diagnoza-zavislost-na-videohrach
Článek Diagnóza: Závislost na videohrách

Diagnóza: Závislost na videohrách

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

11. 12. 2010 23:49 18
Reklama
Reklama

Říkali jste si někdy, že toho hraní je už trošku moc? Že byste se taky měli starat o vlastní povinnosti, vyjít si ven, účastnit se nějakých společenských aktivit? Napadlo vás pozdě v noci, že je potřeba se sem tam vrátit z herního světa X (doplňte název virtuální drogy) do nezáživného reálného života Y, který je příliš lineární, s nezajímavými efekty, fádní zápletkou, nepřívětivým uživatelským interface a po ránu lagujícím framerate? Mám pro vás dobrou zprávu - pravděpodobně netrpíte závislostí. Obecně totiž platí zlaté přísloví: „Všeho s mírou.“ Teď akorát, kde se ten pomyslný zlatý střed nachází? Jak mnoho je už moc?

Závislost - fikce nebo skutečnost?

O problematice závislosti na hrách jako na látce podobné drogám či alkoholu se diskutuje celkem často. Veřejnost k tomu vede hlavně velmi podezřívavý pohled na videohry, kdy je v nich nacházeno něco, co je ideálem, byť nedosažitelným, každého herního vývojáře. Mluvím o nekritickém vnímání her jako magického a hypnotického média, které vás pohltí bez rozdílu vaší vůle, věku, národnosti či pohlaví. Zkrátka podobně jako droga, což znamená chemická látka, která nad vámi v určitém momentu přebere kontrolu a nevznikne z ní nic pozitivního. Tento náhled se však směšuje s antiherní propagandou, a proto deformuje podobu nejenom tématu závislosti na videohrách, ale i velmi důležitou funkci hry jako základu organizované společnosti. V očích veřejnosti se jeví videohry jako návykové houbičky.

Na úvod je třeba poukázat na další z mnoha vědeckých rozporů v povaze toho, jestli vůbec můžeme hraní her spojovat se závislostí, kdy například velmi střídmý britský adiktolog, Mark Griffiths (2009), prohlašuje, že se za svou praxi s hráči videoher setkal jen s minimem z nich, jež by mohl označit jako závislé. Na tomto místě je třeba doplnit nejednoznačnost definice závislosti na videohrách. Pro návykové látky platí totiž tato kritéria:

Bažení po látce – u videoher není biologická stránka závislosti plně osvětlena. Při setkávání se s novými situacemi, což je pro hraní her typické, se do mozku vyplavují dvě látky – serotonin a noradrenalin (DeMaria, 2007). Pro ty, kteří nespí s tlustou učebnicí neurofyziologie pod polštářem, jedná se o přirozené látky regulující naše emoce používané v léčbě depresí. Jsme závislí právě na těchto změnách v organizmu? To bychom pak do závislosti mohli zahrnout skoro vše od Facebooku po eBay.

Zvyšující se tolerance vůči látce – opět nejednoznačný faktor, jelikož u mnoha hráčů se herní doba zastaví a dál se nezvyšuje. Někteří také hrají velmi frekventovaně jenom po krátkou dobu.

Jasně definované a nepříjemné tělesné příznaky během abstinence – abstinenční příznaky se v případě odloučení od her spojují spíše s obyčejnou úzkostí, jelikož je člověku odebrána aktivita, která je pro něj důležitá v ochraně a boji s běžným životem, jež nedokáže korigovat.

Znamená to, že závislost na videohrách neexistuje? Nikoliv, jenom ji nemůžeme chápat jako drogu a hlavně její výskyt nemůžeme dávat do souvislosti s videohrami jako s příčinou problému. Proč? Velmi snadno díky faktu, že najdeme 95 milionů hráčů jenom v Evropě, přičemž si troufám říct, že valná většina dokáže hry (zábavu) balancovat s povinnostmi. Když ne, jde o poruchu sebeovládání zahrnutelnou pod diagnózu návykové a impulzivní poruchy (Orzack, in DeMaria, 2007). Dotyčný prostě nedokáže herní seanci ukončit po přiměřené době. V principu hry nabízejí pouze specifický prostředek, jímž se naše psychika dokáže vypořádat s okolními vlivy a starostmi, přestože je to nástroj velmi přitažlivý. Není však jediný – závislost na práci, sexu, alkoholu nebo hazardu může sloužit jako ukázka vyrovnávání se s problémem, jež najdeme úplně někde jinde. Děti a dospělí závislí na hrách jsou často jenom v depresi, a proto utíkají do přísně ohraničených virtuálních světů her, kde mají klid. Funkce hry totiž dle celé řady jejich světoznámých teoretiků (Huizinga, 2000; Caillois, 1998) tkví právě v striktní oddělenosti od reality (ať už v podobě hmotných překážek hřiště, šachovnice nebo pixelů virtuálního světa). Je to její jasný znak, ne příznak patologie. V rozumné míře nejde o nic negativního.

Ahoj, jmenuju se Karel a jsem závislý na videohrách

Zajímalo by vás, jak vypadají klasické příznaky závislosti? Griffiths (2003) uvádí tyto symptomy možné závislosti:

1. Hráč hraje hry skoro každý den.

2. Hraje často po dlouhé časové úseky bez přerušení (3-4 hodiny).

3. Věnuje se hrám hlavně kvůli pocitu vzrušení.

4. Vyjadřuje neklid, iritabilitu a působí mrzutě, když nemůže hrát videohry.

5. Vzdává se sportovních a sociálních aktivit kvůli tomu, aby mohl hrát.

6. Hraje hry namísto plnění povinností, práce, domácích úkolů.

7. Snaží se omezit čas, který tráví u videoher, ale není toho schopen.

Dále ještě Griffiths upozorňuje na příliš vysokou herní dobu, což je u něj 80 hodin týdně. Pokud hráč vykazuje alespoň čtyři z těchto sedmi položek, může se jednat o potenciální závislost nebo spíše nadměrné hraní, což je často přesnější pojem než závislost. I jiní autoři se v podstatě shodují na tom, že nadměrné hraní se projevuje dopady v oblasti pracovních a školních problémů, rodinných konfliktů, neschopnosti kontrolovat herní čas, emočního, někdy i duševního a tělesného zdraví (Cash & McDaniel, 2008; Dini, 2008). Stále však musím upozornit, že se jedná až o druhotně upevněný návyk v důsledku silného strádání v nějaké oblasti života.

Velkým problémem je totiž náhled na samotnou aktivitu hraní her. Někdy je totiž dítě nebo mladistvý označován za závislého jenom z pohledu svých rodičů, přičemž je absolutně v pořádku. Jeho rodiče si jenom neuvědomují vývoj doby, kdy se formuje něco jako počítačová gramotnost a videoherní kultura. Radikálními zákazy hraní rodiče dosáhnou pouze toho, že jejich dítě bude ve škole zaostávat v dlouhých rozhovorech spolužáků o hrách, bude mít menší počítačové a technické znalosti, přijde o možnost se mnohému ve hrách naučit. Jak jsem však řekl již na začátku - všeho moc škodí. Pokud se hraní vymkne z ruky, odborníci doporučují plynule snižovat herní dobu a zanechat ji na nějaké normální hranici. K tomu se stává ale nutností ještě bádat po tom, proč se ratolest či obecně i dospělý věnuje tolik hraní a zde hledat odpověď.

Když se hra pokazí

Dini (2008) navrhuje několik možných nabídek, jež videohry poskytují a mohou stát za vznikem závislosti:

Identita – nízké sebevědomí, negativní náhled na sebe sama, nedostatek úspěchů, pocit podhodnocení

Kontrola – pocit nedostatku kontroly nad vlastním životem, pocit uvěznění, absence jasně strukturovaného prostředí, stres a problémy s všedním životem

Společnost – obtíže v navazování a udržování vztahů, napjaté domácí prostředí, nedostatek přátel a společnosti, obtíže v usměrňování přetrvávajících negativních emocí

Mistrovství – absence stimulujícího učebního prostředí, absence příležitostí pro dosáhnutí pokročilé úrovně dovednosti, nedostatek příležitostí pro prozkoumávání, chybění příležitostí ke hře

Roger Caillois (1998, s. 64) jasně adresuje závislosti na hrách toto: „To, co bylo ve hře požitkem, se mimo herní hranice stává fixní ideou. Co bylo únikem, stává se povinností, co bylo zábavou, se stává vášní, posedlostí a zdrojem úzkosti.“ Tímto způsobem může hra „pokažená“ znepokojivým všedním životem vést k patologickým projevům hráčství – odcizení, rozdvojení osobnosti, touze po moci nebo i násilí. Hře právoplatně náleží funkce úniku – všechny druhy relaxace a zábavy nám umožňují opustit na chvíli všední starosti. Nejde však o hru jako takovou, ale o průsak záležitostí reality do hry, jež má být oddělená. Znepokojivým se pak jeví spíš to, že média a veřejnost se právě snaží o tento krok, namísto toho, aby spíš vedla k reflexi a zamyšlení nad tím, jak hravosti nechat její právoplatnou pozici ve středu naší kultury. Jistá míra podezření je v pořádku, ale proč raději na videohry nenahlížet jako na obraz toho, co nám v skutečném životě této doby chybí a nacházíme to právě v nich? Když někdo hraje dlouhé hodiny denně na klavír, jedná se o virtuóza. Když tráví desítky hodin týdně u videoher, je to asociál, budižkničemu a lenoch. Kultura má v tomto směru velmi silné slovo, co bude vnímáno jako společensky účelné a co ne, proto je třeba se zasadit o změnu tohoto postoje, zvlášť u nás v ČR.

Jak vypadá opravdový „závislák“?

Účelem článku nebylo zpochybňovat, že závislost na hrách není problém. Opravdová závislost je však velmi pochybný termín, zato nadměrné hraní se do budoucna může stát ještě více diskutovaným, pokud se společnost bude držet svého odmítání hravosti jako skryté nákazy. Některým lidem hraní videoher opravdu slouží jako velmi důležitý prvek života, který je „drží nad vodou“. Před nedávnem jsem narazil na případovou studii (Allison, von Walde, Shockley, & Gabbard, 2006), kde byl popisován opravdový klinický případ závislosti. Tento dospělý muž ze Spojených států pocházel z přísně katolické rodiny. Jeho historie začala na online hraní Diabla II. Rodina mu odebrala počítač, načež se u něj projevily závažné deprese a sebevražedné sklony. Byla mu diagnostikována obsedantně kompulzivní porucha. Tuto poruchu lze hráčské obci vysvětlit takto. Představte si hlas Kratose, jak vám každý den našeptává, abyste těm zmetkům (lidem) na ulici utrhli hlavu. Proto si raději vyvinete ze strachu, že byste ho poslechli, nějaký ten rituál, kdy třeba 8x kontrolujete, jestli jste zamkli, myjete si desítky minut ruce atp. Zkráceně velmi smutná záležitost. Tento pán následně na Diablo navázal World of Warcraft ve frekvenci 12-16 hodin denně. Přestože se na první pohled musí zdát, že tento člověk souhlasem s licenčním ujednáním odkázal život do rukou Blizzard Entertainment bez nároku na náhradu, zakopaný pes ležel v četném výskytu duševních onemocnění v rodině a celou situací tam. Všemu také přispívala ortodoxní víra spojená s pocitem bezmoci něco pro druhé lidi v životě dokázat. WoW zde figuroval jako svět, kde mohl být mocným šamanem (proč zrovna můj oblíbený class?), jež chránil ostatní. V podstatě neuspokojující život tohoto člověka našel naplnění ve virtuálním světě. Onlineovka nefungovala jako droga, ale prostředek rozvoje jeho osobnosti, která nenašla podmínky k růstu jinde.

Zdroje

Allison, S. E., von Walde, L., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The Development of the Self in the Era of the Internet. Am J Psychiatry 163 , stránky 381-385.
Caillois, R. (1998). Hry a lidé: Maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon.
DeMaria, R. (2007). Reset. San Francisco: Berrett-Koehler Publishers.
Dini, K. (2008). Video Game: Play and Addiction. Bloomington: iUniverse.
Griffiths, M. (2009). Online computer gaming: Advice for parents and teachers. Education and Health 27 , stránky 3-6.
Griffiths, M. (2003). Videogames : Advice for parents and teachers. Education and Health 21 , stránky 48-49.
Huizinga, J. (2000). Homo ludens. Praha: Dauphin.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz