budoucnosti-nekraluje-conan
Článek Budoucnosti nekraluje Conan

Budoucnosti nekraluje Conan

Luke

Luke

18. 8. 2008 22:00 6
Reklama

Je vcelku podivné, jak si firmy provozující online hry hlídají čísla o počtu aktivních hráčů jako oko v hlavě, když by jejich zveřejněním jen potvrdily to, co víme: že World of Warcraft je nejpopulárnější online hra. A nic by se nestalo. Nebo je to jinak? Na paty jí rozhodně Age of Conan nešlape. Podle souhrnné zprávy z Funcomu je počet aktivních hráčů – předplatitelů a těch v měsíčním volném období - zhruba čtyři sta tisíc, tedy polovina z prodaných kopií. Přitom zisk společnosti neklesá natolik, aby uvažovala o nějakých drastických krocích (o jakých se šeptá ve vztahu k Tabula Rasa, která má prý být příští rok zavřená, pakliže nezíská větší počet hráčů). Funcom je naopak relativně spokojený a v plánech pro budoucnost má další online projekty, které naznačují, jaká bude situace na trhu za několik let. V první řadě Ragnar Tornquist dokončí The Secret World – evidentně další spíše hardcore online hru, kterou Funcom zřejmě s uživatelsky náročnými MMORPG skončí. Důvod je prostý: proč se snažit konvertovat publikum, když jiné vyloženě čeká, až se ho někdo se zkušenostmi ujme?

Funcom si dobře spočítal, co se mu vyplatí víc. Již řadu let je veřejným tajemstvím, že skutečně nejvyšší počty hráčů mají casual online hry jako Runescape, Maple Story nebo Habbo Hotel. Habbo Hotel má zaregistrováno osmdesát tři miliónů lidí, za měsíc má osm a čtvrt miliónu unikátních návštěvníků a předloni vydělala sedmdesát sedm miliónů dolarů. Runescape v tom samém roce vydělala šedesát miliónů dolarů a na deset miliónů volných účtů připadá milión placených – tedy stále více, než u Age of Conan. Shodným jmenovatelem u všech casual online her je menší důraz na audiovizuální prezentaci a větší důraz na bezproblémové spuštění v okně prohlížeče nebo skrz jednoduchý klient. Manažeři Funcomu, stejně jako jiných společností (třeba Google s Lively), si dokáží spočítat, že s expertizou svých zaměstnanců dokáží postavit atraktivní herní svět, který bude zdarma přístupný a za pokročilé věci se bude platit skrz mikrotransakce, dobrovolně paušálně - anebo prostě jen za to, že ve hře neuvidíte reklamy.

Strhne se pozice Funcomu z uznávaného vývojáře na pozici producenta levných casual her? Rozhodně ne a již vydané hry nebudou stopnuty – podívejte se, s jakou láskou se vývojáři již sedm let starají o Anarchy Online. Funcom rozhodně není firma, která by vybudovanou důvěru chtěla ztratit. Mnohem spíše může dojít k situaci, kdy casual online hry budou dotovat výrobu a provoz velkých MMORPG. První dvě casual MMO by se měly objevit již příští rok (!) s tím, že na jejich výrobu je potřeba maximálně dvacet lidí a Funcom bude zkoušet led jak skrz JAVA klienta, tak přes klasicky distribuovaný balík dat. Bude to zajímavá doba! A ještě zajímavější bude, zda se ostatní firmy, včetně silných hráčů jako je NCSoft nebo Blizzard, nechají inspirovat a naskočí na ten samý vlak. Budoucnost mu bude jistě otevřená.

Rozsáhlé portfolio casual her je navíc perfektní platformou pro rozšiřování aktivit samotné firmy. Prolínání reálného světa a jeho obchodů s reklamními plochami nebo obchody ve hře je cestou, kudy se mohou skrz hry a hráče filtrovat další peníze a – hlavně – jak získávat data o trendech, zálibách a chutích hráčů a tomu hru přizpůsobovat. K tomu ostatně dospěl i aktuálně největší vzor všech MMO nebo casual online her – Facebook, který nahradil již poněkud krkolomnou MySpace. Facebook je perfektním příkladem, jak získat široké názorové spektrum, se kterým se dá počítat, a které, dokud mu bude server připadat dobře spravovaný, vydrží. Vygenerované statistiky se pak dají používat pro další vývoj serveru. Kdyby se dohromady dala společnost jako Funcom s gigantem sociálních sítí (a potažmo casual trhu), jako je Facebook, vzniklo by zřejmě něco, co by vzalo herní svět útokem. Nic takového se ale nechystá. Funcom hodlá ve svých hrách vyvíjet vlastní platformu pro sociální sítě a v jakési podobě jí kombinovat dohromady s realitou (mobilní komunikace, mail, atp).

Možností, jak se postavit ve světě online her čelem k budoucnosti je několik, ale jen málo z nich přinese velký úspěch. Které to budou? Nikdo si nedovoluje stoprocentně hádat. Jen samotná změna firemní strategie u Funcomu ukazuje, že online hry jsou zatím stále mladým žánrem, který je, řečeno slovy Paula Barnetta: „Někde mezi první a druhou generací.“ Že by druhá nebo třetí generace znamenala hraní v internetovém prohlížeči, to je těžko představitelné... Ale proč ne?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama