Článek Ozvěny TransISToru – 3. část

Ozvěny TransISToru – 3. část

Jan Rylich

Jan Rylich

14. 8. 2006 22:58
Reklama

Ve dnech od 7. do 10. července proběhlo v Praze v budově FAMU třetí a poslední setkání v rámci mezinárodní konference herních technologií TransISTor2. Podtitul tohoto dílu zněl „Simulation in 3D spaces and games (Physics, AI and AL)“, a jak již zaznělo v perexu, probíraly se zde zejména otázky virtuálního prostředí, umělé inteligence (artificial intelligence) a umělého života (artificial life).

První den TransISToru byl primárně ve znamení vývoje her, a to zejména her uměleckých. Po nezbytném uvítání, které jako vždy pronesl ředitel CIANTu Pavel Smetana, již vystoupil první přednášející, který měl na starosti dopolední i odpolední sekci. Byl jím Julian Oliver, vývojář, umělec a teoretik médií z Nového Zélandu, a také zakladatel vývojářské umělecko-herní společnosti Select Parks. Jeho stránky v rámci zmíněného portálu jsou k nalezení zde.

Pan Oliver začal otázkou, proč vůbec existují a vznikají tzv. ‚umělecké‘ hry. Hlavním smyslem je poukázat na fakt, že hry nejsou jen pouhou zábavou, ale mohou sloužit i jiným cílům. Umělecké hry mohou hráčům přinést nové neotřelé nápady, mohou se stát samostatným uměleckým dílem, nebo mohou upozorňovat na různé společenské problémy. Možností je mnoho a jsou limitovány pouze představivostí (a technickými schopnostmi) autora. Podle stupně obtížnosti a náročnosti lze tyto hry rozdělit na tři základní skupiny: tvorbu map, modifikace a samostatné hry.

Tvorba herních map a levelů je nejjednodušší a nejrychlejší možností, jak hru nějakým způsobem upravit. Nejsou potřeba žádné větší technické dovednosti, a ve většině her už jsou přímo integrované nástroje, které vytváření map ještě více usnadňují. Příklady zajímavých virtuálních úrovní můžete najít například tady. Druhou alternativou jsou herní modifikace, které ovšem již zahrnují práci se zdrojovým kódem a skripty. Tato technická náročnost je však vyvážena tím, že tvůrce (umělec / programátor) má k dispozici mnohem více možností, jak hru přetvořit k obrazu svému. Vznikají tak i tzv. „totální konverze“, které často změní původní hru zcela k nepoznání. Za pozornost stojí např. Quake Rally nebo Chit Chat National Park; vzpomeňme také na známý Garry’s Mod, umožňující úpravy v enginu hry Half-Life 2. Poslední variantou jsou samostatné tzv. ‚stand-alone‘ hry, což jsou kompletní herní projekty vytvořené zcela od začátku. Distribuce je tedy snadná, neboť k jejich spuštění není třeba žádný další software, ale nevýhodou jsou mnohem vyšší náklady a pracnost. Obvykle je již potřeba větší tým, další náklady jsou spojené s licencemi; smutnou skutečností také je, že takovéto hry bývají jen zřídka dokončeny a vydány. Mezi ‚stand-alone‘ hry lze řadit menší projekty typu Second Person Shoter, Stop Bush, či The Endless Forest; ale také i větší a známější hry, jako třeba Darwinia.

Dále se pan Oliver zabýval machinimami, tedy de facto filmy vytvořené v herních enginech. Machinimám jsem se podrobně věnoval již ve druhém článku této série, takže zde se omezím jen na informaci, že machinimy jsou v současnosti již etablovanou uměleckou formou a probíhá již celá řada souvisejících festivalů a akcí. Mezi nejčastější náměty machinim patří komedie a parodie, parafráze známých filmů a seriálů, hudební videa a různé experimenty. Mnoho machinim se dá najít i v archivech YouTube. Posledním tématem, kterým se pan Oliver zabýval, byly hry tzv. ‚rozšířené reality‘ (augmented reality). AR hrami se také trochu zabývalo první setkání TransISToru, ale nebude na škodu si pár informací zopakovat. Hlavním prvkem AR her je fakt, že kombinují skutečnou a virtuální realitu. Hráč tedy obvykle normálně vidí okolní prostředí, ale navíc (pomocí systému AR) se mu zobrazují i virtuální prvky. Kupříkladu ve hře ARQuake hráč vidí monstra ze hry Quake a bojuje s nimi v reálném prostředí. Tato technologie je extrémně zajímavá a skrývá v sobě mocný potenciál, nicméně náklady na vývoj her (a samotného zařízení) nejsou vůbec malé. Přesto se dá předpokládat (a já v to doufám), že v nedaleké budoucnosti proniknou AR hry i do mainstreamového herního průmyslu.

Odpoledne proběhl prakticky zaměřený workshop, ve kterém jsme si vyzkoušeli základy práce v programu Blender. Jedná se o software na tvorbu trojrozměrných modelů a animací; a ačkoliv se jedná o velice schopný a výkonný program, je ke stažení zcela zdarma. Mimochodem, v nedávné době byl dokončen první animovaný film vytvořený kompletně v Blenderu a dalších open source programech. Jedná se o film Elephants Dream, a vřele doporučuji se na něj podívat.

Na konci prvního dne proběhla ještě krátká prezentace stereoskopických a motion capturingových projektů z minulého setkání, protože velká část participantů se mezi jednotlivými sekcemi obměňuje (jen minimum účastníků bylo na všech třech setkáních), a ti ‚noví‘ samozřejmě naše filmečky ještě neviděli.
Druhý den vystoupil se svojí sérií prezentací Cyril Brom, pedagog Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy, a zaměřil se na umělou inteligenci. AI je, obecně řečeno, sada postupů, metod a algoritmů, jejímž smyslem je umožnit, aby virtuální postava dokázala reagovat a jednat ve statickém či dynamickém prostředí, aby byly její reakce smysluplné a efektivní, a aby působily uvěřitelně. Jinými slovy, cílem AI ve hrách je co nejvíce se přiblížit reakcím skutečného člověka, takže počítač by měl být pro lidského hráče stejně vyrovnaným a zábavným soupeřem, jako by dotyčný hrál třeba proti kamarádovi.

Tyto snahy o ‚vyrovnanost‘ v sobě ale skrývají jedno dilema – primární samozřejmě je, aby byla hra zábavná, a tento cíl je nadřazený i případné sofistikovanosti a složitosti počítačových soupeřů. V praxi to znamená, že AI svým způsobem ‚podvádí‘ a obvykle se přizpůsobuje chování hráče. Například v závodních hrách je (téměř nezávisle na schopnostech hráče) obvykle alespoň jedno auto rychlejší a jedno pomalejší než vůz ovládaný člověkem. Důvodem je samozřejmě motivace, protože pokud by byl hráč bez problémů první, nebo naopak neustále poslední, hra by ho brzy omrzela. A stejně tak tomu je i v ostatních žánrech; hráč si sice většinou předem zvolí jistou úroveň obtížnosti, ale krom toho se umělá inteligence většinou snaží adaptovat, aby byla hra zajímavá a příjemně se hrála.

Využití AI ve hrách se ovšem neomezuje pouze na schopnosti nepřátel zastřelit hráče, předjet ho při závodu, či zničit jeho jednotky v nějaké strategii; vznikají i experimenty, které se snaží využít AI i po narativní stránce. Cyril Brom zmínil (a předvedl) pozoruhodný projekt Façade. Jedná se o interaktivní herní drama, které spočívá zejména v konverzaci se dvěma virtuálními postavami. Příběh se točí kolem toho, že hráč přichází ke zmíněné dvojici na návštěvu a zjišťuje, že jejich vztah prochází velmi vážnou krizí. V průběhu hry je možné se pohybovat po bytě, prozkoumávat předměty, a hlavně konverzovat. Věty se píší klasicky na klávesnici a postavy na všechno dokáží více či méně reálně a smysluplně reagovat. A to jak verbálně, tak po stránce gest a mimiky. Projekt samozřejmě není bez chyb, a reakce jsou čas od času přinejmenším podivné, nicméně stále se jedná patrně o nejpropracovanější dialogový AI systém použitý ve hře. Všem samozřejmě doporučuji si Façade vyzkoušet, protože je volně ke stažení a nabízí velice zajímavý zážitek. Hra ovšem vyžaduje solidní znalost angličtiny a relativně výkonný počítač.

Ačkoliv si většina lidí spojuje umělou inteligenci obvykle s počítačovými hrami (nebo se sci-fi příběhy, ve kterých se šílené počítače snaží vyhladit lidstvo), možnosti její aplikace jsou samozřejmě mnohem širší. AI se využívá kupříkladu ve filmovém průmyslu, kde významně urychluje práci s digitálními objekty a postavami. Vzpomeňme si třeba na velkolepé bitvy v trilogii Pán prstenů – tisíce bojujících postav zde rozhýbal systém Massive. Bez něj by museli animátoři hýbat v každém políčku filmu s každou jednotlivou postavou, což by byla práce prakticky navěky; ale sofistikovaný systém umělé inteligence se o realistické ztvárnění bitvy postaral sám.

Další části prezentace už byly ovšem více odborné a technicky zaměřené. Cyril Brom se věnoval různým druhům umělé inteligence, od jednoduchých if-then pravidel, která exaktně definují každý krok algoritmu ve stylu „pokud nastane x, pak bude provedeno y“; přes neurální sítě, které umožňují širší paletu reakcí a také i určité možnosti učení a přizpůsobování; až třeba po systém BDI (beliefs, desires, intentions, tedy volně přeloženo: znalosti/postoje, přání/touhy, záměry/plány), který pracuje i s různými potřebami a motivacemi virtuálních bytostí (tento postup je použit mimo jiné i ve hře Black&White a jejím pokračování, či The Sims. Mimochodem, jednou z prvních her, které hojně pracovaly s umělou inteligencí, byly Creatures. Schválně, kdo si ještě pamatuje na roztomilé potvůrky Norny? A ještě jedna poznámka: simulacím AI se věnuje kupříkladu vědec Craig W. Reynolds, který má na svých stránkách celou řadu jednoduchých (ale velice zajímavých) ukázek aplikace AI (například vyhýbání se překážkám, sdružování do hejna, hledání cesty, sledování trasy a podobně).

V odpoledním workshopu jsme si vyzkoušeli práci v programu Alice, což je objektově orientovaný programovací software na tvorbu 3D animací. Nejedná se však o program na tvorbu samotných trojrozměrných objektů, ty musejí být vytvořeny zvlášť (třeba ve 3D Studiu Max). Každopádně hlavním kladem tohoto programu je fakt, že i lidé bez programovacích schopností dokáží v Alici vytvořit alespoň základní animace či interaktivní programy. Alice má totiž velice sympatické ovládací rozhraní, a je k ní také dostupná podrobná dokumentace integrovaná v řadě přehledných tutoriálů.

Na závěr nám pan Brom také předvedl ukázku tzv. IVE, inteligentního simulátoru virtuálního prostředí (Inteligent Virtual Enviroment). V demonstraci se jednalo o svět tvořený několika městy, a v každém městě bylo několik lokací (jako doly, byty, hospody), a každá tato lokace se ještě dělila na jednotlivé místnosti a dílčí části. Po tomto světě se pohybovaly desítky virtuálních bytostí a ‚žily‘ si svým vlastním životem – pajduláci pracovali v dolech, popíjeli pivo v hospodě, chodili na toaletu, spali… A právě na tomto příkladu nám pan Brom předváděl použití LOD, neboli ‚Level-of-Detail‘. Tento termín se většinou používá ve spojení s počítačovou grafikou, kdy se modely a textury průběžně zjednodušují s rostoucí vzdáleností od hráče (aby se tím šetřil výkon počítače, zejména grafické karty). V oblasti AI se jedná o odstupňovanou propracovanost algoritmů umělé inteligence, aby se šetřil výkon procesoru. Zkrátka v oblastech, které zrovna ‚nejsou vidět‘, se toho příliš neděje. Jinými slovy, pokud tedy pozorujeme dění např. v hospodě jednoho herního města, pak je v této oblasti také AI nejpropracovanější; ale třeba v dolech na periferii na druhém konci virtuálního světa je v té době AI využita jen velice zběžně, protože to jednoduše není v tu chvíli důležité.

Třetí den TransISToru zahájil Louis Bec, význačný francouzský vědec, umělec a teoretik, a ředitel sdružení CYPRES (Centrum pro interkulturální praxi a transdisciplinární výměny). Jak jsem již naznačil v úvodním odstavci, hlavním tématem jeho prezentace byl umělý život, neboli ‚artificial life‘ (AL). Pan Bec je totiž biolog a zoosystematik, který se již dlouhá léta zabývá výzkumem a vývojem nových virtuálních forem života.

Co je to vůbec ‚umělý život‘? Obvykle toto téma chápeme v souvislosti s počítači – jako počítačem vytvořené postavy vybavené umělou inteligencí. Ale otázka AL se týká transformace života obecně – a lze do ní zahrnout prakticky celý historický vývoj od domestikace zvířat až po biotechnologie. Pan Bec také využil toho, že se konference konala v Praze, a hned zmínil i náš vlastní příklad umělého života – Golema. Nezáleží tedy na tom, zdali se jedná o počítačovou příšerku, mýty opředený vynález, či kybernetické implantáty; vše spadá do oblasti umělého života.

Oblast AL si také velice dobře rozumí s oblastí umění. Stejně jako třeba matematika obohatila umělecký svět třeba obrázky tvořené fraktály, tak biotechnologie otevírá dveře bio-artu, a robotika a kybernetika implikuje vývoj interaktivních instalací a dokonce kyborgů (kybernetických organismů). Příkladem takové kombinace technologie a živé tkáně byla zajímavá kybernetická ryba, která plavala v roztoku glukózy a jejím ‚pohonem‘ byly vypreparované žabí svaly, do kterých systém vysílal elektrické impulsy, a které fungovaly právě díky všudypřítomné glukóze.

Tím se pan Bec dostal k hlavní části své přednášky a začal hovořit o projektu Arapuca. Jedná se o rozsáhlý projekt komplexního virtuálního prostředí, ve kterém se pohybují umělé bytosti. Jedna z těchto bytostí se jmenuje Diaphaplanomena, a jedná se podivuhodné stvoření, připomínající něco mezi mikroorganismem a vodní medúzou. Pod průhlednou pokožkou jsou vidět pohybující se a pracující vnitřní orgány, přičemž každý z nich má svůj přesně daný význam a účel. Jak jsem již psal, pan Bec je biolog, takže naprosto přesně ví, jak živé organismy pracují – a právě tyto své znalosti a zkušenosti uplatňuje v projektu Arapuca. Virtuální bytosti tak sice vypadají na první pohled fantasticky a téměř surrealisticky, ale přitom je každý jednotlivý aspekt přísně logický, a bytost tak působí jako živá. A o to právě koneckonců všechny ‚umělé bytosti‘ usilují.

V odpolední sekci vystoupil Laurent Mignonneau profesor z University of Art and Design v Rakousku, který se snaží (společně se svojí kolegyní Christou Sommerer) propojit vědu a umění. Mezi jejich oblasti zájmu patří interakce člověka a počítače (HCI, Human-Computer Interaction), umělý život (AL), nanotechnologie, telekomunikace a další, přičemž zvláštní důraz kladou na experimentální druhy interface (rozhraní). Jejich společné webové stránky můžete navštívit zde.

Velkou část své společné prezentace věnovali ukázkám prací, které ilustrovaly různé způsoby propojení vědy a umění. Do oblasti umělého života patří například interaktivní instalace A-Volve, která spočívá v tom, že návštěvníci si na dotykové obrazovce nejprve načrtnou zběžný tvar virtuální vodní potvůrky, a ta se záhy objeví v akváriu s vodou (díky projekční technologii). A co víc – jednotlivé ‚ryby‘ reagují jednak na okolo stojící lidi (takže když někdo rozčeří hladinu, ryby odplavou dál), a také na sebe navzájem (takže se různě pojídají a rozmnožují). Projekt Life Writer zase zajímavým způsobem kombinuje staré a nové technologie – základním rozhraním je totiž prastarý psací stroj, na který může návštěvník psát texty dle libosti. Ovšem místo papíru je speciální displej, na kterém je sice vidět napsaný text, ale také se tam po chvíli začnou prohánět virtuální potvůrky a začnou tento text požírat.

Na bázi HCI pracuje kupříkladu instalace Interactive Plant Growing, která funguje tak, že se návštěvníci dotýkají živých květin, které slouží jako kreativní rozhraní, protože na bázi těchto dotyků jsou na obrazovce generovány rostliny virtuální. V novější verzi této myšlenky, v instalaci Still ALife, je růst virtuální vegetace generován už jen samotným pohybem návštěvníků před speciální obrazovkou (ve které je už integrován počítač, software, a řada senzorů, takže není potřeba žádné další vybavení).

Příkladem ‚nanotechnologického‘ přístupu budiž projekt Nano-Scape. Ten spočívá v simulaci vzájemného působení atomů (systém jich dokáže simulovat 120). Účastníci jsou vybaveni magnetickými prsteny a pohybují rukama nad povrchem desky. Aniž by měli jakýkoliv vizuální feedback, díky působení magnetických sil mohou cítit pohyby mikročástic, které pohyby svých rukou ovlivňují, a ty zase zpětně ovlivňují je. Sebemenší pohyb kdekoliv ve vymezeném prostoru totiž ovlivňuje celý systém a vzájemné působení virtuálních atomů se neustále mění. Protože účastník sám může přímo cítit působící síly, jedná se také o výborný příklad tzv. ‚haptického rozhraní‘ (tedy rozhraní pracujícího s hmatovými vjemy).

V oblasti umění je možné využít i telekomunikační systémy. Laurent Mignonneau zmínil projekt Mobile Feelings, který spočívá řekněme ve ‚sdílení pocitů‘. Různí lidé se prochází nebo usadí do křesel, a dostanou do ruky podivné zařízení, které vypadá jako bizardní kombinace brambory a mořského koníka. Tento zvláštní hrbolatý objekt je ale vybaven moderními senzory, které dokáží zachytit srdeční tep a dechovou frekvenci držitele. Pomocí technologie bluetooth spolu systémy komunikují a navzájem si přenášejí získaná data. Díky malým motorkům, mini-ventilátorům a mikro-bio-elektrochemickým systémům pak ‚mořský koník‘ dokáže simulovat puls, dýchání, a navíc i hmatové a čichové vjemy. ‚Koník‘, kterého drží osoba A, tak přenáší a simuluje životní funkce osoby B, a naopak; a nebo jsou tato data vysílána třeba osobě C – vše závisí na počtu participantů celé akce. Účastníci (obvykle navzájem zcela anonymní) tím pádem sdílejí to nejosobnější, co může být – dech, srdeční tep, dokonce i pot a tělesný pach; a tedy i pocit naprosté vzájemné blízkosti.

Hostem dopolední sekce posledního dne konference byl Cory Ondrejka, viceprezident vývojového týmu společnosti Linden Lab, která vytvořila výjimečný herní projekt Second Life. A právě o této ‚hře‘ pan Ondrejka v rámci TransISToru mluvil (a rovnou ‚na živo‘ předvedl i ukázku z průběhu hraní, aby demonstroval možnosti, které Second Life nabízí).

Nejprve se ale pan Ondrejka podíval trochu do historie. Začal prakticky už u Arpanetu (1969), ale jen kvůli tomu, aby demonstroval vývoj internetu a související vývoj on-line her. První ‚onlajnovky‘ byly pochopitelně textové a v těchto hrách (které nesly označení ‚MUD‘ = Multi-User Dungeon) se tedy interakce omezovala na čtení textu a psaní příkazů. Pak přišlo 2D (například Ultima Online) a záhy přibyl i třetí rozměr. V současnosti hrají MMORPG (Multi-Player Online Role-Playing Game) již miliony hráčů, a mezi současné ‚pecky‘ lze řadit například World of Warcraft, Lineage II, Star Wars: Galaxies, Guild Wars a další.

Následně se pan Ondrejka už konečně dostal ke hře Second Life. Ovšem abych byl přesný: hra Second Life není hra. Jedná se spíše o virtuální svět, který nabízí téměř nekonečné možnosti. Prostředí (a objekty a postavy) si budují sami hráči, a vše záleží pouze na fantazii každého z nich, a samozřejmě na jeho schopnostech programovat. Second Life jako takový je zdarma, nicméně pokud chce hráč dělat něco zajímavého, musí si pronajmout nebo koupit určité území, kde může následně začít ‚stavět‘. Toto je mimochodem velice zajímavý marketingový tah, protože jsou sice uživatelé, kteří neplatí nic, ale také existují uživatelé, kteří jsou ochotni vydat měsíčně až 30.000 dolarů. Co se financí týče, reálné a ‚herní‘ (či virtuální) peníze je možné převádět – takže někteří lidé vydělávají díky Second Life i docela slušné částky.

Ale zpátky ke hře (používám sice stále označení ‚hra‘, ale jak jsem již zmínil, nejedná se o hru v pravém slova smyslu); pan Ondrejka nám také ukázal i různá data a statistiky – například že 20% hráčů hraje samo za sebe (věk, pohlaví, podoba…), že až 35% dospělých tráví více času online než v práci, že zastavěná herní plocha je cca 175 čtverečních kilometrů, nebo že od vydání hry v roce 2003 už uživatelé vytvořili cca 15 TB dat herního obsahu. Komunita ve hře je také starší než hráči počítačových her obecně (průměrný věk je zde 32 let) a z demografického hlediska je komunita také prakticky zcela genderově vyvážená.

Second Life nabízí ohromné možnosti, což ovšem přináší i jisté nechtěné či nepředvídatelné následky. Jednak samozřejmě existují lidé, kteří se snaží ostatním škodit a kazit zábavu, dále jsou s takovouto ‚otevřenou‘ hrou spojeny jisté otázky související kupříkladu s etikou či copyrightem (není problém vytvořit třeba explicitní pornografické prostředí, nebo používat obrázky či hudbu chráněnou ©), a někdy dokáží hráči překvapit i samotné vývojáře. Pan Ondrejka zmínil jeden velice zajímavý příběh: ještě před nějakou dobou byly ve hře daně, což se hráčům nelíbilo. Stěžování si nijak nezabíralo, a tak hráči vymysleli protestní akci, při které se začali davově upalovat, pobíhat po okolí, a tím zapalovat i další hráče a objekty. Jakmile po herním světě začaly běhat stovky hořících a protestujících hráčů, vývojáři byli nuceni ustoupit a daně byly zrušeny. Ale neodpustím si ještě malé varování: Tohle doma raději opravdu nezkoušejte! ;-)

Poslední přednášku si připravili Eva Petersson a Tony Brooks z Velké Británie, a zaměřili se na projekt SoundScapes / . Jedná se o komplexní systém, který pomocí senzorů zachycuje pohyb účastníka, a na základě těchto dat vytváří zpětnou vazbu ve formě dynamické hudby a zvuků, nebo generovaných obrázků a vizualizací.

Aby pan Brooks ilustroval využití detekce pohybu v praxi, přinesl si na ukázku hru Antigrav pro Sony Playstation 2. Tato hra využívá snímání pohybu hráče pomocí kamery EyeToy a těmito pohyby hráč ovládá herní postavu (která se pohybuje prostředím na nějakém antigravitačním skateboardu). Ačkoliv jsme rozhodně neměli ideální světelné podmínky, kamera docela fungovala, a tak jsme mohli pozorovat, jak pan Brooks i herní postavička společně poskakují, vyhýbají se překážkám a sbírají bonusy…

Ale zpátky k projektu SoundScapes. Vzhledem k tomu, že veškerá interakce se systémem spočívá pouze v přirozených pohybech těla (a není tedy potřeba ovládání nějakým složitým zařízením), má systém velmi široké využití – od různých her, přes interaktivní instalace a umělecké performance, až po aplikaci v terapeutické oblasti. Ostatně o poslední jmenované oblasti hovořili Brooks & Petersson velice často. SoundScapes totiž slaví nemalé úspěchy právě v interakci s nemocnými či tělesně postiženými lidmi. Bylo nám promítnuto mnoho příkladů, ve kterých se systém stal součástí jejich odreagování a rehabilitace.

SoundScapes také pracuje na bázi neformálního / pasivního učení. Protože jakýkoliv i nechtěný pohyb vyvolává zpětnou odezvu, systém tím pádem udržuje zájem účastníka a podněcuje jeho zvědavost. Tím je do celé interakce ještě více vtažen, zkouší experimentovat, a tím se učí, aniž by to dělal na vědomé úrovni. A zatímco pro lidi, kteří se například nemohou pohybovat nebo trpí jinými problémy, je tento systém neocenitelnou vstupenkou do virtuálního světa, kde mohou okolní prostředí ovládat třeba jen prostým pohybem hlavy; i pro ostatní má tento systém co nabídnout. Hráči počítačových her snad díky podobným projektům již brzy získají možnost ovládat hry i jinak, než jen klasickým klikáním myši a několika tlačítky na klávesnici. V tomto ohledu mají majitelé konzolí sice stále drobný náskok (například již zmíněný EyeToy, taneční podložky, karaoke sety…), ale i počítačoví ‚pařani‘ se určitě již brzy dočkají.

Mimochodem, vzpomene si někdo na trochu starší, ale na svoji dobu mimořádně inovativní hru Trespasser? Kromě velice slušné fyziky a solidnímu grafickému zpracování se hra také pyšnila několika originálními prvky: jednak zcela chyběl HUD – počet nábojů hlásila hlavní hrdinka průběžně po každém výstřelu a stav zdraví se zobrazoval v obrázku srdce, které měla postava vytetované na hrudníku (takže ho bylo třeba tu a tam kontrolovat pohledem dolů); druhým prvkem, kterým hra předběhla svoji dobu (minimálně tak o deset let) bylo ovládání ruky: rukou se dalo pohybovat, naklánět, otáčet v zápěstí a podobně. Výhodou bylo, že s trochou cviku bylo možné dělat téměř cokoliv, nevýhodou však byla nutnost používat myš v kombinaci asi s dalšími šesti klávesami (plus tlačítka pro sebrání, položení či zahození předmětu). Upřímně řečeno, ovládání nebylo vůbec ‚user-friendly‘ a to se podepsalo i na neveliké úspěšnosti. Jednou možností, jak podobnou hru ovládat, je samozřejmě virtuální rukavice, ale taková periferie se prakticky nepoužívá (ostatně i VR brýle nejsou v dnešní době prakticky vůbec využívané, ačkoliv před několika lety, kdy byly mnohem dražší, těžší, a méně kvalitní, tak se o systémech virtuální reality hovořilo mnohem víc). A druhou možností je ovládání právě pomocí snímání pohybu – přičemž by stačilo připojit něco podobného jako EyeToy (nebo třeba jen běžnou webkameru) a hra by se hned ovládala mnohem příjemněji.

Tím jsem sice trochu odbočil, ale snažil jsem se jen nastínit možné aplikace podobných systému jako SoundScapes v praxi. Faktem totiž je, že řada hráčů se příliš nezajímá o vývoj různých experimentů, které probíhají v laboratořích a výzkumných centrech. A to je podle mě chyba. Protože herní průmysl netvoří jen nablýskané novinky, které drží polonahé hostesky na velkolepých výstavách (či spíše reklamních masážích) typu E3, ale vývoj cupitá kupředu právě i v rámci relativně nenápadných a mediálně nepříliš známých akcí, jako například aktuální TransISTor

A tím jsem se dostal prakticky na konec. Prezentace systému SoundScapes byla zároveň také posledním bodem programu tohoto cyklu TransISToru, a dvanáctidenní mezinárodní odborná konference herních technologií tím dospěla do svého závěru. A stejně tak i tento článek. Doufám, že jste se zde dozvěděli alespoň něco zajímavého...

>> První díl článku z Prahy.

>> Druhý díl článku z Karlových Varů.

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama