Článek Squashy Software

Squashy Software

Luke

Luke

12. 5. 2007 22:44
Reklama

Na Squashy Software narazí každý, komu se líbí plastelínová adventura The Neverhood od Douga Tennapela. Squashy, vlastním jménem Anthony Flack, se před několika lety rozhodl vytvářet jednoduché hry s originálním pojetím. Protože jeho původním zaměstnáním byla animace, vybral si k práci plastelínu. Vymodeloval postavičky, nafotil jejich pohybové fáze na Canon EOS 30D a v 2D programu je pak ručně upravil. Tak vznikla akční 2D hra Bert the Barbarian (1999), která se podobá Prehistoric jen s tím rozdílem, že neandrtálec je nahrazen conanovským válečníkem. Přestože si z internetu můžete stáhnout hratelnou verzi, není dokončena podle Flackova plánu a zřejmě s ní již nikdy nic nepodnikne. Ovšem – to nevadí! Samotná jednoduchá chodička/bojovka je díky zpracování navýsost zábavná, alespoň několik desítek minut. Flack tehdy programoval v začínajícím herním programovacím jazyku Blitz Basic. BB přišel na PC z Amigy a ujal se u lidí s průměrnou znalostí programování, protože nebyl moc složitý a zároveň umožňoval pokročilejší procedury pro operaci s grafikou a herními prvky.

Produkční společnost Blitz Basic, Guildhall Leisure, se Flackovi ozvala nedlouho poté, co uveřejnil první demo v BB na internetových stránkách a nabídla za dokončení hry pouhých dva tisíce dolarů. „Řeknete si, že je to málo, ale pochopte - byl jsem chudý. Živil jsem se na volné noze jako animátor a neměl jsem ani peníze na zaplacení nájmu,“ říká Flack. Následujících osmnáct měsíců pracoval na hratelném prototypu hry, která nebyla ničím víc, než paralaxní střílečkou s raketkou. „Chtěl jsem si dokázat, že dokáži vytvořit hru, kterou bude mít cenu hrát,“ říká dále Flack. A samozřejmě má pravdu – uvažte, kolik úsilí šlo například do vývoje Jets'n'Guns, než s ní byli autoři spokojeni. Vytvořit jednoduchou a zároveň parádní hru není nic triviálního, designéři chtějí, aby lidé chtěli. Jejich hru hrát. Na tom není přeci nic špatného.

Špatné je, že někdy se události nečekaně spiknou proti tvůrcům. Přítelkyně, se kterou se chcete rozejít znenadání ohlásí těhotenství, umře vám pes a venku vás srazí auto, platíte nespravedlivou pokutu za parkování, sežere vás lev uprchlý ze ZOO nebo vás navštíví banda talibánců a vezme vás jako rukojmí. Nebo se s vámi prostě zasekne výtah a téměř umřete hlady, což je zdokumentovaná událost, během níž jeden pán vydržel nejdéle bez jídla a pití – osmnáct dnů. Douglas Adams by měl na podobné situace spoustu vtipných průpovídek, my se spokojme s prostým konstatováním: Flackův dům shořel. Z počítače s protototypem střílečky a kompletním kódem zůstala seškvařená hromádka. Flack zrovna nebyl doma, protože známému ukazoval první hratelnou verzi hry, kterou z neznámých důvodů pojmenoval Platypus. Ptakopysk. Když se vrátil ke svému domovu, viděl jen hořící kostru základů a kromě Cdčka s rozpracovanou verzí Ptakopyska vlastnil v tu chvíli jen oblečení, které měl na sobě. „Oheň vypukl v bytě pode mnou a kromě hromádek popela z domu nic nezbylo,“ vzpomíná Flack. „Příšel jsem o všechno. Počítače, fotoaparát a veškerou plastelínu.“

Musela to být rána.

A ještě větší, že z ničeho nic nebyla plastelína k dostání. Vypuklo plastelínové sucho. Flack ze zoufalství zašel do hračkářství a vykoupil ho od všech dětských balení modelíny, barvy duhy, které zpatlal dohromady a vytvořil dostatečně množství hmoty na pokračování práce. Řečeno slovy Kurta Vonneguta, nebo jeho překladatele Kořána, důvěřivě smlouval s osudem. S pomocí finanční zálohy od Guildhall nakonec Flack hru dokončil a vydal jí napospas kompetitivnímu trhu.

A hra se propadla. Nikdo o ní neměl zájem.

Flack přestal dělat hry.

O několik let později se ze serveru Retro64 vynořil Mike Boeh a zkonstatoval, že v Ptakopyskovi je velký potenciál. Se souhlasem Flacka si vzal do rukou distribuční záležitosti a dokonce upravil kód tak, aby hra byla objemově menší a nekladla tedy překážku pro majitele pomalého připojení. „Mike přidal navíc ovládání myší a zakomponoval do hry lehkou a střední obtížnost, protože pro většinu lidí byla hra příliš těžká,“ říká Flack. Ptakopysk se dostal an internet, konkrétně na RealArcade.com a stal se hitem. Nějakou dobu zůstával na první příčce žebříčku a od renomovaných serverů jako Adrenaline Vault získával ocenění za nejlepší akční hru roku. Všichni byli šťastní. Lepší to být nemohlo. Nebo ano?

Ano. Bylo to ještě lepší.

Ptakopyska si všimla firma Sony a přepracovala ho pro kapesní PSP, na PC dokonce vzniklo pokračování, se kterým ovšem Flack neměl co dočinění. Představuji si Flacka, jak apaticky říká: „Možná že příběh téhle hry ještě neskončil.“ Platypus ho pronásledoval řadu let a stal se něčím, co nikdy neočekával. Kolečka herního byznysu do sebe se cvaknutím zapadla a točí se bez dozoru svého autora. Flack ale neskončil. Na své stránce ohlásil vývoj nové hry, Cletus Clay, kterou prý brzy dokončí (už je to pěkných pár let!), a která působí, že bude omluvou barbarovi Bertovi – jde o dvourozměrnou chodičku/střílečku, kde vidlák Cletus s brokovnicí bojuje s hordami mimozemšťanů. Snad ani není třeba dodávat, že vše je uděláno z modelíny. Které je prý už dostatek. A sám Flack rozhodně nepůsobí dojmem, že by neměl peníze na nájem.

Taková pěkná pohádka. Jen je skutečná. „Rád bych pracoval na projektech, které zaberou celé CD nebo DVD grafikou ve vysokém rozlišení. Ale neudělám to, pakliže by to znamenalo obětovat kreativní svobodu, kterou mám tak rád,“ říká na konec Anthony Flack.

Tesat do kamene.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama