The Walking Dead: The Final Season Recenze The Walking Dead: The Final Season

The Walking Dead: The Final Season

David Rozsíval

David Rozsíval

28. 3. 2019 19:10 4
Reklama
Reklama

Ach, Clementine – kdybys tak věděla… Co všechno jsme s tebou zažili… Vzestupy i pády, naše, tvoje, tvých přátel – i tvých tvůrců. Radosti a strasti, zábavu a frustraci, naděje a zklamání. Když jsme se poprvé v roce 2012 potkali, bylas nevinné dítě, a podívej se na sebe teď. Dívka, kterou okolnosti přinutily předčasně dospět. Sotva jsi měla čas odrůst dětským střevícům, už ses musela starat o ostatní. Za těch šest a půl let ses změnila, a stejně tak se změnily hry, jichž jsi byla hrdinkou. Cesta to byla kodrcavá a málem jsme spolu do cíle ani nedorazili. Ale teď, když tam jsme, musím se ptát, stálo to za to?

Tvé poslední dobrodružství je na pohled líbivější. Přeliv přibližující vzezření hry daleko více komiksové předloze dokázal zahladit velkou část zjevných nedostatků dosluhující technologie, a byť část z nich se do hratelnosti i tak dokáže zakousnout jako hladová mrtvola, tvé The Walking Dead po delší době zvládá vykřesat líbezně teskná panorámata.

V SEVŘENÍ KAZAJKY

Ve srovnání s tím, jak tvá cesta začala, jsou však ty pohledné krajinky pořád jen Potěmkinovými vesnicemi. Pobaví mě, když si představím, že už při první sérii si kritici tvých příhod vybírali za cíl příliš omezené lokace. Kdyby tak tušili, že se tahle kazajka bude ještě utahovat. Možná si říkáš, že jsem si měl zvyknout. Snad bych to i dokázal, kdyby byl prostor, ve kterém se pohybuješ, omezený smysluplnými překážkami. Ale neviditelné zdi na ploše menší než hotelový pokoj? Taková lenost se tvým tvůrcům odpouští těžko, tím spíše, že spousta zbytečných úmrtí, jež tě ve čtvrté řadě čekají, jde na vrub právě téhle svěrací kazajce.

Pohybovali jsme se společně po zajímavých místech, řešili, pravda jednoduché, ale smysluplné logické hádanky, sbírali a využívali předměty.

Je to už šest a půl roku, ale přesto si živě vybavuji, jak vypadal svět Živých mrtvých, když jsme ho s tebou a Leem spatřili poprvé. Pohybovali jsme se společně po zajímavých místech, řešili, pravda jednoduché, ale smysluplné logické hádanky, sbírali a využívali předměty. A když přišlo na nějakou akční scénu, když se ti po krku sápal nějaký chodec, nebo nám kolem uší svištěli kulky lidí horších než monstra, Quick Time Eventy dokázaly vypumpovat adrenalin, aniž by zbytečně frustrovaly.

KOŘENÍ ŽIVOTA (A SMRTI)

Jako bychom při té dlouhé cestě pustinou plnou oživlých mrtvol všichni něco ztratili. Já přesvědčení, že hra nikdy nedokáže dojmout k slzám, ty svoji dětskou nevinnost a tví tvůrci … soudnost v tom, co je na jejich díle skutečně dobré. Snad za to může podbízení americkému trhu, kde akce musí střídat akci, snad i mylná představa, že bez akčních sekvencí by hra nedokázala být napínavá. Ale v tom se v Telltale a Skybound mýlí.

Když tě Lee tehdy našel v domečku na stromě, ještě věděli, že akční sekvence představují koření hratelnosti a že správné koření se má přidávat po špetkách. Později a zvláště pak v závěru tvého posledního dobrodružství se jim však do jídla vysypala celá kořenka. I tak bych to snad dokázal strávit, být akční sekvence alespoň dobře ovladatelné, jenomže právě neresponzivní ovládání je velkou bolístkou celých těch zmíněných šest a půl let, které jsme spolu prožili. Naprosto nechápu, kde vzali tví tvůrci domnění, že by zážitek ze hry mohly pozvednou mizerně ovladatelné střílecí sekvence. Nejsem schopen porozumět tomu, proč jsou záchytné body ve tvém příběhu rozmístěny tak, že při pokažené QTE pasáži musím znovu a znovu sledovat nepřeskočitelnou animaci, která jí předcházela. A už vůbec mi nejde do hlavy, proč něčím takovým vůbec ztráceli čas, když jejich talent leží úplně jinde.

O CHODCÍCH A LIDECH

Ty roky jsem s tebou nestrávil pro to, abych mohl lukem kosit houfy oživlých mrtvol. Neměl jsem o tebe starost, protože jsi zrovna zase visela nad nějakou propastí nebo se plížila za zády stvůr v lidské kůži. Měl jsem starost, protože jsi v těch nejsvětlejších momentech dokázala být skoro z masa a kostí. Tvé příběhy nikdy nebyly o tom, co udělá houf živých mrtvol se světem, ale s lidmi, co v tom světě musí žít.

Kým se stane ten, kdo vyrůstá ve světě permanentního nebezpečí? A jak se o něj může postarat dívka sotva o pár let starší?

Tvoje poslední eskapáda není v ničem jiná. Co může vyrůst z dítěte, jehož první pohled spočine na oživlé mrtvole vlastní matky a které musí ovládnou zbraň dříve, než se naučí chodit? Kým se stane ten, kdo vyrůstá ve světě permanentního nebezpečí? A jak se o něj může postarat dívka sotva o pár let starší? Může být v takovém světě místo pro zábavu, lásku… milosrdenství? Tyhle otázky si spolu budeme klást a já jsem za to hrozně rád, protože i když se to v tvém příběhu klišé jen hemží a scénáristé občas bezradně opakují dokola stále stejné koncepty, pořád se najde řada momentů, při kterých dokážeš uhodit na ty správné struny jako málokterá videoherní postava.

ČAS PŘEDAT ŠTAFETU

Jistě, kromě scénáristů za to musím poděkovat hlavně Melisse Hutchison, která si s tebou také leccos prožila a, ač sama více jak dvojnásobě starší než ty, dokázala ti vtisknout osobnost, kterou bylo těžké si nezamilovat.

Teď se loučíme, a já musím říct, že je to hořkosladké sbohem. Budeš mi chybět, Clementine, ale přiznejme si narovinu, že žánrovou štafetu od tvých tvůrců dávno přebrali jiní – ať už jde o mistry vypravěče z Dontnodu (Life Is Strange) nebo snaživé učně z Big Bad Wolf (The Council). Vždycky jsem měl pocit, že jsi pro tvůrce z Telltale byla pověstným stéblem, jistou záchranou, ke které se uchylovali v časech nouze. Ale v poslední době to už nebyla jejich zásluha – byla tvoje. To kvůli tobě jsem se k The Walking Dead ještě jednou vrátil. A to kvůli tobě jsem toho nelitoval. Nebýt tebe a otázek, které zvládáš nastínit, neměli by už videoherní Živí mrtví co nabídnout.

SEE YOU ON THE OTHER SIDE

Nedivím se, že Telltale potkal trudný konec. Neochota nebo neschopnost se posunout dál zpečetila osud už leckomu. Jsem ale rád, že posledním darem, který nám nadělili, je rozloučení s tebou. Zasloužíš si ho. Možná mi nebude chybět Telltale a jejich stokrát provařená šablona, ale tebe, Clementine… tebe budu postrádat. Tak díky a uvidíme se na druhé straně.

The Walking Dead: The Final Season
Xbox icon Xbox One
Windows icon PC
PlayStation icon PlayStation 4

Verdikt

Poslední hra studia Telltale naplno ukazuje, v čem tkvělo mistroství jeho autorů – ale bohužel měrou vrchovatou i to, co vedlo k jejich pádu. Sbohem, Clementine, budeš nám chybět.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz