Alone in the Dark 4: The New Nightmare Článek Epizodické hraní

Epizodické hraní

Martin Klekner

Martin Klekner

15. 10. 2007 22:00
Reklama

Není tomu tak dlouho, co se při vyslovení pojmu „epizodické hraní“ zdvihaly hlavy v nesouhlasu, kdy herní obec pohlížela na vývojáře vydávající své tituly rozsekané na drobné kousky skrz prsty a samotní hráči trousili nehezké poznámky typu: „...nejsou ani schopní dodělat plnou hru...“ či „...málo muziky za hodně peněz.“ Časy se ale mění a jak už to tak bývá, odsuzované a novátorské přechází do středu zájmu. Po vydání několika víceméně úspěšných epizodických titulů si proto trh začíná uvědomovat možnosti, které v tomto přístupu vězí, a s tím ruku v ruce přichází i nutnost zaobírat se novým pojmem o trochu více než doposud. Vrhněme se tedy na to! 

Trocha historie

Nejprve oddělme dva termíny – datadisk a epizoda. V dnešní době totiž ještě mnohým lidem splývají, jsou často zaměňovány a slučovány. Pravidlo pro rozpoznání je přitom zcela prosté: datadisk má jasně určený tzv. „mateřský titul“, jehož obsah rozšiřuje. U epizodických her (až na výjimky typu Half-Life 2 a jeho Episodes) takový titul chybí – celek je sérií víceméně rovnocenných her.

Jeden z prvních pokusů na poli periodického hraní tedy datujme až do roku 1998. Jmenoval se Wing Commander: Secret Ops. Jeho jednotlivé části byly vypouštěny epizodicky přes internet. Bohužel, autoři předběhli svou dobu – v době 56k modemů se nikomu příliš nechtělo stahovat 120 MB dat a projekt tak skončil v propadlišti dějin. Stejný osud stihl v roce 2002 z důvodu nedostatku zájmu i hru Majestic, experimentální sci-fi thriller od EA. Jedno pravidlo se od těchto dob však již nezměnilo: úzká provázanost epizodických her a internetové distribuce. Proč, to si řekneme o něco dále.

V roce 2003 se stejném poli pokusila prosadit firma Kuma Reality Games, ačkoliv však doba pokročila, jejich epizodické tituly The DinoHunters a Kuma: War nezaznamenaly přílišný úspěch. Více dílů plánovala i originální adventura Fahrenheit, Quantic Dream se však potýkali s takovým množstvím problémů, že sotva zvládli úspěšně dotáhnout do konce první díl. ARUSH Ent. a jejich připravovaná akční série v hlavní roli s Duke Nukemem pro jistotu selhala rovnou v zárodku. 

A Gabe do toho prásknul

Zpopularizování nového vývojového přístupu zbylo až na Valve. Jejich Steam se ukázal být naprosto ideálním nástrojem pro online distribuci, a i když se zvláště ze začátku potýkal s nelibostí hráčů vlastnících pomalejší připojení, nakonec si mezi online komunitou vydobyl nesmírně silnou pozici – hraní, stahování a nákup nových her přes internetovou linku se dá již v roce 2007 nazvat standartem (alespoň v zahraničí). Sin Episodes a Half-Life Episodes navíc definovaly jedno pojetí toho, jak může epizodické hraní vypadat.

Může, ale nemusí. Další z firem, které si jeho potenciál uvědomily, byl totiž i GameTap. Sponzorování množství nových projektů a podpora vývojářů ochotných vydávat menší tituly častěji vyústila v rychlý vývoj epizodických titulů. Motivace byla jasná: „Lidé stále častěji věnují méně času většímu počtu her. Jen se přizpůsobujeme.“ Světlo světa tak spatřila herní adaptace románu Jeffa Smithe Bone, kdy jednotlivé kapitoly vycházejí v přesně určených časových intervalech. Od stejné firmy (Telltale Games) pak pochází i nejnovější pokus Sam & Max (hodnocení šesti uvolněných epizod se na Gamerankings.com pohybuje stabilně okolo výborných 80%).

Vedle epizodických single-player titulů tu samozřejmě vždy byl i nespočet MMO her. Nejznámějším příkladem je bezesporu Asheron's Call – jeho pravidelná bezplatná rozšíření přinášela vždy nové příběhy a questy, každé dva měsíce tedy hráči dostali jakousi novou „epizodu“. Velmi zajímavý přístup pak přínáší MMORPG Guild Wars. Autoři upustili od běžných měsíčních poplatků a místo toho každých 6 měsíců vypouští novou hru s novým obsahem (Factions a Nightfall v roce 2006, Eye of the North v srpnu 2007), tedy také v podstatě epizody, které jim zaručují potřebný přísun financí. 

Pro Et Contra

Epizodické hraní s sebou přináší množství plusů i mínusů. Mezi pozitiva se dá počítat nižší cena pro hráče. Pravidlem je ovšem uměřenost obsahu: epizody budí chtě nechtě zdání ždímání peněz, a tak autoři zkrátka nemůžou za tří až čtyř hodinový titul chtít víc než polovinu ceny běžného titulu (i to se stává). Výhodou je určitě fakt, že vývojáři mohou při pravidelném vývoji nových dílů držet krok s dobou, přidávat grafická vylepšení pro stávající engine a upravovat hru dle ohlasů veřejnosti. No, a pak je tu samozřejmě menší vývojová náročnost, která je zvláště atraktivní ve spojení s rychlou a nenákladnou online distribucí. Nemluvě o tom, že průšvih v případě neúspěchu je mnohem menší než u plnohodnotných titulů.

Negativa plynou z pozitiv. Přemrštěná cena, to je záležitost autorů, za mínus se dá ale považovat i fakt, že finanční částka vydaná za nákup všech epizod může i několikrát přerůst cenu běžné hry. Problém pomalého stahování dat odpadl s rostoucí dostupností rychlých internetových linek. Samotný technologický pokrok je však z dlouhodobějšího hlediska nepřítelem - třeba takový Source engine sice stále vypadá přitažlivě, člověk se ale musí neustále ptát, jak dlouho ještě? Epizodické hry, které budou chtít udržet vysoký grafický standart, tedy budou muset po dvou až třech letech chtě nechtě sáhnout po nových technologiích a přerušit tak návaznost celku. No, a nesmíme zapomenout ani na fakt, že neuspějí-li první epizody, pravděpodobně na tom nebudou lépe ani ty pozdější... 

Co vlastně je „epizodické hraní“?

Stále jsme však nevyřešili otázku, jak na epizodické hraní vlastně nahlížet. Jsou to Half-Life Episodes, které postupně doplňují příběh o nové díly po způsobu filmových pokračování? Je to rozsekání hry na drobné časti a jejich zpřístupnění na internetu, jako např. u Law & Order od Legacy Interactive? Množství krátkých „epizod“ shrnutých v chystaném nextgen Alone in the Dark, či vydávání jednotlivých dobrodružství Sama & Maxe? Nebo snad něco úplně jiného?

Ricardo Sanchez, viceprezident společnosti GameTap a vysoce uznávaná osobnost herního průmyslu (dříve pracoval jako obchodní ředitel IGN a správce webů GameSpy.com, GameStats.com či RottenTomatoes.com), byl jedním z prvních, kdo se tímto tématem začali zabývat. Po nespočtu rozhovorů s kolegy z ostatních mediálních oblastí si pak jednoho dne uvědomil tuto důležitou věc: „Lidé už dávno vědí co znamená 'epizodické zpracování'; vidí to každý den v televizi a u komixů. Proč by to měl herní průmysl nějak měnit?“

A z tohoto odzbrojujícího argumentu vzápětí odvozuje tři základní znaky každého epizodického titulu: a) relativně krátká hrací doba, b) každá epizoda stojí samostatně, je však částí většího celku, c) jednotlivé díly jsou vydávány po přesně určené časové periodě. Z toho plyne: přístup Valve se nedá nazvat epizodickým, jediným skutečným zástupcem jsou hry od Telltale (Sam & Max, Bone). Věda, dámy a pánové, to je zkrátka nazývání věcí pravými jmény...

A ať už se herní průmysl této definice chytí, ať už z ní vyvodí nějaké důsledky, nebo si dál půjde svou vlastní cestou a bude k epizodickému hraní přistupovat v každém jednotlivém případě po svém, jisté je jedno. Zrodil se nový fenomén a ačkoliv si na svůj průlom bude muset ještě chvíli počkat, trend napovídá, že se mu blýská na lepší časy. Nechme se překvapit, co čas přinese.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama