Resident Evil 5 Recenze Resident Evil 5

Resident Evil 5

sleepless.

sleepless.

11. 3. 2009 23:36 67
Reklama

Z nevycválaného děcka vyrostl mladý muž, ale matka to nevidí. Svou přísnou ruku nad ním drží pevněji než domácí rozpočet a jednou, ne za dlouho, se jí to vymstí, až synáček přeroste přes hlavu. Senzační titulky v novinách si na případu pětadvacetiletého matkovraha smlsnou a článek na titulní straně uzavře rodičovská poučka: “Dejte svým dětem prostor, neduste je, nechte je žít a rozvíjet“. A možná si tohle vydání koupí vývojáři z Capcomu, možná jim i dojde ta prapodivná analogie. Resident Evil jim za těch pár let vyrostl pod rukama z hororové akční adventure (někdo tomu říká survival horor) na víceméně čistokrevnou akční hru. Vývojáři to však tvrdošíjně odmítají přijmout a své dítě vychovávají stejně jako před lety.

Vyspělost RESI 5 je patrná hlavně v technickém zpracování, ne však v hratelnosti a hlavně ovládání, které se od dob prvního dílu ve svých hlavních rysech v podstatě nezměnilo. Chris Redfield, který se vrací po dlouholeté odmlce jako hrdina prvního dílu a několika spinoffů (Code Veronica, Deadly Silence, Umbrella Chronicles), neumí střílet za chůze a otáčí se jako tank s pošramoceným pásem. Pro akční hru, protože RESI 5 nic jiného předstírat nemůže, je to nepřípustné, nehledě na fakt, že je to s ohledem na charakter postavy nelogické. Opravdu nemohli vývojáři něco vymyslet? Co třeba systém, v němž by střelba za chůze byla méně přesná než ve stoje a míření by probíhalo pravým analogem? Samozřejmě by to nebyl problém, ale vyžadovalo by to celou řadu dalších navazujících změn a nakonec i notnou úpravu dnes již archaického konceptu.

Já tě střelit, ty spadnout a umřít

RESI 5 je prototyp primitivní akční hry, kde nepřátelé nepotřebují žádnou inteligenci a také ji nemají. Prostě jim skript velí, aby se na hráče po překročení určité mety vyhrnuli, bloudili bezmyšlenkovitě za ním a v jeho blízkosti pak prováděli bez ohledu na situaci několik útočných a občas i obranných manévrů. Hráči, jehož postava je mnohem rychlejší, pak stačí pobíhat okolo (rychlé reakce neschopných) nepřátel, občas se zastavit, párkrát vystřelit, zase popoběhnout, opět vystřelit a takhle to jde až do konečné likvidace veškeré hrozby, jejíž poloha je navíc velmi přesně zobrazena na minimapě. A když dojdou náboje, což se stane jen zřídkakdy, není problém mastit blbé pseudozombíky nožíkem, elektrickým obuškem a několika údery krkolomného soubojového systému. Není v tom ani špetka hororového napětí či strachu, pouze značná dávka frustrace.

Praděda byl vůl, děda byl vůl, já jsem vůl, ty budeš taky!

Námitky, že RESI hry jsou prostě takové, že to všechno je stylegma celé série, se dají s odkazem na neexistenci jakýchkoli adventurních prvků klidně přeslechnout. Když spustím první tři RESI hry dnes, nebude prkenné ovládání v akčních segmentech působit nepatřičně. Šarvátek se zombíky je v nich zaprvé nemnoho a plní spíše roli podněcovače hororové atmosféry, souboje s bosáky se řídí specifickými pravidly a pro sbírání a používání předmětů odladěné pohyby akčního geroje potřeba nejsou. Jenže hloučky, skupiny, davy a vlny nepřátel v RESI 5 tu nejsou kvůli vylekání hráče, nejsou tu kvůli atmosféře, kterou vytváří spíše skvěle vybrané a zpracované prostředí a nazvučení. Nebýt nadbytku nepřátel, byla by hra o ničem, člověk by procházel prázdnými lokacemi a občas vydrtil nádherně zpracované bosáky.

Čtvrtý díl si staromódní ovládání dovolit mohl, protože byl na půli cesty mezi akcí a adventurou. Pětce to už neprojde. A těch pár změn, na které přece jen v oblasti ovládání a interface došlo, hru nikam neposunují. Přepracovaný inventář je v boji nepoužitelný, protože se hra nepauzuje a manipulace s předměty je během boje značně riziková (přesunování předmětů v invetáři během akce nakonec možné je, ale na špatném dojmu to nic nemění). Nová možnost ovládat pohyb kamery je papírově pěkná, ale v bojové vřavě spíše nepraktická, takže je lepší zvolit jedno ze dvou klasických ovládacích schémat, která to neumožňují.

Je to prostě hrůza, ALE...

...RESI 5 je prostě zvláštní hra. Nehororově svižné tempo a proměnlivost situací, do kterých je hráč přísně lineárním designem misí postrkován, jsou silně návykové faktory. Segmenty jednotlivých kapitolek jsou krátké. Obvykle netrvají víc než pět až deset minut, a protože se spolu s tím mění často i prostředí a nálada místa, nestačí si člověk oddechnout a nedostatky ustupují do pozadí. Důležité je to hlavně na samém začátku, protože už v průběhu druhé kapitolky nezbývá nic jiného, než nesourodost akčního konceptu s prkenným ovládáním přijmout, aby mohl člověk hrát dál a nepřišel o parádní souboje s bosáky, nové lokace a hlavně příběh. Béčkovost zápletky a hlavně dialogů (ať žije Hvězdná pěchota) je úctyhodná, ale pozitivně. Tady se už na tradiční RESI styl odvolat přece jen dá. Právě tohle hráči čekají, a protože je jim všechno servírováno v profesionálním provedení akčních filmů, převládá naprostá spokojenost.

Narozen s useknutou hlavou

Přerod série z atmosférického hororu na bezstarostnou akční zábavu dovršuje obecně nízká obtížnost. Za devět až třináct hodin proletí hrou na střední stupeň i naprostá lopata, bez jediné smrti. Obtížnost Veteran už sice jistou výzvu představuje, ale z trošku jiných důvodů, než by bylo záhodno (např. sofistikovanější AI a taktika nepřátel). Chrise doprovází na každém kroku partnerka Sheva, jejíž umělá inteligence není z nejlepších a možností, jak její činnost koordinovat, je málo. Neustále sbírá špatné náboje, které pak Chrisovi musí zbytečně předávat, a v soubojích není radno na ni spoléhat, protože se většinou motá okolo jako nudle v bandě a používá špatnou zbraň. Snědá krasavice se tedy uplatní především jako mluvící mula a odkladiště, s čímž není na nízkou a střední obtížnost problém, protože se dá skoro vše zvládnout bez její pomoci, a v soubojích s bosáky jsou na vše podstatné specifické příkazy.

Na nejvyšší obtížnost už je však třeba, aby se Sheva aktivně zapojila do boje, protože zastat vlny odolných nepřátel není v jednom žádná hračka. A to je pro natvrdlou ženštinu problém. Právě v takových chvílích si člověk přeje, aby měl po ruce živého člověka a mohl mu Shevu svěřit, protože teprve v kooperaci s lidskou bytostí lze na všechny ostatní nedostatky úplně zapomenout a užívat si plytké, ale dynamické hratelnosti. Ať už lokálně v hodně příjemně vymyšleném horizontálním splitscreenu nebo přes internet v bezlagové kooperaci (testováno na PlayStation Network, kde už se řada jedinců s hrou vyskytovala), je RESI 5 skvělá zábava. Všechno to domlouvání, krytí a taktizování, prostě tradiční propriety kooperace, fungují jako záchranný kruh, který výsledné hodnocení vynáší do oblasti velmi dobrých her. Jediná připomínka směrem ke kooperaci směřuje k nemožnosti zapojit se do hry bez nutnosti restartu úrovně.

Jsem krásná, docela hloupá, ale mám šťávu a můžeš si vzít i kámoše. Co říkáš?

Hráči, kteří špatně navržené ovládání a všechny další vyjmenované nedostatky pokládají za součást výzvy, budou s RESI 5 spokojeni. Technicky špičková a stylem zpracování jednotlivých lokací hezká hra, která je navíc příjemně dynamická a nezřídka megalomanská v prezentaci příběhových a herních situací, to je přece super. Naopak hráči, kteří od akční hry očekávají odladěné, bezproblémové a plně fungující ovládání a onu výzvu hledají v samotné akci, designu úrovní nebo AI nepřátel, ti už samou radostí zářit nebudou. Nakonec však i oni budou vcelku spokojeni, protože kooperace funguje skvěle a specifika RESI série (příběh, postavy, lokace se zajímavou atmosférou a další) postupně každého nespokojence přesvědčí, že se vyplatí s většinou nedostatků smířit. Nedá se však svítit, na ostatní špičkové akční hry prostě RESI 5 nemá, na záda svého pár let starého předchůdce se pak dívá s velkým odstupem.

Resident Evil 5
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360
Wii Wii
PlayStation PlayStation 4
Nintendo Switch Switch

Verdikt

RESI 5 je jako auto, které dostalo výkonný motor i karosérii, dokonce i nová kožená sedadla, ale řídí se dřevěným volantem a namísto moderních bezdušových pneumatik jezdí na ráfcích s pryžovou výstelkou. Kdo se s tím vyrovná, zažije sice parádní jízdu, ale pořád to ani zdaleka nebude ono.

Co se nám líbí a nelíbí?

Technicky i graficky vyspělá hra se nachází zejména v kooperaci a boduje béčkovým příběhem, dynamickým tempem a v soubojích s bosáky.
Ovládání zcela neodpovídá akční povaze hry, která by jako sůl potřebovala změnu v oblasti AI nepřátel a designu soubojových momentů. Působí strašně primitivně a archaicky.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama