rozhovor-arthur-bruno-crate-entertainment
Titan Quest Článek Rozhovor: Arthur Bruno & Crate Entertainment

Rozhovor: Arthur Bruno & Crate Entertainment

Jan Horčík

Jan Horčík

12. 5. 2009 22:00
Reklama

V poslední době jsme byli svědky ukončení činnosti spousty známých herních studií. Ensemble Studios, Ion Storm, Flagship Studios, Free Radical Entertainment a v neposlední řadě také Iron Lore. Studio, které v roce 2000 založil spolůtvůrce série Age of Empires Brian Sulivan nakonec vydrželo osm dlouhých let, za které však vydalo jediný skutečný trhák v podobě RPGčka Titan Quest. Nekonečný cyklus zrození a smrti je v herním průmyslu stejně neúprosný jako všude jinde. Dává však možnost vzniknout novým herním studiím, která se lépe přizpůsobí novým podmínkám trhu, nové době i novým hráčům.

Jedním z pohrobků Iron Lore je nová společnost Crate Entertainment, kterou společně založili Arthur Bruno, bývalý hlavní designér, a výtvarník Eric Campanella. Doba se posunula a tvorba her už dávno nezávisí primárně na programátorech. Klíčem jsou lidé, kteří vymýšlejí to jak se bude hra hrát a vypadat. Arthur Bruno, který se svým novým studiem chystá akční RPG nazvané Black Legion, nám v rozhovoru prozradil i spoustu dalších zajímavostí.

Ze všeho nejdřív tě musím požádat, aby ses čtenářům představil. Prozraď nám toho o sobě pokud možno co nejvíc?!
V prosinci minulého roku mi bylo čerstvě 32 let. Zasnoubil jsem se se svou dlouholetou přítelkyní a když to chcete vědět, tak děti zatím neplánujeme. Mám takový pocit, že sám jsem zatím úplně nedospěl. Možná už jste si v rámečku přečetli moje osobní motto. A možná vám zní trochu hloupě. Ale pro mě znamená být naprostým profíkem hodně - nevymlouvat se, nepřipustit, aby se do vaší cesty za úspěchem postavily jakékoliv překážky, schopnost vytvořit něco opravdu skvělého. Pokud přeci jen neuspějete, je důležité přiznat si chybu abyste se z ní mohli poučit do budoucna. Nedokážete-li odsunout své osobní pocity stranou a objektivně naslouchat kritické zpětné vazbě, být otevřený učení se od dalších lidí, zbytečně tak sami sobě bráníte v růstu a snižujete svůj potenciál k dosažení úspěchu.

Schopnost sebezdokonalování je tedy pro tebe jedním z nejdůležitějších atributů?
Dá se to tak říct. Mou další oblíbenou hláškou když se mě lidé ptají jak mají něco udělat a já nemám žádné konkrétní požadavky je říct prostě "udělej to skvěle". Opět to může znít hloupě, ale pro mě je to důležité. Zjistil jsem, že lidé často zbytečně moc přemýšlejí nad procesem na pozadí jejich práce a přestávají se dívat na konečný výsledek. Začnou přemýšlet o tom co dává největší smysl namísto toho aby přemýšleli o tom co bude nejlepší pro jejich publikum. V konečném důsledku mě opravdu nezajímá zdůvodnění pro tvorbu produktu nějakým určitým způsobem, ani to jak sofistikovaný byl proces, kterým ten produkt vznikl. Je to pouze onen konečný produkt, který je důležitý. Pokud hra nebo vlastnost hry nedosahuje očekávání hráčů, nebude je zajímat jakým způsobem jste se k těmto neuspokojivým výsledkům dostali. Lidé mají přirozenou tendenci věci komplikovat a já do téhle skupiny rozhodně patřím. Někdy se proto musíte snažit věci zjednodušovat a ptát se sami sebe: "Už je to skvělé?"

