Článek "Hry jsou budoucností vzdělávání"

"Hry jsou budoucností vzdělávání"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

22. 4. 2013 22:00 1
Reklama

Kromě tisíců hodin zábavy nám počítačové hry daly i jiné věci. Ať už řadu anglických slovíček, na které bychom ve školních lavicích nenarazili, základní povědomí o památkách Římu či Istanbulu nebo třeba představu o stylu art deco. Pak jsou ale i hry, které vzdělávají primárně – ovšem poněkud zábavnější formou než češtináři, dějepisáři a spol. Jedna z nich má název Veligrad Fos-Zoe-Nika a vznikla v Česku: vytvořil ji mladý archeolog Tomáš Chrástek ze Slováckého muzea a jeho spolužák z vysoké školy Michal Hlavica. Cílem této adventury je populární formou přiblížit historii Velké Moravy. Jak se celý projekt zrodil? A mohou být vzdělávací hry budoucností (nejen) českého školství? O tom jsme si s autory povídali v rozhovoru.

Archeologové, co dělají počítačovou hru - to se moc často nevidí. Měli jste už v minulosti nějaké zkušenosti s vývojem her? Je programování vaším koníčkem?
Tomáš: Abych pravdu řekl tak vůbec žádné, neznám ani žádného jiného archeologa, který by se přímo podílel na vývoji obdobného projektu. Archeologové většinou zastávají pouze roli odborných konzultantů. Byla to pro mne obrovská zkušenost a částečně jsem tak mohl nahlédnout i do práce grafiků a programátorů. Samotného mne překvapilo, kolik práce je skryto za zdánlivě jednoduchými funkčními mechanismy, které jsem považoval do té doby u her za samozřejmé.”
Michal: Ve skutečnosti z programování ovládám jen úplné základy, a i když se v tomto ohledu snažím pořád vzdělávat, na vývoji hry jsem se podílel jen spolutvorbou scénáře, dialogů a příležitostnými konzultacemi, které se točily především kolem interface a některých herních mechanismů. Při těch jsem zužitkoval své bohaté hráčské zkušenosti.

Jak reagovali kolegové na Váš nápad vytvořit vzdělávací počítačovou hru?
Tomáš: Hra je součástí publikace vydané Slováckým muzeem ku příležitosti výročí příchodu Konstantina a Metoěje na Velkou Moravu. Vyjma kolegy Mirka Vaškových tak o hře nikdo příliš nevěděl. Nápad připojit ke svazku knížek počítačovou hru vlastně vzešel z jeho hlavy. Mezi širší veřejnost jsme naše plány neprezentovali.
Michal: Já jsem se na vývoji hry nepodílel přímo pod hlavičkou své domovské instituce, ale pracoval jsem na ni ve svém volném čase. Většina mých kolegů se tak o hře dozvěděla až těsně před vydáním v době, kdy probíhaly poslední beta testy.

Řada vzdělávacích her pokulhává v hratelnosti, naopak řada primárně zábavných her dokáže vzdělat i mimoděk. Kterým směrem jste chtěli jít? Vzdělání pro vás, předpokládám, bylo přednější, že?
Tomáš: Hra je součástí třídílné publikace. Cílem celé publikace je přiblížit dobu Konstantina a Metoděje co nejširšímu spektru veřejnosti. Samotná hra tak doplňuje to, co v knihách není, možnost okusit dobu Velké Moravy „na vlastní kůži“. Vzdělávací složka je zahrnuta hlavně v prostředí ve kterém se hra odehrává. Hra vlastně funguje nejlíp dohromady s knihami, v populárně naučné části se člověk učí, v románové sleduje příběh a ve hře se na příběhu přímo podílí. I když je hra součástí publikace, nápad na vytvoření počítačové hry s archeologickou tematikou přišel mnohem dříve, než se začala kniha připravovat, v této souvislosti se pak jen naskytla možnost ji realizovat.
Michal: Tento v archeologických kruzích dost netradiční nápad vzešel z jedné univerzitní přednášky, kde zahraniční pedagog prezentoval modely archeologických lokalit na dnes již skomírající platformě Second Life. My pak v podstatě jen převzali nápad 3D rekonstrukce archeologické lokality. Abychom udrželi pozornost hráče a udělali mu prohlídku různými fázemi osídlení zajímavější, a co se týče historických a archeologických informací i plnější a komplexnější, vymysleli jsme kolem ní herní příběh, kde hráč řeší různé úkoly nebo puzzle, případně využívá práce s historickými informacemi pro posunování v ději. Celek by se tak dal žánrově zařadit někam mezi adventury, ale úplně typická adventura to není.


Na hře jste pracovali rok a půl, kolik lidí se podílelo na vývoji a jak hladce probíhal?
Tomáš: Ve srovnání s komerčními tituly se na vývoji hry podílel poměrně malý tým lidí, scénář a dialogy jsme psali my dva. Vývoj a grafiku mělo na starosti zlínské studio open|mind, pod kterým pracovalo asi 10 lidí. Hudba, která ve hře zazní, je z produkce Hradišťanu a skupiny Velesův Lid. Hlasy postavám potom propůjčili profesionální  herci z divadla v Brně a ve Zlíně. I s herci a zvukaři to bude tak okolo 40 lidí. Vývoj probíhal různě, ale určitě ne hladce. Jednak nás v závěru  hodně tlačil čas, nemohli jsme, si vzhledem ke knize, dovolit odložit vydání, a i finanční možnosti, jelikož jsme pracovali s velmi omezeným rozpočtem. Poslední věcí potom byly různé záhadné jevy provázející celý projekt. Dopravní nehoda a rozbitý harddisk s daty, vysoce nadprůměrná chybovost při vypalování DVD a jiné.

Mohl byste titul trochu přiblížit? Jak je náročný, kolik hodin jeho dohrání zabere, z jakých herních složek se skládá?
Tomáš: V první fázi jsme laťku obtížnosti nastavili hodně vysoko,takže jsme v závěru zahrnuli některé mechanismy, které hráči řešení úkolů usnadňují. Pro člověka, který má zkušenosti s hraním klasických adventur by neměl být problém hru dohrát. Když jsem ji při betatestu hrál já, zabralo mi dohrání asi 2-3 hodiny. Pro někoho, kdo ji nezná a poslechne si všechny rozhovory, může být herní doba klidně i 8 hodin. Herní složky jsou klasické pro adventury - rozhovory, sbírání předmětů a několik puzzlů.

Myslíte si, že může pobavit i „hardcore“ hráče a fanoušky adventur?
Michal: S profesionálními hrami se Veligrad samozřejmě nemůže rovnat ani graficky, ani příběhově. My se museli držet určitých historických a archeologických skutečností, které nás při návrhu scénáře trochu limitovaly. Ale myslím si, že ani klasického fanouška adventur by naše hra neměla urazit. Navíc je přibalena jako bonus k třídílné publikaci, takže se defakto jedná o hru, která je zdarma.


Věříte, že by hry mohly časem výrazněji promlouvat do vzdělávání. Že třeba za 20 let bude výuka formou her běžnější?
Michal: Podle mě je to nevyhnutelné. Systém vzdělání se musí přizpůsobovat měnící se společnosti. Osobně si myslím, že úpadek vzdělanosti v ČR je způsoben právě neschopností změnit náš zastaralý pohled na vzdělávání. Studium na všech úrovních je stále ještě, stejně jako přes sto lety, soustředěno na nekreativní memorování, ačkoliv v dnešním měnícím se světě už jsou v praxi požadavky na člověka často úplně jiné. Cení se kreativní a kritické myšlení, schopnosti rychle vyhledávat, analyzovat a zpracovávat informace. Naše hra byla v tomto ohledu jistým druhem experimentu, ve kterém jsme objevovali nové možnosti předávání historických a archeologických znalostí formou, která o nich hráče nutí přemýšlet, prožívat je, ne se je jen násilně učit zpaměti. Byl to první nesmělý krok, velmi omezený rozpočtově i časově, ale podle mě šlo o krok správným směrem.
Tomáš: Nezbývá mi než souhlasit. Lpění na tradičních principech není jen problémem vzdělávání, ale proniká do všech složek naší společnosti. Když si vezmete tradiční pohled například na muzea, většina lidí si představí potemnělé sály plné zaprášených vitrín s nic neříkajícími předměty a vybledlými popiskami a v rohu postávající starší hlídač - místo kde se zastavil čas. To však už dávno není pravda, moderní technologie pronikly pomalu, ale jistě i do tak tradičních institucí jako muzea. Současná technika nám dává nové možnosti předávání a prezentace informací. Hra Veligrad je jen jednou z cest, kterými se dá jít, byť v tomto směru je Slovácké muzeum průkopníkem.

Jaké máte první ohlasy na hru?
Tomáš: Negativního hodnocení jsem se zatím nedočkal, ohlasy jsou veskrze  pozitivní. Objevily se už první „zákysy“, takže jsem dělal i přítele na telefonu. Na samotné zhodnocení je ještě hodně brzy. Ale na ohlasy hráčů jsme velmi zvědavi.

Jste sami aktivní hráči? Jaké tituly máte nejraději?
Michal: I když už se hraní nevěnuju tak intenzivně jako v minulosti, pokud mi to čas dovolí, tak si pořád ještě rád nějakou hru pustím. Většinou si vybírám hry se silným příběhem a atmosférou, v poslední době mě v tomto ohledu hodně oslovil nový Tomb Raider nebo viktoriánská steampunkovka Dishonored, ze starších třeba ještě Mirror’s Edge. Mám taky account na Diablu III, ale ta hra mě svou repetivností celkem rychle omrzela. Poslední dobou taky objevuju kouzlo indie her, jsou často docela retro a připomínají mi hry, které jsem hrával v dětství.
Tomáš: Teď už mi na hraní nezbývá čas, ale dřív jsem snad kromě sportovních her hrál uplně všechny žánry, adventury, strategie, RPG, akce. Když vyjmenuju jen několik titulů, které mi přijdou na mysl tak například: SimCity, Caesar, Atlantis, Mafie, Baldur’s Gate, Dreamland, Half-Life. Většina titulů je už z dávné minulosti, přeci jen dnes raději mizím od obrazovky počítače do přírody.

Plánujete vytvářet i další hry, nebo se budete naplno věnovat archeologii?

Tomáš: Archeologii jsme se naplno věnovali i teď, vždyť archeologie je věda o příbězích. Každý předmět a nález má nějaký příběh, někdo ho vyrobil, používal či nosil předtím než se dostal do země. My se z těchto drobných nálezů pokoušíme sestavit příběh lidí z dávné minulosti a vyprávět ho dál. Hra je jen jinou variantou vyprávění, na kterou jsme zvyklí. Nabyté zkušenosti by bylo škoda dále nezužitkovat. Chybí jen někdo, kdo by vytvořil podmínky pro vznik dalšího podobného projektu.
Michal:
Kdyby se naskytla další příležitost, osobně bych si tuto zkušenost určitě rád zopakoval. U Veligradu jsme sice kvůli různým omezením naše ideály nedokázali naplnit úplně na sto procent, ale i tak si myslím, že svůj účel splnil. I kdyby už ničím víc, tak alespoň tím, že naznačil možnosti užití počítačové hry coby nástroje vzdělávání. Navíc jsme teď i bohatší o spoustu nových zkušeností, díky nimž bychom se v budoucnu snáze vyhýbali chybám a problémům, na které jsme při vývoji naší prvotiny narazili.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama