midnight-club-los-angeles
Midnight Club: Los Angeles Článek Midnight Club: Los Angeles

Midnight Club: Los Angeles

Farid

Farid

23. 8. 2007 22:18
Reklama

Rockstar občas dokáže být i docela skromný. Někdo jiný by možná nevynechal jedinou příležitost připomínat světu, že Midnight Clubem započala docela nová éra arkádových her, kdy se závody přesunuly z romantických cestiček posypaných podzimním listím na noční velkoměstské ulice. Éra nitro boostů, vinylů a podvozokových neonů. Není jistě náhoda, že v době kdy první díl celkem nenápadně vyšel na PS2, Need For Speed ještě tápal s Hot Pursuit 2, aby se za pár let jakoby zázrakem proměnil v tuningářské orgie Undergroundu. Ale i když otcové zakladatelé jedovatě neskandují „my jsme byli první,“ zahořklí jistě nejsou. Midnight Club sice žil ve stínu komerčního úspěchu NFS, ale i tak si vydělal slušně. A jeho popularita je na vzestupu. Jedinčky se prodalo přes milion kusů, dvojky třikrát tolik a trojka překročila hranici pěti milionů. Ostře sledovaná (protože první next-genová) čtyřka, s podtitulem Los Angeles, zažila v těchto dnech premiéru v Lipsku. Dali jsme si ní půl hodinové rande a zde popisujeme jeho průběh.

Zuřící motory

Nikoho asi nepřekvapí první poznatek: Midnight Club: Los Angeles je daleko hezčí, detailnější a efektnější než jeho předchůdci. Studio Rockstar San Diego jej staví na enginu Rage, který byl interně vyvinut poté, co firma přišla o možnost používat middleware RenderWare (EA spolkla Criterion), odzkoušen na Table Tennis pro Xbox 360 a je rovněř technologickým základem GTA IV. Je třeba dodat, že Rage šlape pěkně a, i když nás od vydání hry dělí ještě dlouhé měsíce, obraz vykazoval velmi rychlý a hlavně stabilní framerate. Co se týče výtvarné stylizace, autoři se drží barvitého, téměř komiksově křiklavého pojetí.

Město andělů

Jak vyplývá z podtitulu, Los Angeles se zcela odehrává v jednom jediném městě. Bylo by jistě urážkou vaší inteligence, kdybychom tady poukazovali kteréže to město na západním pobřeží USA posloužilo autorům za vzor, ale doplňme že naštěstí nejde o akurátní model „block by block“, jak to kdysi předvedl první True Crime, ale o jakýsi koncentrovaný „výcuc“ toho nejlepšího a nejznámějšího – hollywoodské kopce, palmamy lemované bulváry jako Sunset nebo Pico, přežrané Beverley Hills, Mullholand Drive, pobřeží v Santa Monice, věžáky nahuštěný Downtown... Plocha města je tedy výrazně menší než v reálu, ale i tak se minimálně vyrovná součtu ploch všech tří měst v Midnight Club 3. Dost velké hřiště na říznou závodní akci. Pohled na město zatraktivní plný 24 hodinový cyklus den-noc, který bude věrně kopírovat čas nastavený na vaší konzoli. Noční seance tedy proběhnou v záři pouličních světel, zatímco dopolední jízdy, když se hodíte marod, abyste nemuseli do práce/školy, za intenzivního svitu kalifornského sluníčka. Je to poprvé, co vidíme denní „půnoční“ Club. To jsou ale paradoxy...

Ptačí perspektiva

Když se ještě chvilinku zdržíme u visuální prezentace hry, moc se nám líbilo zpracování mapy. Stiskem příslušného tlačítka dáte kameře pokyn aby divoce vyletěla do několikakilometrové výše a zobrazila celé město jako jakousi satelitní mapu. Abyste rozuměli, pohled se nepřepne do obvyklého technického schématu, nýbrž zachová polygonový model Los Angeles. Nejlépe si to dokáže asi představit těch pár lidí, co si zahrálo Amped 3 na Xboxu 360. Bylo to velmi působivé.

Nízký let

Při prezentaci nám byly předvedeny celkem tři závody. Viděli jsme divoký oranžový skyline s mohutnými trimy na kolech za jasného dne, klasický svalnatý mustang v atmosféře zapadajícího slunce a vyzávavé lamborghini v temnotě noci. Neviděli jsme žádný motocykl, ale na výslovný dotaz jsme byli ujištěni, že závody dvě versus jedna stopa rozhodně chybět nebudou. Soudě podle očí (joypady nám do ruky bohužel nedali) se zdá, že jízdní model zůstává věrný principu „arkády pro zručné“ Ani zkušený vývojář nebyl rozhodně v situaci, kdy by vyhrával závody ve své vlastní hře v prstem v nose. Akce byla přitom působivě dynamická a efektní. Obzvláště pohledné pak podle očekávání bylo použití boostu. Tento režim nabízí možnost si prudce přiblížit kameru na několik míst poblíž vozu a sledovat mohutně nabíhající objekty v parádních záběrech – pro představu: tak trochu jako režim běhu v Gears Of War. O novinkách v oblasti struktury hry, režimech a podobně zatím řeč nebyla. V prezentaci jsme viděli ukázky klasických checkpointových závodů, kdy projíždíte křižovatky označené žlutou dýmovnicí. Dalším případem pak byl režim duel, kdy při relaxovaném korzování ulicemi na potenciálního soupeře prostě mrknete světly a vyzvete ho na souboj.

Start, přepínám

Tím se dostáváme k interfacu, který je značně integrován přímo do samotného enginu hry. I když nejsou funkce jako je zrovna výše uvedené vyzvání druhého závodníka na souboj, tak bezbariérové jako v Burnout Paradise, o kterém jsme psali včera, trend odchodu od rušivých celoobrazovkových menu a pauz je silně patrný. Veškerá komunikace hráče s hrou probíhá skrze decentní malé okénko za plného chodu. I Rockstar, podobně jako Criterion, myslí na důležitost ideje spojitého herního prožitku. Jak se toto přenese do jistě plánovaných online režimů, je však zatím značně nejisté. Na přímý dotaz jsme se dozvěděli, že online hra bude pochopitelně zásadní složkou Midnight Club: Los Angeles ale už ani o slovo víc.

Při odchodu Need For Speed ProStreet z městského kolbiště, velmi odlišném „válečném“ akcentu Burnoutu Paradise a zatím nepříliš přesvědčivých preview Juiced 2, se zdá, že Midnight Club bude v nejbližší budoucnosti jedinou hodnotnou volbou pro fanoušky specificky definované městské závodní arkády s výrazným prvekm tuningu. Ano, otec zakladatel by se mohl konečně dočkat poct a pozornosti, které mu náleží.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama