Middle-earth: Shadow of War Článek Middle-earth: Shadow of War - dojmy z Londýna

Middle-earth: Shadow of War - dojmy z Londýna

David Plecháček

David Plecháček

22. 5. 2017 13:00 19
Reklama

Když se řekne Middle-earth: Shadow of Mordor, každému se vybaví jednoduchá akce a především systém Nemesis. Právě on byl klíčovým prvkem nové značky z roku 2014, a právě díky němu nám utkvěl v paměti. Vedle něj studio Monolith vystavělo zábavnou kostru, která hráče bavila i po několika hodinách. Na pátečním londýnském Pre-E3 eventu ale vývojáři jasně ukázali, kudy se chtějí vydat. A my jsme byli u toho.

PÁN A KOVÁŘ PRSTENU

Minulý pátek se konala akce, na níž zástupci studia Monolith a vydavatelství Warner Bros. Interactive Entertainment mediím osobně představili nový Mordor. Jako dlouholetý fanoušek všech děl od J. R. R. Tolkiena jsem se po třech letech těšil na další hru ze Středozemě. Zároveň mě ale první informace částečně děsily. Řeknete si, co na tom, že během tvorby Shadow of War vývojáři upravují a překrucují některé události ku obrazu svému, nebo spíš nechávají své fantazii volný průběh a doplňují mezery svým vlastním obsahem, aby mohli vytvořit zajímavý svět a zajímavý příběh. To se ostatně dělo už v prvním dílu. Ale v Shadow of War jsou tyto zásahy markantnější. Hraničář a přízrak v jedné osobě, Talion a Celebrimbor, společnými silami ukovou další prsten moci. Celebrimbor je podle legendy sám kovářem jednotlivých prstenů, na videoherním plátně si ale uková svůj vlastní, který Talionovi propůjčí větší sílu a nevídané schopnosti. 

Vše ve prospěch hratelnosti a příběhu. Talion si totiž jde v Shadow of War podmanit celý Mordor a chce se postavit samotnému Sauronovi. K tomu musí získat v Černé zemi značný vliv, a také si naverbovat vlastní armádu. S tou totiž bude dobývat jednotlivé mordorské pevnosti. Během vlastního hraní byla k dispozici přesně taková mise – Talion coby dobyvatel přišel k jedné z pevností s cílem svrhnout nepřátelského generála, město obsadit a získat tak vliv na celý kraj. Právě tady přichází na řadu značně vylepšený a robustnější systém Nemesis.

VĚTŠÍ NEMESIS

Ten funguje jak v řadách nepřátel, tak v řadách vlastní armády. Každý ze skřetů má nějakou minulost, má k vám nějaký vztah a má pochopitelně své slabé a silné stránky. Proti vám nestojí jen samotný overlord, jak se skřet ovládající město nazývá, ale také tři jeho významní pohůnci. Každý z nich brání nějakou část města, a je jen na vás, do které se pustíte jako první. Dřív nebo později musíte beztak všechny tři ovládnout a tři velitele zabít. Nebo je naverbovat do vlastních řad. Nebo je zostudit, čímž jim poklesne úroveň a budou pro vás příště snadnějším cílem. Pokud je totiž zabijete, příště proti vám může stát někdo ještě silnější. Svět je v tomto ohledu dynamickým místem, které se neustále mění, a proto nebudete hrát dvakrát tu samou hru. Stejně jako generál, i tito podržtaškové mají své silné a slabé stránky. Vy máte kromě klasické armády také trojici lepších a silnějších skřetů a pochopitelně i každý z nich má nějakou speciální a specifickou dovednost, kterou v boji využijete.

Svět je dynamickým místem, které se neustále mění, a proto nebudete hrát dvakrát tu samou hru. 

Když ne vy, tak alespoň vaše armáda. Celé dobývání je totiž poměrně autonomní a alespoň z půlhodinky strávené za branami obléhaného města se zdá, že vaši bojovníci zase takovou pomoc nepotřebují. Pokud se ale budete krčit někde vzadu, samozřejmě o své vylevelované jednotky budete dřív nebo později přicházet. Je proto vhodné každému z nich za herní měnu koupit určitý bonus. Jestli proti vám stojí nepřítel, který se bojí jezdeckých jednotek, je vhodné osedlat jezdce na vrrcích. Pokud někdo nemá v oblibě oheň, můžete zkusit rozstřelit poblíž stojící zápalný sud, ale také třeba zakoupit draka, který úkol splní za vás. Možností je dost a právě volba jednotlivých taktik, s čím na koho vyrukovat, vám v lecčem pomůže a ušetří vám spoustu nervů.

Middle-earth: Shadow of War - dojmy z Londýna
i Zdroj: Hrej.cz

Po dobití města si zvolíte vlastního zástupce, který bude šířit váš vliv do okolí. I on si přinese své určité specifické klady a zápory, které opět vyplývají ze systému Nemesis. Může se vám stát, že při útoku někomu pomůžete - příště díky Nemesis systému čekejte pomoc na oplátku od něj. Je otázkou, kolikrát se do jednotlivých pevností budeme vracet. Jakmile je jednou dobytá, může jí vzít nepřítel zpět. Až potud dobré, ale bude-li se to dít příliš často, nebo nebudou-li vaše jednotky města samy uchránit, mohlo by se zpětné dobývání pevností otočit v noční můru, ze které se budete horko těžko probouzet.

Je to stále ten samý dobrý Middle-earth jako před třemi lety. S hektolitry krve, brutálními popravami, občasným humorem a skvěle fungujícím Nemesis systémem

Pokud byste ale čekali, že Monolith vsadil jen na vylepšený Nemesis a okolo něj se bude celá hra točit, není tomu tak. Jistě, hraje ve hře významnou roli, stejně jako dobývání pevností, ale autoři slibují, že hra by měla být ještě více o příběhu. O samotném Talionovi. Vyvstává otázka, jestli nás má celý příběh nějak překvapit, nebo jestli náhodou nevíme jeho konec už teď – pokud jste četli Pána prstenů nebo alespoň viděli film, pravděpodobně víte, že v té době ještě Sauron žije - a to mluvíme o době dávno po událostech z Shadow of War. Na tuto otázku samozřejmě autoři odpovídat nechtěli, a ze zřejmých důvodů ani nemohli.

V OŠKLIVÉ ČERNÉ ZEMI

Mordor alias Shadow of War nás ale překvapit určitě může. Zatímco jsme viděli ukázku, kdy Talion s Celebrimborem útočí s celou armádou na město (a tutéž část jsme poté i my sami hráli), nebude to ta jediná cesta, jak se města zmocnit. Pravděpodobně nás hra překvapí i svou rozlehlostí a obecně svou velikostí, protože se jedná po všech ohledech o lepší a větší hru. Kde ono slovíčko lepší pokulhává, je grafická stránka hry. Z prvních videí jsem měl pocit, že se snad od prvního dílu nikam neposunula. Výsledný dojem je o něco lepší (hráno na PC), ale pořád bych Shadow of War neoznačil za hezkou hru. Má své mezery, působí jak ze začátku stávající generace a v tomto ohledu díru do světa rozhodně neudělá.

Ale o tom Mordor není a nikdy ani nebyl. Důležitá je hratelnost, která se od posledně příliš nezměnila. Jisté novinky přináší prsten moci, ale všeho všudy je to stále ten samý dobrý Middle-earth jako před třemi lety. S hektolitry krve, brutálními popravami, občasným humorem a skvěle fungujícím Nemesis systémem. Teď bychom k tomu rádi přidali i masivní a především povedený příběh.

ROZHOVOR SE STUDIEM MONOLITH

Bob Roberts: "Spoustu věcí jsme rozjeli. Je čas je dokončit."

Vedle prezentace hry a samotné možnosti s ji osahat na vlastní kůži jsme dostali kratičký prostor k vyzpovídání hlavního designéra Boba Robertse ze studia Monolith. Jako fanouška mě nemohlo zajímat nic jiného, než jak moc Shadow of War zapadá do kánonu Středozemě a jak na případné změny reaguje komunita. Jako první ale přišly na řadu zásadní mechanismy hry.

Klíčový rozdíl mezi Shadow of Mordor and Shadow of War jsou pevnosti. Jsou ve hře ještě nějaké další rozdílné prvky?

Shadow of War je výrazně větší hrou. Je v ní více regionů, jsou obecně rozlehlejší. Udělali jsme také pokrok ve vyprávění příběhu a spolu s tím i v zapojení systému Nemesis. Samotný Nemesis systém je lepší v každém ohledu. Pevnosti jsou velkou novinkou, stejně jako výraznější zapojování vašich následovníků, kteří jsou klíčovou součástí právě bojů o jednotlivá města, ale je to stále jen prostor pro poutavý příběh a pro zajímavě se vyvíjející hierarchii skřetů. I to je ve hře nesmírně důležité, určuje to totiž příběh i samotný zážitek ze hry. Posunuli jsme hranice Nemesis systému, je mnohem rozmanitější, a tak vytváří ještě osobnější příběhy.

Kolik pevností se ve hře nachází?

Nemámě zatím přesně určeno, kolik jich tam bude.

Jsou vymyšlené, nebo se zakládají na reáliích z knih J. R. R. Tolkiena?

Veškeré naše základy stojí na tom, co víme o Tolkienově světě. O všech aspektech hovoříme s Middle-earth Enterprises (společnost, která exkluzivně vlastní práva na knihy Hobit a Pán prstenů, pozn. red.), aby nám naše údaje potvrdilo. Všechny pevnosti jsou v oblastech Mordoru, které se na mapě reálně nachází. Jsou tu tvrze jako je Barad-dur, které samy o sobě existují, ale pak jsou také pevnosti, o kterých nic specificky neznáme, ale víme, jak vypadá ta oblast, do které jsme je zasadili.

Celebrimbor vykoval v Shadow of War další prsten moci. To je poměrně zásadní změna Tolkienova světa. Víte, jak na to komunita reagovala? Nebáli jste se toho?

Samozřejmě, že sledujeme reakce lidí. Ale když mluvíš o prstenu, i minule jsme do některých věcí poměrně razantně zasáhli, snažíme se je však opatrně s týmem zakomponovat do kontextu, který známe. Naším cílem je, aby byl výsledek co nejautentičtější. Ani jedna věc není v přímém konfliktu s kánonem, ale jenom rozšiřují určitý význam některých postav a to, jakou hrají ve Středozemi roli.

Existuje nějaká možnost, že byste se po Shadow of War posunuli ještě dál? Ať už kupředu k Pánu prstenů, nebo naopak k Hobitovi?

Všeobecně řečeno existuje tuna možností, jak ve světě Pána prsten vyprávět další a další příběhy, a je jedno, jestli se vydáme kupředu nebo dozadu. Ten svět je bohatý a můžeme přijít prakticky s čímkoliv a udělat to autenticky, tak, aby to sedělo do známých událostí.

Talion byl gondorský hraničář. Věděli jste okamžitě, že právě on se opět stane hlavním hrdinou dalšího dílu, nebo jste přemýšleli i o někom jiném?

Myslím, že jsme od začátku věděli, že jsme neuzavřeli to, čím v minulém díle procházel. Měli jsme spoustu nápadů, kam jej posunout. Shadow of War je skvělou možností, jak jeho příběh nějakým způsobem ukončit.

Middle-earth: Shadow of War - dojmy z Londýna
i Zdroj: Hrej.cz

Shadow of Mordor zaznamenal komerční úspěch. Jaká jsou vaše očekávání tentokrát? Myslíš, že hra může napodobit výsledky prvního dílu?

Určitě. Strávili jsme tři roky našeho života vývojem Shadow of War a samozřejmě si myslíme, že to bude hit i tentokrát.

Největším překvapením v Shadow of Mordor byl Nemesis systém. Připravili jste do pokračování nějakou další inovaci, kterou nás překvapíte tentokrát?

Úroveň finálních exekucí by mohla hodně lidí příjemně překvapit. Doufáme, že lidé budou ale nejvíce překvapení tím, o jak různorodý a osobní zážitek se vlastně jedná. V minulém díle jsme spoustu věcí dobře rozjeli, ale vyprávění se hodně zaměřovalo na smrt a na linku o pomstě, takže tentokrát jsme mohli vzít celý příběh mnohem víc ze široka.

Shadow of War, stejně jako Shadow of Mordor, je jednoduchá akční hra. Nelákalo by tě pracovat i na jiném typu hry, který by byl třeba mnohem víc poháněný příběhem?

Děláme masivní open-world. Shadow of Mordor byl náš první pokus a leccos jsme se tehdy naučili o tom, jak lidé hrají. Od té doby jsme hodně testovali, zvali jsme si obyčejné hráče, abychom viděli, jak hrají. Sbírali jsme data, a z nich vzešlo, že každý by chtěl něco jiného (smích). Vytvořili jsme proto hru, která podporuje různé styly hraní, protože ani neexistuje jeden jediný správný. Existuje skupina, která jde jen po příběhu, někoho jiného bere jen Nemesis systém, někdo chce posbírat co nejvíce střípků, aby si doplnil znalosti o lore a dostal se do světa Pána prstenů tak hluboko, jak jen to jde. Ale najdou se i tací, kteří nemají rádi Pána prstenů, ale líbil se jim náš soubojový systém. Zkoušet vytvářet všechny tyto dimenze hry je skvělé. Je to například lepší, než kdybychom v samém jádru nechali Nemesis systém a příběh a všechno ostatní kolem toho stavěli.  

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama