Total War: Shogun 2
Deset let už britská strategická série Total War brázdí světová bojiště napříč dějinami. Jedinečná kombinace realtimové a tahové strategie s bonusovým diplomatickým, obchodním a budovatelským šmakem, prošla za ta léta prakticky celým krvavým putováním lidského válečnictví, aby se v poslední etapě zauzlila v novověku a vyvrcholila Napoleonskými válkami. Ale jako všichni dobří holubi… i Total War se vrací tam, kde to všechno v roce 2000 začalo. Domů. Do Japonska. Do Sengoku džidai, kdy se každý správný Japonec řezal hlava nehlava a mír znal leda tak z televize. A televizi neznal vůbec.
Hratelná preview verze nového Shoguna se nám do rukou dostala jen před pár dny a třebaže to bylo setkání spíše letmé, stihlo v nás zanechat veskrze pozitivní dojmy. Verze, jíž jsme měli k dispozici, byla svým způsobem něco jako rozsáhlý tutoriál. Vedle jedné historické bitvy (bitva u Sekigahary, 1600) tu byla i možnost krátké výukové kampaně za klan Chosokabe, která pokrývala krvavé sjednocení ostrova Šikoku. V rámci celkové rozlohy herní mapy se jednalo spíš o nesmělé nakouknutí a těch pár hodin strávených lámáním sousedních daimjó přes koleno se v běžném součtu herních hodin taky rozpustí jako nic, i tak to ale byla jedinečná příležitost, jak si otestovat všechny důležité mechanismy singleplayerové kampaně.
Já chci taky!
A že je to kampaň nad jiné pohledná. Shogun 2 nezůstal svým předchůdcům nic dlužen a přestože i tentokrát je krásný vizuál vykoupen relativně krvavými hardwarovými nároky, je to právě grafika, co jako první upoutá nezbedné oko. Nejsou to ale nezbytně jen vábivé odlesky slunce ve vlnách Pacifiku a podzimní mlhy v údolí řeky Jošino – v Creative Assembly zdá se věnovali spoustu času také studiu japonského stylu umění, a tak se nejen na mapě, ale i v ovládacím menu setkáme se spoustou výrazně stylizovaných maleb; od kartiček reprezentujících konkrétní jednotky ve vaší armádě, přes profily generálů a členů rodiny, až po jednotlivé ikony v panelu městského managementu. Také herní mapa dosud skrytá v rámci FOW je nově vyvedena tak, aby připomínala kaligrafickou 2D malbu vyvedenou na zažloutlý pergamen – teprve když na nová území vstoupíte se svými jednotkami, zobrazí se okolní krajina v klasickém 3D. K dokonalé atmosféře, kterou ještě podbarvuje vypravěč s roztomilým japonským přízvukem, už chybí snad jen karafa saké a kompletní série Ninja Warriora na DVD.
Mmmmusi do pusy!
Základy budovatelského managementu zůstaly při starém. Provincie stále ovládáte z jejich hlavního města, stále musíte hlídat morálku obyvatel, která stále závisí na faktorech, jako je výše daní (tu můžete upravovat na jednoduchém posuvníku, včetně přehledného barevného znázornění jejich přijetí u veřejnosti – červená ne-e, zelená jo-o), vojenská přítomnost nebo náboženské přesvědčení. Města a jejich opevnění lze stále upgradovat, přičemž každá nová úroveň s sebou tradičně přináší nové možnosti výstavby. Jedna novinka by se tu však přece jenom našla. Jedná se o tzv. „Arts“ panel, což je de facto takový přehledný a nijak drasticky rozvětvený tech-tree, s jakým se můžeme běžně setkat v kterékoliv Civilizaci. Zde je možné soustředit své úsilí různými směry – od výzkumu speciálních budov, až po vývoj specifických morálních zásad, které přidávají pasivní bonusy vašim generálům a bojujícím armádám (jednou z prvních možností je např. legendární kodex Bušidó). Chvilku nám ovšem trvalo, než jsme si na tenhle nový prvek zvykli – tahy v Total War (alespoň v začátcích) přeci jenom odsýpají dost svižně, a tak se kolikrát stalo, že jsme na vývoj v rámci Art stromu na pár let dočista zapomněli.
Ostrý to!
Okořenit se povedlo i rodinný, potažmo velitelský mikromanagement. Důležitým generálům lze propůjčit místo ve „státní správě“ a tím si získat jejich přízeň a vylepšit nějakou tu vlastnost. Pozice zaměřené na regionální správu zlepšují výkonnost generálovi domácí provincie (větší daňové výnosy, lepší zisky z obchodu, atd.), na druhou stranu nejsou natolik prestižní jako pozice vojenské, které pochopitelně zlepšují bojové vlastnosti velitelů a jejich mužů. Pokud slavný generál cítí, že jeho postavení ve státní správě nedostatečně reflektuje výsledky na bojišti, může to mít nedozírné následky na jeho loajalitu. Podobně je možné odměňovat i speciální agenty – zkušení ninjové či bardi tím rapidně stoupají na hodnotě.
Velmi mile nás překvapila nepřátelská AI, co se pohybu a aktivit na strategické mapě týče. Během testování nedošlo k jedinému sebevražednému útoku, protivníci zručně využívali svých agentů a u pohyblivých armád vždy udržovali konkurenceschopný počet jednotek. V jedné fázi kampaně přišel čas dobýt silně bráněnou nepřátelskou pevnost Sogo. Špatné načasování útoku a zákeřné diverzní akce v režii našeho jediného ninji však vedlo k naprostému bitevnímu fiasku, kdy dobrá polovina našich kopiníků padla za oběť smrtelně přesné palbě nepřátelských lučištníků (lukostřelba by měla být spolu s chovem koní specialitou frakcí z ostrova Šikoku). Oproti japonské tradici zaveleli jsme zbytku jednotek překotný ústup s tím, že se stáhneme za řeku a doplníme ztráty o čerstvé jednotky z již obsazených pevností. Jaké ale bylo naše překvapení, když nepřítel – místo aby dál sbíral lelky za vysokými zdmi – vyrazil do drzého protiútoku vstříc nebohým posilám. V tu ránu byly naše síly rozděleny ve dví a následně potupně poraženy.
Co se realtimových bojů týče, žádné velké změny jsme nezaznamenaly – naopak. Návrat ke klasické kombinaci meč a šíp sedí zkrátka sérii Total War lépe a člověk se velmi brzy rozpomene na klasické strategie a bojové postupy, které s oblibou uplatňoval před příchodem ručnic a kanónů. Však jsme taky historickou bitvu u Sekigahary vyhráli o prsa (a na třetí pokus) jen díky klasickému schématu „vyžeň lučištníky na nejvyšší kopec“. Radost pohledět. O vizuálních orgiích, kdy do detailů vyvedení samurajové svádějí v bitevní vřavě zcela uvěřitelné šarvátky jeden na jednoho, až jeden pro samou nádheru zapomene velet, se snad nemá ani cenu zmiňovat.
Co nás naopak překvapilo spíš nemile byly námořní bitvy; ve scénáři jsme si vyzkoušeli ochranu námořní obchodní trasy a dojmy jsme si odnesli přinejmenším rozpačité. Boj na vodě pochopitelně zjednodušil, protože japonské válečné lodě byly – na rozdíl od těch evropských – i v 16. století závislé převážně na lidské síle a šlo spíše o plovoucí pevnosti než hbitá plavidla. Z námořních střetnutí tím ale efektivně mizí taktický prvek a v zásadě jde jenom o to zahákovat a napadnout nepřátelské plavidlo dřív, než se to podaří jemu. O velkém manévrování nemůže být řeč. Přesto ale – porce hry na moři byla vskutku skromná, proto není vyloučeno, že při větších střetnutích (v tom našem se utkalo po třech lodích na obou stranách) může být výsledný dojem jiný.