Penumbra: Requiem

Zvolte nejlepší hry roku 2023 a vyhrajte řadu cen
S partnerem Samsung SSD přinášíme velkou čtenářskou a redakční anketu. Za svůj hlas pro nejlepší hru můžete získat řadu cen…
Samota, chlad, tma, stísněnost, hrůzou téměř paralyzovaná snaha uniknout. To všechno jsou hlavní činitele série Penumbra. Už od prvopočátku celého projektu slibovali nezávislí tvůrci dvoučlenného týmu trilogii, v níž každý díl bude pokračovat v ději a pokud možno vylepšovat celkový zážitek i technickou stránku hry. Tak se také stalo, ovšem zatím jsme měli možnost vidět pouze přechod mezi prvním a druhým dílem, neboť ten závěrečný byl zrušen a něco málo z něj bylo vměstnáno do dílu druhého. Odřezky pak zřejmě padly na úrodnou půdu, ze které vyrostl datadisk jménem Requiem.
Kdo, kdy a kde
Pro neznalé je třeba doplnit, že celá série Penumbra pojednává o mladém muži, který znenadání zjistí, že jeho údajně dávno mrtvý otec až tak mrtvý není, a tak se ho vydá hledat někam do zasněžených končin Grónska, nenechávaje za sebou jako svobodný a bezdětný sirotek nic a nikoho, kdo by ho potřeboval, nebo kdo by ho posléze hledal. Ale nebudeme předbíhat a jako tečku za rekapitulací uvedeme, že to, co v minulých dvou dílech našel v oněch grónských končinách, nebylo vůbec příjemné a chudák hlavní hrdina měl co dělat nejenom aby zjistil, co se to vlastně děje, ale také aby to vůbec přežil a nenadělal si při tom do kalhot.
Všechny hry jménem Penumbra byly založeny na vysoké interaktivitě prostředí, fyzikálním modelu a na něm stojících hádankách, puzzlech a jiných galimatyáších v rámci herního světa viděného z pohledu první osoby. Nejinak je tomu samozřejmě i v případě Requiem, ovšem obrovský rozdíl, který činí tento datadisk diametrálně odlišným od svých předchůdců, je fakt, že nyní vám za zády či v okolní ledové temnotě nestojí nikdo a nic agresivního, prostě zde úplně absentuje hrozba v podobě nepřátel. Autoři si zřejmě řekli, že ona hrozba příliš ubíjí logické myšlení a brání, aby si hráči opravdu užili ve hře nastražené hádanky a ještě ocenili jejich promyšlenost. Ano, to je pravda, ovšem tím také mizí veškerá motivace a z velké části i atmosféra založená především na strachu. Graficky zvládnuté herní prostory a ambientní zvuky to samy o sobě bohužel nedoženou.
Jak a kudy
Nespojité levely se sice snaží úspěšně navozovat jakousi atmosféru opuštěné vědecké základny, ale fakt, že jde o samostatné jednotky, těžko napraví ona slabá nitka příběhu vyprávěného skrze hlasové logy schizofrenního vedoucího vědce. Každá úroveň je samostatnou hádankou o které po prvním levelu víte pouze dvě věci: 1) někde na špatně dostupném místě stojí malý portál, který vás přenese k další hádance v následující úrovni a 2) pro jeho aktivaci musíte najít několik spouštěcích součástek s tím, že právě jejich nalezení je jádrem celého pudla. Samozřejmě, pokaždé je postup jiný, takřka žádný level neopakuje stejný princip, prostor je vždy využíván jinak, stejně tak opravdu povedený fyzikální model a novinky jsou v podstatě postupně, místy až jednoúčelově umisťovány napříč hrou, bohužel bez jakéhokoliv jasného vysvětlení či demonstrace. A to je právě největší problém.
Očividnou inspirací pro Requiem byl strukturou velmi podobný Portal. Také šlo alespoň v první části o nikterak spojité levely a každý před hráče předkládal novou výzvu v podobě prostorové hádanky spočívající v nalezení východu a dostání se k němu. Jenomže Portal držel pohromadě nejen dějem, čili narativní strukturou kterou udržovala geniální GlaDOS, ale také jasnou definicí herního principu portálů a postupného představování všech jejich možností. Nic takového v Requiem bohužel není. Že hrdina může uchopit prakticky jakýkoliv volný předmět ve hře, dává hráči obrovskou volnost a variabilita puzzlů tím vzrůstá do hvězdných výšin, ovšem z hlediska gamedesignu se v logické a koneckonců v jakékoliv jiné hře právě tyto hvězdné výšiny prakticky rovnají anarchii a v konečném důsledku zmatenému hráči odhazujícímu vztekle hru, která mu nedává dostatečně jasně vymezenou hratelnost. Než přijdete na kloub samotnému zadání puzzlu, byli byste v Portalu minimálně na půl cesty k vyřešení hádanky a bavili se tím mnohem více, než bádáním nad tím, co se to ksakru po vás tentokrát chce.
Chybějící motivace (kromě poutavě odvyprávěného, ale vždy spíše vzdáleného děje - ani schizofrenní psychopat s doktorským titulem prostě nemá na GlaDOS), slabší atmosféra, absence nepřítel a nespojitost koncepce hry zasazují Requiem pro normálního, trpělivostí neoplývajícího hráče, takřka smrtelnou ránu. Jste-li ovšem hračička, rádi strkáte nos do všeho kolem sebe a nedá vám nepodívat se za nejbližší roh, abyste zjistili, co tam najdete, už léta vám chybí pixelhunting starých point and click adventur a nesnášíte vodění za ručičku, je Requiem hra pro vás.
Verdikt
Chybějící motivace, slabší atmosféra, absence nepřítel a nespojitost koncepce hry zasazují Requiem pro normálního, trpělivostí neoplývajícího hráče, takřka smrtelnou ránu. Jste-li ovšem hračička, rádi strkáte nos do všeho kolem sebe a nedá vám, podívat se za nejbližší roh, abyste zjistili, co tam najdete, už léta vám chybí pixelhunting starých point and click adventur a nesnášíte vodění za ručičku, je Requiem hra pro vás.