Koukám, že to máš alespoň co se týká fundamentálních procesů v oblasti herního designu v hlavě hodně dobře srovnané. To nám teď jistě prozradíš co a na čem vlastně rád hraješ?
Moje nejoblíbenější platformy jsou PC a Xbox 360. Nemám nic proti ostatním herním mašinkám, jde jen o to, že je ještě nemám doma. Mezi mé nejoblíbenější žánry patří RPG, RTS a střílečky. Bohužel, od dob Warcraftu 3 a Warhammer: Dawn of War jsem moc realtime strategií nehrál. Mám spoustu oblíbených her, ale z těch co vyšly v poslední době musím zmínit Mass Effect, Gears of War, Oblivion a Call of Duty 4. U těch jsem strávil nejvíce času. V zásadě se dá říct, že mám rád RPGčka a kompetetivní multiplayer... teď kdyby jen existovala hra, která by oba tyhle styly spojovala.

Kudy vedla tvoje cesta do Iron Lore?
V herním průmyslu jsem skončil částečně náhodou. Když jsem vyrůstal, byl jsem opravdu nadšený hráč. Začal jsem s Atari, pak Nintendo a nakonec jsem se dostal k PC. Nikdy mi ale nepřipadalo, že "herní designér" je realistická volba kariéry. Na vysoké škole jsem začal hrát Age of Empires online proti ostatním a skončil mezi deseti nejlepšími jak v 1 na 1, tak i týmových soubojích. Díky tomu si mě vyhlídli Ensemble Studios a požádali mě a skupinku dalších hráčů  zda bychom jim mohli asistovat s balancováním multiplayeru v datadisku Age of Kings. Já nakonec sepsal taktickou část strategického průvodce pro hru více týmů a pak mi bylo navrženo, že bych možná měl zkusit zažádat o pozici designéra. Zjistil jsem, že jedna další místní společnost, Stainless Steel Studios, také hledá někoho na tuhle pozici, a zkusil to tam. Tu práci v SSS jsem nakonec vzal, protože mi hned dali nabídku a já si nebyl zas tak moc jistý, zda se chci kvůli pozici v Ensemble stěhovat až do Texasu. Udělal jsem tedy nějaký raný design Empire Earth, ale pak jsem se vrátil na vysokou a dodělal si titul. Pak jsem nastoupil u Iron Lore a navrhnul všechny klíčové herní systémy v Titan Questu.

Age o Empires ale určitě nebyl jediný titul, který tě přivedl na dráhu herního designéra a později inspiroval k vlastní tvorbě, ne?

Jasně že ne, AoE jsem zmínil jakožto hru, která mě de-facto dovedla k tomu, že jsem se stal designérem. Když jsem byl mladší, byl jsem do her opravdu zaháčkovaný. Tehdy ale hraní nebylo tak mainstreamovou a sociálně akceptovanou záležitostí jako je dnes. Takže nastala poměrně směšná situace, kdy jsem žil dvojí život. Ve škole jsem hrál klasické "cool" děcko, ale pak ve volném čase tajně trávil veškerý čas u her. Kupoval jsem si novinky jednou nebo dvakrát do měsíce. Jakmile jsem se dostal k online hrám, začal jsem nakupovat méně často a dařilo se mi zůstat u jedné onlinovky třeba i rok. Na vysoké jsem pak kromě Age of Empires hrával také Ultimu Online, to trvalo asi rok, pak na pár měsíců Asheron's Call a další rok padnul na EverQuest. První rok v Iron Lore jsem hrál Dark Age of Camelot a Warcraft III. Když vyšly Guild Wars, strávil jsem na nich také dost času. Taková perlička: ačkoliv jsem miloval první Diablo, dvojka se mi nelíbila, protože rozlišení 640x480 a 2D grafika mi tehdy přišly neskutečně "lamerské". Jenže pak jsem musel D2 hrát kvůli připravě na Titan Quest a samozřejmě jsem mu totálně propadl. Hlavní programátor enginu Max McGuire a já jsem se stali naprostými závisláky hraní D2 na hardcore mód. Pracovali jsme tehdy do devíti nebo desíti do večera, pak hráli D2 než zas vyšlo slunce. Dokonce se někdy stávalo, že lidé už chodili do práce a my pořád hráli. Dali jsme si krátkého šlofíka na našich pracovních stolech a pak se taky pustili do práce. Dokonce si vzpomínám na několik improvizovaných sprch, které se odehrály prostřednictvím umyvadla a papírových ručníků. No, nebyly to právě světlé momenty a nejsem na ně pyšný. Zato jsem ale hrdý na to, že se mi podařilo dohrát D2 na obtížnost Hell v hardcore módu se dvěma typy postav!

Patří Blizzard k tvým oblíbeným herním společnostem?
Všechny hry, které Blizzard dosud vydal jsou podle mě skutečné perly. Je trochu divné, že ačkoliv jsem několik měsíců strávil hraním World of Warcraft, je to nejspíš moje nejméně oblíbená hra od nich, i když samozřejmě pořád zábavná. Částečně si myslím je to kvůli mé zaneprázdněnosti v práci, neměl jsem dost času do toho pořádně proniknout. Zároveň je v tom ale taky trochu pocit, že vyrovnávací mechanismy jsou tu příliš okaté a restriktivní. Myslím, že důležitá část potěšení ze hry pochází pro mnoho hráčů z pocitu, že posunujete meze toho co je možné. Dokonce i když je to ve skutečnosti pečlivě naplánováno a kontrolováno designéry, je zábavné cítit, že děláte něco, co naplánováno nebylo. Jednou z největších výzev v oblasti designu je přijít na to jak záměrně vytvořit situaci a nenechat ji pokračovat náhodně způsobem, který bude mít na hráčův zážitek krátkodobě nebo dlouhodobě negativní dopad.

Až doteď jsi mluvil především o PC hrách, znamená to, že konzole tě příliš neoslovily?
S tím jak se blížil konec vývoje datadisku Immortal Throne v Iron Lore jsme si jako společnost uvědomili, že se potřebujeme posunout k multiplatformnímu vývoji. Spousta vydavatelů už prostě o PC-only projekty přestávala mít zájem. Abych se seznámil s nejnovější generací konzolí, koupil jsem Xbox 360 a ponořil se "do práce". Abych byl upřímný, předtím jsem byl zapřísáhlý PC hráč a byl jsem šťastný, že se PC hry staly mou kariérou. Osobně jsem tedy zpočátku ideou vývoje her pro konzole příliš nadšený nebyl. Tenhle postoj se ale naprosto změnil. Dnes mám ve sbírce 20 nebo 30 her pro Xbox 360, hraju je online s přáteli (většinou bývalí kolegové z Iron Lore) alespoň párkrát do týdne. Myslím, že důležitou roli v proměně mého náhledu na konzolové hraní zastala služba Xbox Live a spousta her od studií, která dříve patřila mezi největší vývojáře PC her. Valve, BioWare, Bethesda, Epic, Infinity Ward, Lionhead, Irrational, atd. Všichni tihle dnes dělají hry pro konzole - někteří dokonce exkluzivně pro ně. Říká se, že PC hraní už dnes není co bývalo, ale já za sebe můžu říct minimálně to, že z konzolí není třeba mít strach. Není to všechno špatné. Konzolové hraní se totiž podle mého stává částečně podobné hraní na PC. Pořád ještě si doma vydržuju nadupané pécéčko v očekávání takových her jako Diablo 3, StarCraft 2 a Dawn of War 2, ale teď když se na konzolích konečně začíná pořádně rozjíždět multiplayerové hraní, rád se občas zanořím do gauče a drtím n00by přes Xbox Live. Škoda, že práce a "život" (zatracenej život!) zabírají tolik času, který bych mohl trávit hraním. Místo toho mě občas protihráči drtí víc, než je mi příjemné přiznat. To je holt život.

A tvoje nové studio se bude zabývat vývojem PC i konzolovýc her?
Co se týká dalšího vývoje, pořád chceme podporovat PC trh, mě dělat hry po PC hráče opravdu baví. Zároveň ale musíme mít širší záběr. Těším se na příležitost přenést některé z našich zkušeností na konzole. Jiní tradiční PC vývojáři, např. někteří z těch co jsem vyjmenoval výše, měli v tomhle směru obrovský úspěch.

Jak ses cítil, když byli Iron Lore rozpuštěni?
Nejdřív bylo těžké tomu vůbec uvěřit. Jako by malinký kousek mojí duše umřel... hehe, vážně. Vlastně to byla svým způsobem docela úleva. Možná to zní trochu morbidně, ale bylo to jako když konečně odejde někdo blízký, kdo už léta trpí a utápí se v pomalé agónii boje s rakovinou. Nechcete, aby umřel, chybí vám, ale zároveň jste si prožil tolik bolesti a úzkosti z toho, že nevíte co bude dál, že vám nakonec spadne kámen ze srdce. Pak se alespoň můžete podívat do budoucnosti a se svým životem něco udělat. Přál bych si aby se věci staly jinak, ale strávil jsem v Iron Lore sedm let a teď je vlastně příjemné začít něco jiného. Heh, když tak o tom přemýšlím, stojíme znovu na začátku toho nekonečného boje...

Určitě bys snadno našel práci v nějaké jiné herní společnosti. Místo toho sis řekl, že uděláš něco víc než to, že založíš firmu vlastní. Proč? Byl jsi unavený "starým" způsobem práce?
Určitě je svým způsobem vzrušující pracovat v menší firmě, která se snaží proklestit si cestu ke slávě a dosáhnout velkého úspěchu. Zatímco ve velkých firmách se pocit kamarádství mezi spolupracovníky vytrácí, v takhle malé firmě je ještě stále cítit. Hlavně jsem však byl jedním z prvních členů týmu Iron Lore ještě když nás bylo osm týpků zavřených ve sklepě bez oken. Pomáhal jsem se zajištěním kontraktu pro Titan Quest, asistoval s nabíráním dalších členů týmu včetně všech designérů, byl jsem také zodpovědný za hratelnost TQ. Cítím, že ve větší společnosti bych neměl tolik možností se realizovat.

Kudy chceš tedy s Crate Entertainment jít?
Chci mít možnost dělat věci správně! Samozřejmě, že je těžké hádat co vlastně to "správně" znamená. Mám spoustu nápadů jak efektivněji dělat lepší hry. Možná se úplně mýlím a padnu přitom na hubu, ale jak se říká - risk je zisk. Jakožto starý hráč realtime strategií mám docela dobrou představu o tom jak v reálném životě aplikovat právě ten typ strategického myšlení, který jsem při hraní tohoto žánru tak často využíval. Především jde o maximální využití zdrojů a efektivitu, o čem ostatně ví své každý dobrý hráč RTS. Bezevšeho také věřím v posilování strategických vztahů a efektivní využití zdrojů k tvorbě levnějších produktů. Jen tak můžete v herním průmyslu uspět. Finanční úspěch pro moje studio a naše partnery a dokončení kvalitní hry pro naše publikum jsou dva cíle, které jdou ruku v ruce.

Jakým způsobem jsi postupoval při zakládání svého vlastního herního studia?
Nejsem si jistý, zda existuje jedna průzračně jasná cesta po které jít abyste dosáhli úspěchu; musíte některé věci v průběhu dění prostě vycítit. Důležitou součástí toho procesu je formování strategických vztahů s dalšími vývojáři a vydavateli a nalezení kolegů s různorodým nadáním, kteří ale mají stejný "drajv" a výdrž jako vy. Jeden pachtící se start-up jen těžko dosáhne všeho sám o sobě. Musíte tedy být ambiciózní, ale praktičtí a vždycky hledat potenciální příležitosti a partnery. Zkušenost v herním průmyslu, obzvlášť na nějaké vedoucí pozici, je užitečná, ale jak už předtím dokázali jiní, není absolutně nezbytná. Existuje jakási rovnováha mezi věkem a zkušenostmi. Když jste mladší, máte více energie, pouštíte se po hlavě do věcí, které jsou v pozdějším věku, díky rodině a osobním finančním závazkům, riskantnější. S menšími zkušenostmi vlastně nevíte do čeho jdete, jak obtížné úkoly na vás čekají, takže mnohem snáz učiníte ten první krok do neznáma - první krok k tomu, aby se vám podařilo tyhle úkoly splnit. Nasbírané zkušenosti jen zvyšují pravděpodobnost úspěchu splnění těchto cílů poté, co už jste se odhodlali začít. Trochu to připomíná ty staré animáky s kojotem a kukačkou kohoutí, kdy jeden z nich může běžet ve vzduchu do té doby, než se podívá pod sebe a uvědomí si, že tam nic není. Zároveň musíte být praktičtí, rozumět svým zákazníkům (tj. hráčům i vydavatelům) a myslet strategicky a kreativně. Je to jakýsi paradox, musíte být tak trochu blázni abyste to zvládli. A samozřejmě, že i ten nejlepší plán potřebuje štěstí. Do jisté míry je součástí tohoto byznysu vytváření vlastního štěstí a využívání všech příležitostí tohle štěstí získat. Některé věci jsou přes veškerou naši snahu o plánování a přizpůsobování se mimo naši kontrolu a my potřebujeme, aby alespoň příležitostně ty vnější síly pracovaly v náš prospěch. Když se to neděje, a neděje se to dost často, musíte se sebrat, vymyslet co by se dalo udělat líp a zkusit to znovu.

Black Legion je akční RPG pro PC a Xbox 360, ve které chceme "rozvinout akci v něco, co posune RPGčka na další úroveň". Jak tomu máme rozumět, co konkrétně bychom měli od vaší hry očekávat?
Tím slovem "akce" myslím primárně souboje. Prakticky všechny RPGčka obsahují souboje a obvykle s nimi strávíte značnou část hraní. Přesto to vypadá, že v průběhu samotného vývoje RPGček jim není věnována přílišná pozornost. V RPGčkách zaměřených na příběh a rozhodování samozřejmě není příliš smysluplné zaobírat se zbytečně dlouho souboji. V případě Black Legion však cítíme, že zlepšení soubojů jde ruku v ruce s naším plánem vytvořit skvěle hratelné jádro postavené na vylepšování postavy, sbírání předmětů a průzkumu. Spousta lidí vnímá jako jádro RPG příběh. Jenže dnes už v podstatě všechny herní žánry nějaký příběh vyprávějí a některé se na něj dokonce zaměřují čistěji než RPG. I přes původní význam zkratky "RPG" si myslím, že tenhle žánr je dnes v hlavách většiny hráčů charakterizován vývojem postavy založeném na statistikách a skillech a sbírání vybavení. Když pak jiné hry využívají "prvků" RPG, mluví právě o tomhle, nikoliv o příběhu. Mám rád hry vyprávějící příběh a dokonce se pokouším stát spisovatelem. Nicméně moje zaměření co se týče tvorby RPG jde právě směrem té návykové hratelnosti, která je dnes všeobecně akceptována. Existuje spousta společností, které dokážou vyprávět příběh a dělají to dobře. V případě Titan Questu si myslím, že naším největším úspěchem byl systém skillů a lootování. Se zkušenostmi které máme dnes věřím, že ty systémy dokážeme udělat ještě lepší. Souboje jsou základním mechanismem hratelnosti, který pohání kupředu vývoj postavy a sbírání předmětů, takže se chceme zaměřit na vylepšování právě tohoto aspektu. Myslím, že už dnes máme velmi dobrý systém dlouhodobých odměn a právě teď pracujeme na tom, jak pro hráče připravit zábavné krátkodobé odměny tak, aby se mohli zabavit hned od začátku.

Znamená to, že vaší hlavní konkurencí bude Diablo 3?
Ne, to si nemyslím. Jasně, část naší herní mechaniky je založena na prvcích, které zpopularizovalo právě Diablo. Myslím si ale, že v Black Legionu děláme věci dostatečně odlišně na to, abychom nemuseli bojovat o stejný segment trhu. K tomu nám pomáhá naše multiplatformní zaměření a detailní fokus na systém soubojů. Pokud mám ale mluvit trochu obecněji, myslím si, že mít za konkurenci tak úžasný produkt jakým celá Diablo série je, není zas tak špatné. Soupeříte sice o prodeje, ale základna hráčů zároveň roste protože kvalitní produkty přitahují k zánru další lidi. Kdybychom například vydali Titan Quest dříve než Diablo 2, mohly být naše prodeje ještě lepší. Jakmile ale v žánru nevychází dostatečné množství kvalitních her, lidé na něj prostě zapomenou. Myslím si, že akční RPG jsou podžánrem, který si zaslouží takové malé oživení. Diablo 3 se o to jistě postará a já doufám, že i my budeme s Black Legion významným příspěvkem.

Když dnes představuješ vydavatelům dema vašich připravovaných her, je to jednodušší pokud vědí, že už máš něco za sebou, že jsi pracoval v Iron Lore?

Určitě je to jednodušší vzhledem k tomu, že už mám nějaké zkušenosti, pořád je to ale výzva. Když jdeš za vydavatelem, není to jen o tom, že žádáš nějakou společnost o investici do tvého produktu. Zároveň se snažíš přesvědčit individuální pracovníky té firmy aby tvůj projekt podporovali. Ti lidé se kterými se setkáváme do toho vkládají osobní risk. Pokud nevěří, že jde o správný produkt a že vy jste ti správní lidé, kteří ho mají udělat, nikdy to dál nepůjde. Samozřejmě, že někdy to nevyjde. Pokud ta hra žánrově či měřítkem neladí s tím co vydavatel hledá v rámci svého investičního portfolia, nejspíš těžko vzbudíte zájem. Mít dobrou znalost trhu a známosti u různých vydavatelských společností je pak rozhodně výhoda. Něco z toho je však mimo vaši kontrolu a jde prostě o to být ve správný čas na správném místě. Například pokud vydavatel hledá RPGčko, ale uzavře smlouvu s vývojářem, který přišel před námi, dveře pro nás se automaticky uzavřou. Nebo pokud třeba vydá RPGčko a to se, ať už z jakéhokoliv důvodu, prodává špatně, je nepravděpodobné, že bude bažit po nějakém dalším. Nakonec musím dodat, že současný stav ekonomiky také nedělá z vydavatelů právě investiční andílky, a to samozřejmě pracuje tak trochu proti nám.

Úzce spolupracujete s Demiurge Studios. Jak tahle spolupráce vypadá, do jaké míry jste propojeni?
Když jsme zakládali Crate Entertainment, začínali jsme výpomocnými pracemi pro Demiurge. Pracovalo se nám dobře a naše obchodní vztahy se od té doby rozrůstají. Momentálně sídlíme v jejich kancelářích a jakmile se nám podaří získat kontrakt na Black Legion, budeme jej spolu s nimi vyvíjet. Obecně řečeno, Crate budou autoři celé vize, poskytnou design a výtvarné pojetí projektu, zatímco Demiurge poskytne jádro týmu a bude pracovat na inženýrské stránce. Oni jsou pro nás fantastický partner, mají už na kontě pěkných pár zářezů. Spolupracovali s největšími herními vývojáři na světě na takových hitovkách jako je třeba Mass Effect (ve verzi pro PC). Skutečnost, že s nimi budeme moct pracovat společně na jednom místě pro nás bude obrovská výhoda.

Jistý Tim Carter ze společnosti Core Talents Games nedávno vznik vašeho studia komentoval na webu Gamasutra slovy "jakmile se vám podaří dokončit první projekt, tak za předpokladu, že bude úspěšný, ocitnete se zase v tom stejném bludném kruhu neustálého vyrábění pokračování". Má podle tebe pravdu?
Haha, no, nejsem si tím tak docela jistý. Nečetl jsem jeho příspěvek, nicméně ano, do jisté míry se dá očekávat, že pokud se nám Crate Entertainment povede nakopnout a společnost poroste, objeví se nějaká ta běžná práce, abychom byznys den za dnem udrželi nad vodou. Nicméně rozdíl je ten, že tentokrát budu v té firmě mít mnohem větší investici a s tím spojenou svobodu rozhodovat o svém osudu. Hodně rád přemýšlím o strategické stránce byznysu a vymýšlím nové způsoby jak firmě umožnit operovat efektivněji a dosahovat lepších výsledků. Být součástí týmového úsilí a přivádět k životu nové herní světy je obojí radostnou součástí téhle zkušenosti. Jen tak posedávat, snít a sepisovat nerealizovatelné sny, to pro mě není. Rád si ušpiním ruce a myslím, že musíte brát dobré i špatné co v tom je. Takže, dokud mě Tim nepřesdvědčí o opaku, jsem zastáncem tohoto názoru.

Díky za rozhovor, chceš ještě něco vzkázat našim čtenářům?
Díky za možnost odhalit něco málo o Crate Entertainment a našem projektu Black Legion. Doufám, že během nadcházejících měsíců toho bude ještě hodně co povídat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama