Alan Wake Článek Šíleně drahé propadáky

Šíleně drahé propadáky

Jiří Bigas

Jiří Bigas

17. 9. 2010 22:00 17
Reklama

V rukou drží snad všechny trumfy. Do karet jim hraje vysoký rozpočet, dlouhé roky vývoje i nezanedbatelná porce zkušeností. Přesto je výsledkem titul, který nenaplní očekávání – ať už kvalitativní na straně hráčů nebo prodejní na straně vydavatele. Jak je možné, že se vývojářům mnohdy navzdory výše uvedeným pevným „stavebním pilířům“ i početné základně fanoušků nakonec nepodaří vybudovat projekt, o kterém snili? Pojďte se s námi podívat na zoubek hrám, které se rodily dlouho a v bolestech, stály spoustu peněz, ale nakonec žádnou velkou díru do světa neudělaly. Třeba odhalíte Achillovu patu, která je spojuje. Na skladě máme chyby v podobě neúnosně vleklého vývoje, drzého marketingu, hloupé technologie i snahy za každou cenu přijít s něčím originálním.

„My name is Alan Wait. I am a loser.“

Naposledy překvapivě postihla popsaná kletba Alana Wakea od finského studia Remedy. Právě tato hra znovu jitří zažitou představu, zda za podobnými „fiasky“ mnohdy nestojí samotní fanoušci, kteří o hře dlouhé roky básní a nakonec ji nechtěně potopí, když do puntíku nenaplní jejich neskromná očekávání. Alan Wake se světu prvně představil na losangeleském veletrhu E3 v roce 2005 – tehdy ještě nejen jako vůdčí titul pro chystaný Xbox 360, ale i jako PC hra. Bylo to tedy snad právě rozhodnutí Microsoftu učinit z něj X360 exklusivní titul, které psychologickému thrilleru podtrhlo nohy, pokud jde o nelichotivé prodeje, jež se momentálně celosvětově pohybují jen něco málo přes 600 tisíc kusů? Herní analytici se o to budou jistě přít ještě dlouho.

Proti Alanu Waitovi, jak se hře začalo pro její dlouhý vývoj přezdívat, ale stály i další okolnosti. Například uvedení těsně před létem, kdy se na trh vhrnulo překvapivé množství jiných kvalitních her – namátkou jmenujme třeba Super Mario Galaxy 2 pro Wii nebo multiplatformní Red Dead Redemption. A obě hry nejenže se výrazně lépe prodávají, ale získaly i podstatně lepší hodnocení, a to přitom rozhodně nelze „osmičky“ a „devítky“ pro Alana Wakea považovat za neúspěch. Pachuť relativní prohry je ale znát z každého vyjádření vývojářů a koneckonců i mlčení Microsoftu. Z trojice chystaných DLC (první The Signal vyšel teprve nedávno) možná zbudou jen dvě a očekávané zahájení prací na pokračování je rovněž v nedohlednu, i když v Remedy evidentně touží po opaku a flintu do žita jistě ještě neházejí. A nakopnout zájem hráčů se nakonec nepodařilo ani nepochybně nákladné televizní mini-sérii Bright Falls, která vydání hry předcházela. Alan Wake má ale stále šanci vzchopit se a s odstupem času udělat slušný výsledek, což se ovšem o jeho předchůdcích už tvrdit rozhodně nedá.

Velkohubé harakiri

Učebnicovým příkladem podobného neúspěchu je nade vší pochybnost legendární komerční propadák jménem Daikatana. Za hrou stál slovutný John Romero, jehož provázela pověst geniálního designéra, který spolu s Carmackem vdech život takovým FPS klasikám jako Wolfenstein 3D, Doom a Quake. Romero začal na hře pracovat někdy v roce 1997 a od samého počátku se nebál svůj počin prezentovat jako to nejlepší všech dob. Vydání, k němuž nakonec po mnoha odkladech došlo až v roce 2000, předcházel tak mohutný hype, že se o tom hráčům do té doby ani nesnilo. A to i přesto, že už během vývoje se objevovaly četné náznaky toho, kam tahle neřízená střele spěje. Podobně jako v případě ikonického Čekání na Godota v podobě Duke Nukem Forever ani Romero neváhal hodit do koše celý engine, aby nakonec stejně ve chvíli vydání hra jen stěží dokázala technickým zpracováním konkurovat nové generace Quaků a Unrealů.

To by ale samo o sobě ještě nemuselo znamenat pro Daikatanu definitivní konec. I když si recenzenti stěžovali na zastaralý design hry, množství chyb a celkovou neoriginalitu, s odstupem času nelze říci, že by šlo o bůhvíjak nepodařený titul. Titulu zlomila vaz až nepřiměřená očekávání, která po celou dobu přiživoval sám Romero například reklamní kampaní, která hráčům prorokovala, že si z nich John „udělá svoje děvky“. Reklama sice měla koule, hra už ale nikoli a fanoušci to Romerovi neodpustili, i když později zrovna tohoto lapsu hořce litoval. To společně s nízkými verdikty vedlo k naprosto katastrofickým prodejům, které nakonec stáhly ke dnu celý nadějný tým Ion Storm. A jedna perlička na závěr. Jelikož se prodalo jen asi 200 tisíc kopií hry a její vývoj přitom stál „pouhých“ 40 milionů dolarů, i bez dalších nákladů a dodatečných daní by se tak musela jedna hra prodávat přibližně za 200 dolarů, tedy necelé 4 tisíce korun, aby se vývoj Daikatany vůbec zaplatil.

Stupidní ovládání? Sem s ním

Podobně kouzelný neúspěch si připsala na účet i Sony během uvedení své fungl nové konzole PlayStation 3. Lair měla být jedna z prvních exkluzivních her, jež chtěla vyždímat to nejlepší z nové neprobádané technologie procesoru Cell a podpořit tak nabubřelé výroky představitelů firmy, kteří řadu hráčů popudili svou rétorikou ve stylu: „Next-gen začne, až my řekneme.“ Titulu hrál do karet poměrně originální koncept a také zkušený tým Factor 5, který už sice měl na triku i nějaký ten slabší titul, ale obecně platil za technologického kouzelníka, jehož tituly zaslouženě uchvacují vizuálním zpracováním. A to přesně Sony potřebovala. Launchovou hru, která by vyrazila hráčům dech. Naneštěstí měl někdo z managementu firmy ten pitomý nápad, že hra musí prodat nejen konzoli samotnou, ale i její nový gyroskopický ovladač Sixaxis, u nějž z pohledu většiny hráčů panovalo přesvědčení, že jde jen o narychlo spíchnutý plagiát Wiimotu od Nintenda.

Podezření se proměnilo v usvědčující důkaz ve chvíli, kdy se Lair dostal do rukou prvním recenzentům. Ti byli rozčarování nejen z nevalné grafiky a množství otravných bugů, ale především frustrujícího ovládání, které by považoval za intuitivní snad jen ten největší zaslepenec. Většina verdiktů se nesla v duchu zklamání a průměrné až podprůměrné známky byly pro Lair v podstatě normou. Dodatečná snaha vylepšit hru a napravit tak její reputaci se víceméně minula účinkem a update, který nakonec dovolil ovládat ji i za pomoci klasických analogových páček, vzala většina hráčů spíše než s povděkem jako potupné přiznání toho, jak špatně původní koncept fungoval. Neúspěch Lair je o to smutnější, že v podstatě zlikvidoval velkou část studia Factor 5.

Zahraj to znovu, Laro

Své o podobném fatálním neúspěchu vědí i vývojáři z týmu Core Design. V roce 2003 si totiž začali pomalu ale jistě kopat vlastní hrob, a to s vydáním šestého dílu dobrodružství sexy archeoložky Lary Croft. Pokud si na to ještě vzpomenete, v té době byl fenomén Tomb Raider v regulérní krizi, teprve až s uvedením titulu Tomb Raider: The Angel of Darkness se ale ocitl na samém dně. Úspěšné sérii rychle náhle docházel dech i fanoušci, kteří byli zklamaní minimem nápadů v nových dílech i lehce zaprášeným vizuálním zpracováním. The Angel of Darkness měl vrátit Laru zpět do hry, a to v plné parádě. Její fanoušci se na PC a PS2 měli dočkat naprosto nového Tomb Raidera, který sérii otevře dveře do 21. století.

Namísto toho ale na poslední věrné čekalo pořádně nemilé překvapení. Trapná snaha svézt se na populární stealth vlně se v případě Lary minula naprosto účinkem, stejně jako nový způsob soubojů. Nový engine udělal dojem zřejmě jen na menší část herního publika, přičemž valná většina spíše zápasila s krkolomným ovládáním, které mělo do feelingu nové generace na míle daleko. Výsledkem byly tristní verdikty a ještě horší prodeje. Tomb Raider: The Angel of Darkness dodnes platí za nejslabší a nejhůře hodnocený díl, kterého se neprodaly ani celé 2 miliony kopií. Vydavatel Eidos nakonec Laru mateřskému studiu Core Design raději vyrval z náručí a vypadalo to, že za jednou z největších herních ikon se definitivně zaklaply dveře. Vzkřísit Indyho v sukních se nakonec překvapivě podařilo až vývojářům z týmu Crystal Dynamics s vřele přijatým pokračováním Tomb Raider: Legend. Ale to už je zase úplně jiná písnička.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama