

Předně je třeba říci, že tento směr výzkumu nepřináší svoje plody. K čemu nám je produkovat další studie na téma, které má v důsledku vést k odsouzení či obraně her? Výzkumy agresivity a násilí v médiích jsou pouze maskovanými tendencemi něco závažného prokázat, abychom mohli provést rázný krok proti něčemu, co nesouvisí s opravdu problematickými otázkami naší společnosti (jako krize moderní rodiny a výchovy, odtržení od tradičního kulturního zázemí a jasně stanovených norem atd.).

Nedávno se mi dostal do ruky velmi působivý bestseller Grand Theft Childhood (GTC), který svým střídmým a racionálním pohledem přináší rodičům krátké poselství: „Buďte v klidu“. Do budoucna doufám, že se někdy podaří prosadit přeložení této knížky i do češtiny, jelikož má potenciál rozehnat tuzemské hony na čarodějnice, resp. na děti a dospívající, kteří se systematicky připravují na vraždění nácvikem likvidace lidských cílů ve virtuálních prostředích. Autoři GTC Lawrence Kutner, Ph.D. a Cheryl K. Olson, Sc.D. (2008) se liší od jiných vědců právě tím, že jejich rozsáhlý výzkumný projekt nebyl sponzorován ze strany politických lobby a nebudovali si na něm kariéru. Část ze zajímavé argumentace těchto vědců budu dohromady s vlastními reflexemi a přehledem v mé domovské disciplíně psychologie předkládat v následujícím dvoudílném shrnutí. Raději, než odkazovat se k tunám studií, rozhodl jsem se čtenářům předložit jejich známá úskalí.

Design výzkumu

Již na začátku výzkumu agresivity vědci narážejí na několik problematických míst, která se překonávají velice složitě.

Problém definování (agresivity, násilí, videoher): Samotné definování pojmů bývá tuhým oříškem. Někteří autoři se domnívají, že agresivita vede okamžitě k násilí, což není pravda. Běžnou definicí agresivity je chování, které vede k sebeprosazení, jež může vzniknout na základě vnitřních pudů nebo jako reakce na frustraci a může (!) se projevovat ničivým, útočným chováním, nepřátelstvím atd. Na této definici je vidět, že agresivita je v mnoha případech užitečná biologická reakce nabuzení bez nutnosti někomu uštědřit pár kopanců, natožpak páchat ozbrojené civilní nepokoje. Další z vad mnoha výzkumů je nejednoznačné ujasnění, co jsou to násilné videohry. Pak se s vaničkou vylévá i nemluvně. Hry nebývají rozlišovány jako svébytné kousky, ale jako velký pytel plný mravního a výchovného odpadu. Část agresivních her využívá násilnosti pouze jako nutného prvku k vytvoření odpovídajících pocitů, jiné jako cestu uměleckého vyjádření, další chtějí pobavit přehnaností.

Problém měření agresivity: Jak budeme měřit míru agresivního jednání? Kolik agresivity je už moc? Laboratorní experimenty postihují agresivitu například tím, že trestáte domnělého soupeře intenzivními pískavými zvuky. Ano, takovýto test toho nemá příliš společného s agresivitou, nýbrž se soupeřivostí. Dále můžeme měřit nabuzení organismu (hormony, elektrický odpor kůže atd.), opět se však nedostaneme k průkaznému násilnému jednání, jelikož zpracování nabuzení může být různého druhu od kreslení obrazu, přes mávnutí rukou až po boxování do pytle. Stejné je to s množstvím agresivity. Když si s trochou nadsázky vytvoříme škálu od 0 – 10 a rozdělíme si ji na tři pásma – školní vrah (10-8), agresivní antisociál (7-4), potenciální agresor (4-0), tak nám zaručeně vyjdou šokující výsledky.

Problém výběru vzorku: Komplikace nastávají hlavně v dotazníkových šetřeních, kdy se vědec vrhne do škol, heren atp., přičemž se často zapomíná, že návratnost nedosahuje maxima 100%, nýbrž někdy i 60%. Určitě si dokážete představit, jakého zkreslení může dosáhnout statistický výzkum, kde vám skoro polovina respondentů unikla. Zároveň se stává velmi pravděpodobným, že na výzkumu se vám odmítne podílet někdo, pro nějž jsou vaše otázky z nějakého důvodu citlivé, což může být v případě agresivity právě cílová skupina.

Interpretace výsledků výzkumu

Dobře, výzkum je hotový. Ve fázi interpretování výzkumu dochází k největším výkrutům, kdy se často z výsledku vyčte něco zcela odlišného, než by bylo přiměřené.

Problém nadměrného zobecňování: Věda vytváří teorii. Ta má zase pomoci vystihnout realitu ve své spletitosti. Problém nastane, když se provede opravdu velký skok od získaných dat ke skutečnosti. To se bohužel stává často. Vědci ve studii statisticky vypočítávají korelace mezi agresivitou a videohrami. Závěrem se stává jasná kauzalita, kdy hraní násilných videoher vede k vzrůstající agresivitě. Toto však korelace nevyjadřuje. Korelace znamená zjednodušeně vzájemnou souvislost dvou veličin. Zvýšením jedné se zvýší i druhá, ale neznamená to, že jedna je příčinou druhé! Jsou to prostě dvě věci zaznamenané na jednom místě v jednom čase. Pro konstatování příčinné souvislosti je nutné výzkumy opakovat, izolovat od ostatních faktorů, což lze v případě humanitně orientovaných výzkumů velmi těžko. Na to navazuje další chybný předpoklad, že hry a jedinec existují v nějakém vakuu, které se podobá laboratoři. To, jak se člověk při výzkumu chová, nemusí kopírovat to, jak jedná dennodenně, když ho nikdo nesleduje.

Problém statistické signifikance: Pokud matematicky zkoumáme výskyt nějakého fenoménu, tak nám jeho důležitost určuje statistická signifikance, tedy číselné vyjádření pravděpodobnosti, že se nejedná o náhodu. Statistika a realita se však liší, jelikož signifikance vyjadřuje černobílý svět, kde nějaký znak máte, či nemáte. Prostě ty FPS hrajete (násilné=agresivní člověk), nebo ne. To, co se ukáže statisticky signifikantní, však nemusí znamenat žádný podstatný vliv v běžném životě (např. někdo je hraje jenom rekreačně, přesto bude zahrnut do skupiny s hardcore hráči).

Problém ignorování zavedených faktorů souvisejících s agresivitou: Chudoba, alkoholismus, násilné tresty v rodině, odmítavý postoj rodičů, vrozená hladina úzkosti, nízké IQ, závislost rodičů na návykových látkách, nejasné hranice výchovy – příliš přísné nebo příliš volné, nejednoznačné vymáhání výchovných pravidel, zneužívání dítěte, absence rodiče, nedostatek rodičovského zájmu. Ano, videohry v seznamu nenajdete a to z prozaického důvodu, že se jedná až o dopad narušených vztahů s blízkými osobami. Dle mého názoru je velmi pochybné zakládat souvislost mezi násilím a videohrami na tvrzení, že moderní média mají na jedince větší vliv, než rodinné prostředí. Z toho však ani nevyplývá, že za případné agresivní chování dítěte může snažící se rodič. Každé dítě si do života přineslo jiný temperament, kdy hraní u něj může provokovat bouřlivější reakce, stejně jako jakákoliv vzrušující aktivita. Jako příčinu však lze těžko považovat násilnou videohru, nýbrž to, že některé děti jsou přitahovány „zakázaným“ ovocem světa dospělých a vyhledávají násilné hry kvůli hledání senzace spojené s chlubením se kamarádům.

Problém trvanlivosti: Velmi závažným důvodem, proč se dívat skepticky na jakékoliv permanentní závěry o násilí ve spojitosti s videohrami je též otázka nízké trvanlivosti naměřené agresivity. Doposud nemáme k dispozici výsledky dlouhodobých výzkumů, kdy se vezme skupina dětí hrajících násilné videohry, která podléhá pravidelnému monitorování až do dosáhnutí dospělosti a pak i dál. Výsledek takovéto studie by se ale také nedal brát jako jednoznačně průkazný, jelikož takto nelze oddělit vliv počítačových her od dalších nesledovaných proměnných (rozpad rodiny, delikventní kariéra). Některé studie násilí u mladistvých zároveň ukázaly, že děti s projevy agresivního chování v dětství je nevykazují v dospělosti a naopak. Jako zjevnější se zkrátka jeví, že člověk přistupuje ke hře s nějakou náladou, jež je prohloubena hraním. Každopádně chápat aktuální emocionální stavy jako pevně ustálené dlouhodobé vzorce chování způsobené čistě hrou zavání science fiction.

Problém šuplíkového efektu: Jako prostředek k dosáhnutí kariéry ve vědecké oblasti slouží publikování v renomovaných akademických časopisech. Předpokladem k úspěchu, aby váš článek přijali, se stává něco nového a podnětného. Někteří autoři si pak interpretují data tak, aby zněla převratně, což by nemuselo notně znamenat největší problém. Jiná situace nastává, když jsou výsledky některých částí výzkumu vypuštěny, jelikož nedocházejí k převratným a jasným výsledkům, popřípadě jsou v rozporu s odpovědí, již výzkumník hledal. Takovéto studie zůstávají uzamčeny v šuplíku vědcova pracovního stolu.

V druhé části tohoto článku (vyjde za týden) se zaměřím na sociální faktory vedoucí ke zkreslení násilí ve videohrách.

Jako perličku na závěr předkládám článek, na němž můžete vidět syntézu autorčina vlastního „přehledu“ s několika odkazy k psychiatru Karlu Nešporovi (bohužel i ten se vyjadřuje k tématu, na nějž zřejmě není specializován, a příliš zobecňuje).

Zdroje

Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games. New York: Simon and Schuster.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama