generacni-problem-trochu-jinak
Článek Generační problém trochu jinak

Generační problém trochu jinak

Luke

Luke

21. 4. 2008 22:56 22
Reklama

Když americká stanice HBO spustila seriál Sex ve městě, dočkala se nečekaně vysoké sledovanosti od generace třiceti až čtyřicetiletých žen. Seriál, který probíral životní problémy z pohledu starších, tak ukázal na pravdu, která se proplétá celým zábavním byznysem: filmy a hry jsou často cíleny na náctileté diváky a hráče, proto jsou jejich hrdinové obvykle dvacetiletí mladíci v rozpuku životních sil nebo staré páky, kteří stylově dělají to, co by mladí chtěli dělat (Duke Nukem). Proč? Vzhledem k tomu, že hry hrají především mladí lidé, je snadné vytvořit pro ně adekvátního hrdinu, který se jim ideálně stane idolem a akceptují ho jako silnou a skoro až vzorovou osobnost. Starší generace nedostává takové množství starších hrdinů a právě uvedení Sexu ve městě před deseti lety mírně změnilo věkové paradigma seriálů i her. Například v seriálu Battlestar Galactica jsou hrdinové padesátníci a mladí jsou charakterizováni jako silné osobnosti s nutností poučit se od starších, jak to v životě chodí. Počítačové hry ale problém věku úspěšně zazdívají (samozřejmě, až na výjimky, jako Kane and Lynch) a tím přicházejí jednak o dospělé hráče, ale také v jejich proklamované realističnosti chybí něco velmi realistického: proces stárnutí.

Poukázání na fakt, že hrdinou se může člověk stát i ve věku padesáti let hrám chybí. Uniformní prototyp hrdiny je mladý, agilní a v podstatě v průběhu hry prochází zlomem od dětství k nabytí zodpovědnosti příslušící dospělému člověku. Herní scénáře zhusta rozvíjejí od začátku v hráči nutnost zvažování vlastních činů, které krystalizují v záchraně světa a jsou odrazem názoru, že máme chránit osobní a kulturní hodnoty. Tedy poměrně dobrý návod na použití života. Jenže dospělému publiku se nedá takový obsah ládovat do hlav nekonečně a navíc dospělý člověk od hrdiny uměleckého díla očekává hlubší myšlenkové pochody a emoce. Ne snad, že by se čtyřicátníci nemohli vyblbnout u Dark Sector, ale zřejmě nebudou hru považovat za něco, co by je obohacovalo a s čím by byli schopní se ztotožnit. Předkládané názory a ideje rezonující v mladých už nutně nemusí nacházet své odbytiště ve starších, kteří mají už pár desítek let životních zkušeností a upevněných názorů za sebou. Je celkem logické, že herní scénáristé raději cílí na ty, kteří si teprve světonázory vytvářejí a jsou v tomto směru většími houbami, než ti, kteří už (podle sebe) mají jasno.

Problém herní dramatiky leží i v ignoraci věku jakožto prvku ilustrujícího vývoj příběhu. Herní scénáře se často odehrávají v rozmezí několika let – to jim přidává na epičnosti. Jenže stáří hrdiny se nemění (možná až na číslo v kolonce Věk), zůstává stejné a příběh není zakončený přirozeným stářím a skonem. Že v tomto směru mají i ty největší projekty (například Oblivion - tam se stáří přecházelo naprosto okatě) pásku přes oči dokazuje úspěch Rohrerova Passage a všeobecné pozdvižení v případě Graveyard od Tale of Tales. Stárnutí s přibývajícími zkušenostmi by mohla být výborná paralela k životnímu příběhu, který má začátek a konec a dá se zpracovávat i v jiných oborech, než jsou hry. Samozřejmě tvůrci na něco podobného nepřistupují, protože si tak zavírají případné další díly. Nalezneme několik výjimek: Molyneuxova Fable se stárnutím pracovala a Fable 2 stejně jako Fallout 3 budou obsahovat motiv rodičovství a výchovy. Ale to jsou jen dva příklady z nových her, jinak se na pěšině nic neozývá! Před mnoha lety se objevil koncept online hry (která snad ani nevyšla), kde bylo stárnutí součástí hraní. Maximální úroveň znamenala, že hráč už nemohl dál postupovat, stárnul a zemřel. Jenže měl možnost v průběhu hry zplodit dítě, na které přešla část jeho vlastností a schopností a ve chvíli, kdy se „původní“ avatar odebral na zasloužený odpočinek, pokračoval hráč znovu jako mladík s vlastnostmi svého „otce.“ Kromě vlastností dědil i předměty a hra tak působila, jako že se jí skutečně podaří přiblížit více realistické hratelnosti.

Poslední odstavec patří fenoménu sérií s jedním hlavním hrdinou. Jako příklad si vezměme Tomb Raider. Lara Croft nestárne. Lara Croft vypadá stále stejně. Přitom hry s její osobou vychází přes deset let. Je tedy jasně vidět, že kromě hardcore fanoušků, jsou hry cíleny především na nové mladé publikum nezasažené předchozími díly a to starší, které nechce hrát stále s jednou a tou samou hrdinkou, nechává stát stranou. Takoví lidé nejsou pro vývojáře dost rychlí, aby drželi tempo rychle jedoucího vlaku. Jak by asi tato upozaděná skupina zareagovala, kdyby vyšla hra Tomb Raider s Larou Croft, které je čtyřicet, šedesát let a už by jí nestálo za to běhat po světě a všechno střílet, ale přistupovala by ke svému životu jako dospělá plnohodnotná lidská bytost? Možná bychom sami byli překvapeni. U Lary se nedá nesrovnávat s Indiana Jonesem. Sice nevíme, jaký bude připravovaný díl, ale víme, že jsme viděli Indiana Jonese náctiletého (TV seriál), dospělého (filmová trilogie) a extrémně starého (opět v seriálu) - a že díky tomu charakter nereálného hrdiny získal na hloubce. A Indiana Jones se stal i díky tomu legendárním hrdinou. Vlastně, proč chodit až k filmu, když máme i jednoho skvěle stárnoucího virtuálního hrdinu, a to Solida Snakea v Metal Gear Solid. Tudíž: ať nám profláklí herní hrdinové zestárnou!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama