Článek Ozvěny TransISToru - 1. část

Ozvěny TransISToru - 1. část

Jan Rylich

Jan Rylich

27. 7. 2006 22:58
Reklama

V týdnu od 13. do 16. června se v Praze v budově FAMU (Filmové akademie múzických umění) konalo první setkání v rámci mezinárodní odborné konference a workshopu TransISTor2. Toto sympózium mělo podtitul „3D virtual enviroments, game creation and storytelling“, a jak již z názvu vyplývá, zabývalo se zejména otázkami designu herního prostředí, způsoby vyprávění příběhů a zkrátka vývojem her obecně.

Hlavním organizátorem bylo Mezinárodní centrum pro umění a nové technologie, CIANT. Tato nevládní a nezisková organizace působí již od roku 1998 a zabývá se kulturou, vzděláváním a výzkumem právě v oblasti nových technologií. Moderování konference měli na starceosti Pavel Smetana, ředitel CIANTu a umělec pracující s interaktivními médii, a Denisa Kera z Centra globálních studií, což je společné pracoviště Akademie Věd ČR a Univerzity Karlovy, zabývající se interdisciplinárním výzkumem v oblasti filosofie a sociálních věd.

Po nezbytných úvodních formalitách a přivítání účastníků již začal samotný program. První prezentaci měl Viktor Antonov, umělecký ředitel společnosti Valve, a tématem jeho přednášky byly otázky hratelnosti a herního designu. Tyto aspekty pan Antonov ilustroval zejména na hře Half-Life 2, jejíž byl koncept-designerem a významně se tedy podílel zejména na návrhu prostředí a tím pádem i celé atmosféry.

Do hlubin vývojářovy duše

Proces vývoje hry není zdaleka jednoduchý. I jen samotný návrh zmiňovaného herního prostředí je zdlouhavá a složitá práce, která zahrnuje zkoumání reálných lokací, jejich detailní fotografování, podrobné analýzy a pokusy o převedení do herního enginu. Tak tomu bylo i v případě hry HL2, a její primární lokace, City 17. Tato fiktivní metropole vychází z typických postkomunistických měst východní Evropy, což je již samo o sobě zajímavé, neboť se jedná z pohledu amerického publika o prakticky neznámou oblast (ovšem pro pana Antonova to není žádná novinka, neboť je bulharským rodákem a dětství strávil v Sofii). Vysoká míra realističnosti je navíc kombinována s cizí a ‚temnou‘ technologií vetřelců, rasy zvané Combine, která je na industriální a funkcionalistické bázi s typickým prvkem ‚vertikality‘, což je zřejmé již na samotné centrále vetřelců, vysoké Citadele z chladného šedého kovu, která se zlověstně tyčí nad celým městem.

Jak pan Antonov zdůraznil, akční hry (neboli FPS, first person shooters) jsou stále striktně lineální, a je tedy potřeba dát hráči alespoň iluzi volnosti. Proto se HL2 snažil nabídnout o něco rozsáhlejší a různorodá prostředí, ve kterých hráč může vyzkoušet různé postupy (oproti kupříkladu hře Doom 3, která je maximálně přímočará, a po většinu hry hráč prochází úzkými tmavými chodbami a místnostmi výzkumné základny na Marsu). Pro Half-Life 2 je také typické, že hlavní hrdina vůbec nemluví, a místo klasických ‚předělových animací‘ (tedy příběhových filmečků, které vyprávějí děj) se vše důležité odehrává v okolí hráče, který se může volně pohybovat, což také umocňuje jeho vtažení do hry. Game-design obecně je velice zajímavá oblast, ve které je potřeba raději cit pro umění a estetiku spíše než technické znalosti (což je ostatně logické, neboť nejdůležitější je prostředí vymyslet a navrhnout; samotná implementace je již „relativně“ snadná). V návrzích se pracuje s řadou postupů, jako třeba symetrie a asymetrie, jednotnost či kontrasty, různé úhly pohledu, využití perspektivy, práce se siluetami, prvky juxtapozice a další.

Kromě hry Half-Life 2 pracuje pan Antonov také na celé řadě dalších projektů. Jedním z nich je i „The Crossing“, zatím relativně tajuplný projekt, který vychází z alternativní historie. Několik artworků nevšední ‚paralelní‘ Paříže s gotickou industriální architekturou je možné obdivovat kupříkladu na stránkách http://www.vulcanbros.com. A aby toho nebylo málo, Viktor Antonov pracoval také jako koncept designer u inovativního francouzského filmu Renaissance. Jedná se o celovečerní animovaný film, který byl ‚natáčen‘ pomocí technologie motion capturingu a výsledkem je technicky i umělecky zcela mimořádný filmový počin.

Odpolední sekce byla ve znamení rozličných projektů. Účastníci mohli veřejně prezentovat nějaké své dílo, nebo pokud teprve na něčem pracovali, mohli se poradit s panem Antonovem, který se podle potřeby každému individuálně věnoval. Hovořilo se také o modifikacích her, přičemž tématem číslo jedna byla opět hra Half-Life 2, případně Counter-Strike. Zmíněn byl kupříkladu notoricky známý Garry’s Mod, který umožňuje volně manipulovat se všemi objekty ve hře. S tímto modem tedy lze na scénu umístit jakýkoliv předmět na jakékoliv místo (a to včetně herních postav, u nichž lze měnit dokonce i mimiku). Dále byly předvedeny některé projekty jako například Cyber Dardaix v1.0, což je modifikace Counter-Strike: Source, která se odehrává v jedné francouzské umělecké škole, která je vymodelována do nejmenších detailů. Na samotný závěr prvního dne konference proběhla ještě menší diskuse o tvorbě her, jejíž účastníci se neformálně bavili o všem, co je během prezentace zaujalo.

Jak se dělá nejúspěšnější česká hra

Druhý den dopoledne vystoupil se svojí prezentací Jan Hovora ze společnosti Bohemia Interactive. Opět se vše točilo kolem gamedesignu, tentokrát však zejména v souvislosti s hrou Operace: Flashpoint, jednou z nejúspěšnějších českých počítačových her. Prezentace se dotýkala mnoha oblastí, od rozličných technologií (grafika, fyzika, umělá inteligence, skriptování) až po management a marketing. V průběhu herního vývoje je třeba brát na zřetel ohromné množství aspektů, které ve finále zásadně ovlivňují případný úspěch či neúspěch.

Operace: Flashpoint nakonec úspěchu dosáhla, a rozhodně zaslouženého. Hra nabídla rozsáhlé otevřené prostory, vysokou míru realismu, podporu hráčské komunity a v neposlední řadě i sofistikovaný systém ochrany proti kopírování (který chránil i jednotlivé patche). Velice důležitou součástí celého vývoje je otázka podrobné dokumentace, zálohování a uchovávání různých verzí. Bez spolehlivého softwaru na řízení práce by se vývoj těžko kdy hnul z místa. Ale jaké jsou obecně problémy, kterým je třeba během vývoje her čelit? Zkusím zmínit alespoň některé oblasti, o kterých pan Hovora hovořil.

Práce s moderními technologiemi je poslední dobou čím dál složitější. V honbě za maximální realističností je práce mnohem obtížnější než kdy před tím. Na místo jedné textury je dnes třeba pracovat hned s několika druhy (difúzní mapy jsou de facto staré dobré textury, tedy např. obrázek cihlové zdi; normálové mapy / bump-mapy vytvářejí dojem ‚nerovnosti‘ povrchu; specular mapy obsahují informace o ‚jasnosti‘ jednotlivých pixelů atd.), dále se pracuje se shadery, dynamickým osvětlením a mnoha dalšími technologiemi. Flashpoint také využívá například streamování dat, aby se vše nemuselo na začátku hry nahrávat do operační paměti (což by vzhledem k obrovské herní oblasti ani dost dobře nešlo). Pan Hovora se také věnoval vývojovým nástrojům, které při tvorbě Operace: Flaspoint používali, například program Linda na generování vegetace, nástroj Objektive na tvorbu objektů, či Visitor užívaný na tvorbu map.

Kromě Operace: Flashpoint pan Hovora přiblížil i další hry z dílny Bohemia Interactive, konkrétně Armed Assault a tajemný projekt označovaný jako Game 2 / Hra 2. První jmenovaný titul je de facto „Operace: Flashpoint 1.5“, neboť se jedná o pokračování zmiňované hry, avšak kvůli změně distributora museli změnit také název. Žánrově je tedy Armed Assault velice podobný Flashpointu, ale největší pokrok bude znát zejména v technickém zpracování. Hra se totiž pyšní pokročilým zobrazováním vegetace, volumetrickým osvětlením, měkkými stíny (tzv. ‚soft shadows‘), HDR (high dynamic range lighting) a dalšími prvky. Druhý titul, Game 2, bude také z armádního prostředí (teoreticky se jedná o „Operaci: Flashpoint 2“), ale svým způsobem bude připomínat i RPG, neboť hlavními aspekty bude naprostá volnost, využití inventáře či dynamicky generované příběhy namísto klasických misí. Prostředí bude také plně interaktivní, zcela zničitelné a na všechny objekty bude aplikována fyzika. Zatím to zní možná až příliš dobře, a jak tento projekt nakonec dopadne, ukáže teprve čas.

I machinima měla svoje místo

Odpoledne si svoji prezentaci připravil Robert Praxmarer, rakouský umělec, který se věnuje herním technologiím a pracuje s nimi. To ostatně dokázal již na samotném začátku, kdy některá svá díla předvedl. Většinou se jednalo o rozličné interaktivní instalace, pracující se zpětnou vazbou účastníka. Jmenujme kupříkladu City Obscura, StencilU, Meat Mechanics, Mona Lisa Overdrive a další. Zájemci si mohou dílo pana Praxmarera prohlédnout na jeho webových stránkách na adrese http://www.servus.at/cubic.

Poté, co rychle proběhl historií počítačových her (od Pongu a Space Invaders, přes konzoli Atari až po dnešní osobní počítače), se na chvíli zastavil u tzv. ‚demoscény‘. Toto slovo neoznačuje klasické demoverze počítačových her, které mají hráče nalákat ke koupi plné verze, ale jedná se o pozoruhodné audiovizuální projekty, které se snaží demonstrovat jak schopnosti svých tvůrců, tak možnosti počítačů. Primárním cílem je co nejefektivnější a nejúspornější kód, neboť veškerý obsah a grafika se obvykle generuje v reálném čase na základě daných algoritmů. Výsledek má obvykle formu spustitelného (.exe) souboru, jehož velikost se pohybuje pouze v řádu kilobyte, ale zároveň dokáže nabídnout zajímavé 3D animace i zvukové efekty. Demoscéně jsou věnovány mimo jiné stránky jako www.scene.org nebo www.demoscene.info. Následně pan Praxmarer zmínil i tzv. ‚machinimy‘, což jsou de facto filmy vytvořené v herních enginech. Tomuto fenoménu se ale podrobně věnoval další účastník konference, Friedrich Kirschner, takže tato krátká definice by prozatím stačila.

Pan Praxmarer se svojí tvorbou snaží neustále na lidi působit a svým způsobem je i provokovat. Kupříkladu v jeho hře (t)Error, která pracuje na bázi snímání pohybu (podobně jako EyeToy pro Playstation 2) se hráč může ‚obléknout‘ třeba do fotografie G.W. Bushe, vyhýbat se tankům a vrtulníkům, a sbírat symboly dolarů a ropných vrtů. V již zmiňované instalaci Meat Mechanics jsou opět snímány pohyby účastníka, který je na plátně zobrazen prakticky jako tančící maso. Asi nejzajímavějším příkladem je ale projekt Mindbending Software Inc. Tato fiktivní společnost se zabývá vývojem programů, které se dokáží integrovat do PC her a pomocí podprahových informací měnit chování hráčů. Tento software je nabízen především rodičům s tím, že dokáže jejich děti svým způsobem ‚naprogramovat‘, aby kupříkladu přestaly být hyperaktivní (Tranquilizer™), aby se lépe učily (Intellectualizer™), či dokonce aby byly třeba více pobožné (Christianizer™). Ačkoliv program spočívá de facto ve vymývání mozků dětí (a navíc se „prodává“ za extrémně nadsazené ceny), přesto existují zájemci, kteří jsou ochotni ho koupit. O tomto softwaru se také zcela seriózně psalo v různých médiích, a společně s reakcemi lidí (které se pohybují od slov chvály až po zděšené odsuzování) se jedná o pozoruhodnou zpětnou vazbu a reflexi naší společnosti.

Další oblastí, o které pan Praxmarer hovořil, byl game art, tedy rozličné umělecké modifikace her či herních technologií obecně. Za zmínku stojí například PainStation, což je herní systém, který hráče trestá za prohru tím, že ho udeří do ruky. Z oblasti umění (kterému se podrobně věnoval Ivor Diosi, o kterém budu hovořit později) se pan Praxmarer dostal k tématu budoucnosti počítačových her. Kromě neustálé snahy o grafický a fyzikální realismus, pokroky v umělé inteligenci a důrazu na svobodu ve hrách (tedy potlačení linearity v klasických hrách plus rozmach MMORPG) existují i další tendence, zejména v oblasti ovládání a herního rozhraní. V současnosti máme – zejména pro herní konzole – kamery (EyeToy), mikrofony či taneční podložky, a chystají se také ovladače reagující na pohyb (konzole Wii od Nintenda a nově bude s pohybem pracovat i PlayStation 3). A co nás čeká dál? Kupříkladu kamery schopné přesné detekce polohy, haptický interface (neboli ‚hmatové rozhraní‘), pokročilé ovládání pomocí neurofeedbacku, tedy mozkovou činností (i v dnešní době existují hry, které různé druhy biofeedbacku využívají, ať už se jedná o tep, kožní reakce či mozkovou aktivitu, například společnost Smart Braingames, která spolupracuje i s NASA) a další. Velice zajímavá je také technologie ‚augmented reality‘ (v překladu ‚rozšířená realita‘), ve které dochází k prolnutí skutečnosti a virtuální reality. Příkladem AR je třeba projekt Human Pacman (z laboratoře Mixed Reality Lab v Singapuru), kde je hráč vybaven speciálními ‚brýlemi‘, a pohybuje se v normálním reálném prostředí, ale navíc vidí i objekty, které ve skutečnosti neexistují (a které musí stejně jako klasický PacMan sbírat).

Nebudeme se zdržovat žádnými rozsáhlými úvody a vrhneme se přímo na dění 15. 6., tedy třetího dne konference. Dopolední část patřila Friedrichu Kirschnerovi, rakouskému umělci, který se specializuje na již zmiňované machinimy. Tento termín vznikl spojením slov machine, animation a cinema (tedy stroj, animace a kino/film) a jedná se tedy o ‚herní filmy‘, ve kterých virtuální kamera zaznamenává příběh, který tvůrce ve světě herního enginu vymyslí. Pan Kirschner zároveň také vydává i časopis o tomto fenoménu, který se nazývá Machinimag. Případné další informace lze získat na jeho webových stránkách.

Historie machinim sahá teoreticky až do 80. let, kdy se začala rozvíjet demoscéna. Nicméně o nějakém rozumném vyprávění příběhů nelze hovořit, neboť na to tehdejší technologie jednoduše nebyla dostačující. Vývoj machinim se tedy váže zejména na vývoj počítačových her. Jistým milníkem byl rok 1994, kdy vznikla hra Doom, která umožňovala nahrávat multiplayerové turnaje hráčů. Její otevřená architektura také zároveň umožnila vznik prvních modů. V roce 1996 vyšla hra Quake a vznikl pravděpodobně první ‚oficiální‘ machinima film, Diary of a Camper. V roce 2000 byl založen web www.machinima.com a o dva roky později se již konal první Machinima Film Festival. V současné době jsou tyto filmy už relativně rozšířené a populární, a promítají se na mnoha různých festivalech. Řada herních vývojářů přidává nástroje na tvorbu machinim přímo do svých her a nebo jejich tvorbu alespoň pasivně podporují. Velmi rozšířené jsou v současnosti machinimy v enginech her Half-Life 2, Unreal Tournament 2004, The Sims, Halo či The Movies, což je velmi specifická hra, která je pro výrobu podobných filmů přímo určena.

Ovšem jak se vůbec taková machinima vytváří? Existují dva základní postupy: ‚živá‘ machinima a ‚skriptovaná‘. První jmenovaná má velmi blízko ke klasickému filmování. Jednotliví účastníci se domluví na přesném postupu a začnou hrát. Jeden z nich plní funkci kamery a celé dění natáčí. Tento způsob je relativně snadný, a dává prostor i pro improvizaci. Příkladem budiž třeba velice slavná série Red vs. Blue, která vychází ze hry Halo a je jedním z nejslavnějších počinů v oblasti machinim. Druhá možnost tvorby závisí na skriptování a programování. Veškeré dění je předdefinované, a tudíž výroba takového filmu připomíná spíše animování než natáčení. Nevýhodou je mnohdy zdlouhavá a složitá práce s modifikačními nástroji, ale na oplátku je možné vytvářet takřka cokoliv a výsledkem může být již téměř filmový zážitek.

Co se budoucnosti machinim týče, vše závisí na vývoji her a herních technologií. Kupříkladu díky novým hrám typu Half-Life 2 jsou machinimy obohacené o pokročilou mimiku, fyziku a další prvky, které byly s předchozími technologiemi nedosažitelné. Je tedy zřejmé, že nové hry přinesou celou řadu nových možností, které bude možné následně zužitkovat při tvorbě machinim. Paralelně se také pracuje na vylepšených vývojových nástrojích, které umožní rychlejší, efektivnější a uživatelsky přívětivější práci. Je třeba si také uvědomit, že machinimy nejsou jen jednoduché filmečky a pouhý vedlejší produkt počítačových her. Naopak, je to zcela nový žánr, který velmi významně mění přístup ke hrám i k filmu a obě média tím na sebe působí. Tento proces se odborně nazývá remediace a obecně označuje stav, kdy se navzájem ovlivňují prakticky jakákoliv média – třeba obraz a fotografie, fotografie a film, film a virtuální realita a podobně.

Odpoledne proběhl související workshop, ve kterém jsme si všichni zkoušeli vytvořit svoje první vlastní machinimy. S pomocí softwaru MovieSandbox jsme mohli upravovat testovací verzi hry Unreal Tournament 2004 a podle instrukcí pana Kirschnera jsme se učili s programem pracovat. Samozřejmě nebyl čas na vyzkoušení všech funkcí, ale dozvěděli jsme se alespoň základy. Toporně se pohybující panák, kterého se marně snaží zabrat šikmo umístěná kamera, rozhodně není nic velkolepého. Nicméně když se vše podaří opravit, tak dokáže být i několikasekundová animace chůze z bodu A do bodu B (a dramatický nájezd kamery v závěru) dostatečnou satisfakcí a zdrojem pocitu dobře odvedené práce.

Poslední den byl opět zejména teoretický. V dopolední sekci proběhlo intenzivní pásmo přednášek Jay Boltera, profesora School of Literature, Communication & Culture na univerzitě Georgia Institute of Technology v Atlantě, a Ali Mazalek ze stejné školy. Oba také pracují v rámci Graphic, Visualisation & Usability Center (také na GIT). Za zmínku ještě stojí, že profesor Bolter je autorem významné teoretické knihy Remediation – a právě o remediaci jsem před chvílí hovořil v souvislosti s žánrem machinim.

První část uvedl pan Bolter, a zabýval se virtualitou a hybriditou v digitálních médiích a hrách, přičemž se zaměřil především na historický vývoj. Kořeny počítačů sahají až do 17. století, do práce myslitelů jako Gottfrieda Liebnitze, Rene Descarta či později Charlese Babbage. Nicméně samotné počítače se objevily zhruba v polovině století dvacátého. V první éře, kterou je možno vymezit léty 1945 a cca rokem 1980, byly počítače ‚pouhými‘ přístroji používanými k manipulaci se symboly a provádění výpočtů. Jednalo se zejména o veliké sálové počítače (ENIAC, UNIVAC a další) a mezi významné osobnosti se řadil například John Von Neumann, Alan Turing, Howard Aiken či G.M. Hooper. Objevují se databáze, pracuje se s textem a jsou pokládány základy umělé inteligence. Druhá éra nastoupila od 80. let 20. století a hlavním pilířem je fakt, že se počítač stal médiem. Tomu předcházela řada dílčích objevů: například koncem 60. let vyvinul Douglas Englebart textový procesor a myš; v 70. letech se zase objevily první osobní počítače.

Nicméně až 80. léta přinesla dva významné milníky – grafické schopnosti a možnost vzájemného propojení PC do sítí – které umožnily počítačům stát se médiem (ať již komunikačním, vizuálním a podobně). Ohromný rozmach proběhl také v 90. letech společně s rozvojem Internetu (mezi význačné osobnosti patří například Tim Berners-Lee, který vyvinul HTML a WWW, či Mark Andreessen, který vytvořil webový prohlížeč Mosaic). Co se vývoje počítačových her týče, v 70. a 80. letech se objevily první video-herní přístroje zvané arkády, a začaly vznikat i přenosné herní konzole a první počítačové hry. Od 90. let se hry rozvíjejí, vznikají rozličné žánry a do herního průmyslu zasahuje Internet. V současnosti se vyvíjejí ještě další možnosti, jako virtuální realita a rozšířená realita, které se snaží buď o čistou virtualitu (VR), nebo o funkční kombinaci počítačového a skutečného světa (AR).

Profesora Boltera vystřídala Ali Mazalek, která hovořila o vývoji multimédií od interaktivního filmu ke kombinované realitě. Multimediální systémy se obecně snaží uživateli nabídnout virtuální prostor k prozkoumání a umožnit mu tak interaktivní zkušenost. Existuje několik možností jak reprezentovat informace: 1D, tedy lineární data (text, zdrojový kód), 2D znázornění (schémata, plány) a 3D zobrazení (trojrozměrné modely). Se samotným textem si člověk příliš interaktivity neužije, takže se zaměříme zejména na 2D (interaktivní kino / filmy) a 3D (hry a virtuální / kombinovaná realita). Nejprve je však třeba si ujasnit, jak takové nové médium vzniká. Tento proces má obecně tři fáze: v první etapě vzniká samotné médium v důsledku pokroků v technologiích; ve druhé fázi je s pomocí experimentování vyvinut vyjadřovací jazyk; v poslední fázi médium dospívá a stabilizuje se. Jsou také dostupné sady nástrojů, takže umělci a profesionálové mohou s novým médiem začít pracovat.

Následně se Ali Mazalek dostala k samotnému tématu interaktivního filmu. Proces vyprávění příběhů se skládá ze tří hlavních prvků: vypravěče, samotného příběhu, a posluchače. Počítače přitom dokáží ovlivňovat každý z těchto elementů. Digitální video-editační systémy a databáze anotací dokáží zefektivnit proces vytváření příběhů, čímž pomáhají ‚vypravěči‘. Interaktivní narativní systémy a filmy obsahující několik variant děje zase ovlivňují samotný produkt, tedy ‚příběh‘. A konečně: systémy umožňující aktivní účast obecenstva a pracující se zpětnou vazbou diváků tím ovlivňují prvek ‚posluchače‘. Ovšem moderní technologie nabízejí i další možnosti – kupříkladu spolupráci autora a diváka (či jinými slovy: tvůrce a uživatele), kteří mohou společně improvizovat a spolu-vytvářet zcela nové příběhy. Bez zajímavosti nejsou ani experimentální systémy, které pracují také s fyzickou realitou – ať už se jedná o využití mobilních technologií (telefony, PDA…) či pozoruhodné kombinace virtuální a hmatatelné reality (platforma TViews, systémy augmented reality, plastické displeje a další).

Po té si vzal slovo opět profesor Bolter, a navázal na téma rozšířené reality a designu mobilních technologií. Využití AR je velice široké, a rozhodně se neomezuje jen na hry (jako viz zmiňovaný Human Pacman). AR nabízí netušené možnosti třeba v lékařství (chirurg může být během operace informován o životních funkcích pacienta, počítač mu může dokonce umožnit i pseudo-rentgenové vidění), inženýrství (technikovi jsou promítána aktuální schémata činnosti stroje, se kterým operuje, nebo který opravuje), či třeba archeologii (kde se vědec může procházet místem vykopávek, zatímco počítač zrekonstruuje, jak toto místo tehdy pravděpodobně vypadalo). Příkladem aplikací rozšířené reality jsou například projekty typu Four Angry Men (kde účastník sedí v prázdné místnosti, ale díky systému AR vidí a slyší další osoby) či Voices of Oakland (kde se aktér prochází po hřbitově a u vybraných náhrobků slyší hlas, který vypráví o životě těch konkrétních osob). Nové mobilní technologie se zase snaží pracovat s detekcí přesné polohy, či s herními mechanismy založenými na pohybu a gestech. Budoucnost všech těchto zmiňovaných technologií bude jistě velice zajímavá.

Na závěr proběhla krátká otevřená diskuse o zmiňovaných nových paradigmatech ve hrách a médiích obecně. Diskuse se účastnili jak Jay Bolter, tak Ali Mazalek, a jednalo se de facto o určité neformální shrnutí celého dopoledního pásma.

Odpolední část zahájila prezentace slovenského umělce a člena CIANTu, Ivora Diosi, který hovořil o uměleckých modifikacích herních enginů. Herní modifikace obecně znamenají různé větší či menší úpravy, od změny vybraných textur, přes přidání nových map či zbraní, až po tzv. totální konverze, které zásadně přetvoří celou hru. Umělecké modifikace se ale již nezaměřují na nový obsah či vylepšení hratelnosti, ale spíše se pokoušejí o reflexi různých aspektů naší společnosti, a kladou důraz zejména na estetiku a originalitu.

Nejprve však pan Diosi podnikl menší exkurz do historie počítačových her, a zmínil také některé současné tituly, které i v dnešní době plné neustálého recyklování starých nápadů oplývají jistou mírou originality. Jmenujme kupříkladu hry Prey (ve kterém je několik zajímavých prvků, jako pohyb pomocí dimenzních bran, různé hrátky s gravitací, či možnost přepínání mezi ‚tělem‘ a ‚duší‘) nebo Timeshift (kde bude možné ovládat čas – tedy nejen ho zpomalovat, jak známe z mnoha klonů Matrixu či Maxe Payna, ale také ho úplně zastavit, zrychlit nebo třeba vracet zpátky). Co se herního moddingu týče, existuje celá řada her, které jsou mezi hráči velice oblíbené a početná herní komunita neustále chrlí množství rozličných modů. Ať už se jedná o novinky typu Oblivion, nebo hry o něco starší jako Unreal Tournament 2004 (a jeho předchozí verze), Half-Life 2, Doom 3 a další. Moddeři se ovšem neohlížejí jen do minulosti, ale chystají se i na tituly, které teprve vyjdou. Mezi nejočekávanější hry lze řadit například Unreal Tournament 2007, Hellgate London či Crysis.

Tím se pan Diosi dostal již k samotným uměleckým modifikacím. Hned několik ukázek bylo od jediného člověka, poněkud tajemného umělce, který vystupuje pod pseudonymem Archila Vimmi. Mezi jeho díla patří například L’Art Pour L’Art, což je modifikace hry Postal 2, spočívající ve využití hlasového vstupu. Herní postavy (NPC) reagují na vyřčená jména současných umělců, kurátorů či názvů muzeí širokou paletou emočních reakcí (překvapení, smích, strach, pláč a podobně). Další ukázkou byla modifikace The Final Countdown, která běží v enginu hry Half-Life 2, a herní postavy v ní místo bojování pouze tančí na hudbu z názvu. Z dalších modifikací od jiných tvůrců stojí za zmínku například Das Egoshooter (tak se mimo jiné v němčině označují obecně všechny ‚střílečky‘), což je hra, která nejprve vyfotografuje obličej hráče a ten poté přenese na všechny ostatní postavy. Hráč tedy nakonec střílí prakticky po svých vlastních klonech. Se snímáním obličeje pracuje i interaktivní modifikace Swingin‘, ve které si aktér může ‚oblékat‘ tváře ostatních účastníků a být tak téměř doslova ‚v jejich kůži‘.

Nicméně celá řada zajímavých modifikací a interaktivních projektů pochází i ze samotného CIANTu. Sám pan Diosi je kupříkladu tvůrcem zajímavého projektu Home Dictate, což je de facto simulace společnosti ovládaná hlasem. Hráč musí hovořit jako politik (tedy především dlouho a souvisle), a podle obsahu jeho projevu se herní postavičky všelijak chovají (radují se, rozmnožují se, nebo jsou naopak agresivní). Jeho další projekt, vert.ego, je hororovou hrou, ve které hráč po chvíli ztrácí kontrolu nad ovládáním a začíná být hrou strašen. V.I.R.U.S. je název kombinovaného tanečního představení na bázi motion capturingu, jehož autorem je Pavel Smetana, ředitel CIANTu. Pan Smetana v současnosti také pracuje na projektu Lilith, což je pozoruhodná interaktivní instalace, která pomocí senzorů biofeedbacku snímá emoční stav účastníka, a na základě těchto údajů pak program generuje různé obrazy a animace včetně korespondujícího hudebního doprovodu.

Po skončení této prezentace se pomocí technologie Access Gridu (systém zajišťující vzájemnou audio/video komunikaci a interakci účastníků přes internet) připojil Michael Nitsche z Experimental Game Lab (Georgia Institute of Technology), a přednesl svůj příspěvek týkající se projektu Charbitat. Jedná se o experimentální systém, který spočívá v tom, že se herní prostředí generuje na bázi chování a působení hráče. Herní svět tedy není předdefinovaný svými tvůrci, ale vytváří se v reálném čase v průběhu hry. Nastíněný projekt byl nepochybně zajímavý, nicméně prezentace pana Nitscheho se potýkala s určitými technickými problémy, a nakonec musela být předčasně ukončena. Poté vystoupil pan Michal Bída z Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy, a hovořil o umělé inteligenci v počítačových hrách. Zmínil také některé projekty, kterými se zabývá, a které pracují s AI v rámci hry Unreal Tournament. Následně ho ještě stručně doplnil Cyril Brom, také z MFF UK, a tím bylo pásmo odborných prezentací ukončeno.

Pan Pavel Smetana ještě na závěr poděkoval účastníkům za jejich příspěvky, a všechny hosty srdečně pozval na další setkání v rámci konference TransISTor2, které proběhlo ve dnech od 3. do 6. července 2006 v Karlových Varech.

>> Druhý díl článku z Karlových Varů.

>> Třetí díl článku z Prahy

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama