Total War: Shogun 2 Článek Total War: Shogun 2

Total War: Shogun 2

Dalibor Franta

Dalibor Franta

16. 2. 2011 23:00 1
Reklama

Deset let už britská strategická série Total War brázdí světová bojiště napříč dějinami. Jedinečná kombinace realtimové a tahové strategie s bonusovým diplomatickým, obchodním a budovatelským šmakem, prošla za ta léta prakticky celým krvavým putováním lidského válečnictví, aby se v poslední etapě zauzlila v novověku a vyvrcholila Napoleonskými válkami. Ale jako všichni dobří holubi… i Total War se vrací tam, kde to všechno v roce 2000 začalo. Domů. Do Japonska. Do Sengoku džidai, kdy se každý správný Japonec řezal hlava nehlava a mír znal leda tak z televize. A televizi neznal vůbec.

Hratelná preview verze nového Shoguna se nám do rukou dostala jen před pár dny a třebaže to bylo setkání spíše letmé, stihlo v nás zanechat veskrze pozitivní dojmy. Verze, jíž jsme měli k dispozici, byla svým způsobem něco jako rozsáhlý tutoriál. Vedle jedné historické bitvy (bitva u Sekigahary, 1600) tu byla i možnost krátké výukové kampaně za klan Chosokabe, která pokrývala krvavé sjednocení ostrova Šikoku. V rámci celkové rozlohy herní mapy se jednalo spíš o nesmělé nakouknutí a těch pár hodin strávených lámáním sousedních daimjó přes koleno se v běžném součtu herních hodin taky rozpustí jako nic, i tak to ale byla jedinečná příležitost, jak si otestovat všechny důležité mechanismy singleplayerové kampaně.

Já chci taky!

A že je to kampaň nad jiné pohledná. Shogun 2 nezůstal svým předchůdcům nic dlužen a přestože i tentokrát je krásný vizuál vykoupen relativně krvavými hardwarovými nároky, je to právě grafika, co jako první upoutá nezbedné oko. Nejsou to ale nezbytně jen vábivé odlesky slunce ve vlnách Pacifiku a podzimní mlhy v údolí řeky Jošino – v Creative Assembly zdá se věnovali spoustu času také studiu japonského stylu umění, a tak se nejen na mapě, ale i v ovládacím menu setkáme se spoustou výrazně stylizovaných maleb; od kartiček reprezentujících konkrétní jednotky ve vaší armádě, přes profily generálů a členů rodiny, až po jednotlivé ikony v panelu městského managementu. Také herní mapa dosud skrytá v rámci FOW je nově vyvedena tak, aby připomínala kaligrafickou 2D malbu vyvedenou na zažloutlý pergamen – teprve když na nová území vstoupíte se svými jednotkami, zobrazí se okolní krajina v klasickém 3D. K dokonalé atmosféře, kterou ještě podbarvuje vypravěč s roztomilým japonským přízvukem, už chybí snad jen karafa saké a kompletní série Ninja Warriora na DVD.

Mmmmusi do pusy!

Základy budovatelského managementu zůstaly při starém. Provincie stále ovládáte z jejich hlavního města, stále musíte hlídat morálku obyvatel, která stále závisí na faktorech, jako je výše daní (tu můžete upravovat na jednoduchém posuvníku, včetně přehledného barevného znázornění jejich přijetí u veřejnosti – červená ne-e, zelená jo-o), vojenská přítomnost nebo náboženské přesvědčení. Města a jejich opevnění lze stále upgradovat, přičemž každá nová úroveň s sebou tradičně přináší nové možnosti výstavby. Jedna novinka by se tu však přece jenom našla. Jedná se o tzv. „Arts“ panel, což je de facto takový přehledný a nijak drasticky rozvětvený tech-tree, s jakým se můžeme běžně setkat v kterékoliv Civilizaci. Zde je možné soustředit své úsilí různými směry – od výzkumu speciálních budov, až po vývoj specifických morálních zásad, které přidávají pasivní bonusy vašim generálům a bojujícím armádám (jednou z prvních možností je např. legendární kodex Bušidó). Chvilku nám ovšem trvalo, než jsme si na tenhle nový prvek zvykli – tahy v Total War (alespoň v začátcích) přeci jenom odsýpají dost svižně, a tak se kolikrát stalo, že jsme na vývoj v rámci Art stromu na pár let dočista zapomněli.

Ostrý to!

Okořenit se povedlo i rodinný, potažmo velitelský mikromanagement. Důležitým generálům lze propůjčit místo ve „státní správě“ a tím si získat jejich přízeň a vylepšit nějakou tu vlastnost. Pozice zaměřené na regionální správu zlepšují výkonnost generálovi domácí provincie (větší daňové výnosy, lepší zisky z obchodu, atd.), na druhou stranu nejsou natolik prestižní jako pozice vojenské, které pochopitelně zlepšují bojové vlastnosti velitelů a jejich mužů. Pokud slavný generál cítí, že jeho postavení ve státní správě nedostatečně reflektuje výsledky na bojišti, může to mít nedozírné následky na jeho loajalitu. Podobně je možné odměňovat i speciální agenty – zkušení ninjové či bardi tím rapidně stoupají na hodnotě.

Velmi mile nás překvapila nepřátelská AI, co se pohybu a aktivit na strategické mapě týče. Během testování nedošlo k jedinému sebevražednému útoku, protivníci zručně využívali svých agentů a u pohyblivých armád vždy udržovali konkurenceschopný počet jednotek. V jedné fázi kampaně přišel čas dobýt silně bráněnou nepřátelskou pevnost Sogo. Špatné načasování útoku a zákeřné diverzní akce v režii našeho jediného ninji však vedlo k naprostému bitevnímu fiasku, kdy dobrá polovina našich kopiníků padla za oběť smrtelně přesné palbě nepřátelských lučištníků (lukostřelba by měla být spolu s chovem koní specialitou frakcí z ostrova Šikoku). Oproti japonské tradici zaveleli jsme zbytku jednotek překotný ústup s tím, že se stáhneme za řeku a doplníme ztráty o čerstvé jednotky z již obsazených pevností. Jaké ale bylo naše překvapení, když nepřítel – místo aby dál sbíral lelky za vysokými zdmi – vyrazil do drzého protiútoku vstříc nebohým posilám. V tu ránu byly naše síly rozděleny ve dví a následně potupně poraženy.

Co se realtimových bojů týče, žádné velké změny jsme nezaznamenaly – naopak. Návrat ke klasické kombinaci meč a šíp sedí zkrátka sérii Total War lépe a člověk se velmi brzy rozpomene na klasické strategie a bojové postupy, které s oblibou uplatňoval před příchodem ručnic a kanónů. Však jsme taky historickou bitvu u Sekigahary vyhráli o prsa (a na třetí pokus) jen díky klasickému schématu „vyžeň lučištníky na nejvyšší kopec“. Radost pohledět. O vizuálních orgiích, kdy do detailů vyvedení samurajové svádějí v bitevní vřavě zcela uvěřitelné šarvátky jeden na jednoho, až jeden pro samou nádheru zapomene velet, se snad nemá ani cenu zmiňovat.

Co nás naopak překvapilo spíš nemile byly námořní bitvy; ve scénáři jsme si vyzkoušeli ochranu námořní obchodní trasy a dojmy jsme si odnesli přinejmenším rozpačité. Boj na vodě pochopitelně zjednodušil, protože japonské válečné lodě byly – na rozdíl od těch evropských – i v 16. století závislé převážně na lidské síle a šlo spíše o plovoucí pevnosti než hbitá plavidla. Z námořních střetnutí tím ale efektivně mizí taktický prvek a v zásadě jde jenom o to zahákovat a napadnout nepřátelské plavidlo dřív, než se to podaří jemu. O velkém manévrování nemůže být řeč. Přesto ale – porce hry na moři byla vskutku skromná, proto není vyloučeno, že při větších střetnutích (v tom našem se utkalo po třech lodích na obou stranách) může být výsledný dojem jiný.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama