James Cameron's Avatar: The Game Článek Avatar: udělejte správnou věc

Avatar: udělejte správnou věc

Luke

Luke

28. 10. 2009 23:31 2
Reklama

Na'viové žili na divokém měsíci Pandora spokojeně, dokud se z hlubokého vesmíru nevynořily vojenské lodě pozemských sil, které si začaly nárokovat jejich území. Morální rozpor mezi věčně expandující lidskou civilizací a v klidu žijícím přírodním národem řeší nový film Jamese Camerona – a stejně tak hra Avatar. Události se odehrávají dva roky před těmi filmovými, jde tedy o naprosto jiný příběh a scénáristé vám dají ochutnat, jak situaci vidí na'vi i člověk. Ve hře se stáváte lidským vojákem s možností změny těla na na'viho (proměněnci se říká avatar). Brzy se dostanete do bodu, kdy nevratně zvolíte, jak budete obhajovat zájmy své strany – těžkými zbraněmi nebo hbitostí a spirituální symbiózou s divokou faunou Pandory? Kevin Shortt, dlouholetý scénárista montreálského Ubisoftu (a kdysi rozhlasový moderátor v Abu Dhabi) má zkušenosti jak s adaptacemi (Lost), tak s inovativními počiny (Far Cry 2). O své práci si s nám popovídal v Londýně.

Většina filmových her stojí za starou bačkoru, a to i co se příběhů týče. Máte pro to vysvětlení?

Největší břemeno spolupráce filmařů a herních vývojářů je v tom, že často přichází příliš pozdě. Filmaři si řeknou: máme film, za rok bude mít premiéru, tak proč k němu neudělat hru? Vývojáři pak mají jen rok na to, aby poslepovali dohromady hru. A to nejde. Vývoj kvalitních her přeci trvá mnohem déle. V našem případě pomohlo, že se práce na hře rozjely před třemi lety. Cameron nám zavolal v době, kdy začínal na předprodukci a řekl: Chci hru podle svého nového filmu, který jsem ještě nezačal natáčet a chci, abyste tu hru udělali vy. Začali jsme si vyměňovat podklady a měli čas přemýšlet, co se do hry hodí a co ne. To je při vývoji her jedna z nejdůležitějších fází, na kterou společnosti vyvíjející filmové hry obvykle nemají čas.

Práce na scénáři filmové hry nezní příliš zábavně – musíte se držet předlohy a nemáte prostor pro vlastní kreativitu. Nenudil jste se?

V případě Avatara tomu tak nebylo. Na začátku jsme si řekli zásadní pravidlo: nebudeme se řídit scénářem filmu. James Cameron s tím kupodivu okamžitě souhlasil, protože chtěl svět Pandory rozšiřovat. Hru považoval za další vyprávěcí prostředek. Dokonce jsme šli tak daleko, že se liší příběhy hry pro Wii, Nintendo DS a PS3/Xbox 360. Do jisté míry se samozřejmě prolínají s filmem, takže se setkáte se Sigourney Weaverovou, Michelle Rodriguezovou nebo Stephenem Langem.

Nextgenová verze se odehrává dva roky před filmovými událostmi. Smluvili jsme se, že chceme, aby hráč byl účastníkem jiného příběhu než divák při sledování filmu. Není to tedy prequel, ale samostatný uzavřený příběh. Hlavní důvod je jednoduchý: proč by měl hráč prožívat to, co může vidět v kině? Prozradili bychom tak detaily filmového příběhu hráčům, kteří film ještě neviděli, protože premiéra filmu je čtrnáct dní po vydání hry.

Jakým způsobem probíhala spolupráce s Jamesem Cameronem?

Režisér James Cameron je zároveň scénáristou a měl k naší práci hodně poznámek. Nejprve to bylo hrozně stresující. Ze začátku jsem byl nervózní, když jsem s ním mluvil o svých nápadech. Přestože jsem spolupracoval se zkušenými kolegy Johnem Meadowsem a Ethanem Pettym, tak tváří v tvář Cameronovi jsem byl rozklepaný. Vždyť jsme přeci brali jeho práci, jeho svět a pohrávali si s ním! Nakonec se ukázalo, že je skvělý. Nebyl filmařem, který by chtěl mít poslední slovo. Velmi dobře a rychle pochopil, jak funguje herní příběh. Říkal jsme mu třeba, že určité věci pasují do jeho světa. A on se na mě tak podivně podíval a řekl: Fakt, jo? Pak se do práce zamiloval, aktivně s námi spolupracoval až do konce a především se staral o to, aby byl příběhový oblouk dobře podepřený zásadními událostmi a nekopíroval ty filmové. Hodně jsem také komunikoval s producentem filmu Jonem Landauem, s nímž jsem upravoval některé drobnosti. Základní příběh a jeho vývoj nám oba osobně posvětili a pro nás to hodně znamená.

Far Cry 2 byla velmi svobodná v rozhodování, Avatar taková není. Jaký druh scénáře máte raději?

Po několika misích v Avataru čelíte zásadnímu rozhodnutí. K jaké straně se přidáte? Rozhodnutí není o tom, že byste se přidali k dobrým, nebo špatným, ale musíte se zamyslet nad tím, co obě strany sledují. Proto bylo důležité vysvětlit hráčům postoje obou stran – proč dělají to, co dělají. Museli jsme dát lidskou tvář vojákům R&D, odůvodnit jejich na první pohled přímočaré agresivní chování. Někdo mi říkal, že R&D jsou ti zlí. Ale to není pravda! V jejich chování je logika. Museli jsme tedy tuto logiku vysvětlit, aby se hráči pak rozhodli, jestli je podle nich správná, nebo ne. Udělejte správnou věc. A co je správné, záleží na vás.

Jestli tomu dobře rozumím, je to jediné rozhodnutí v celé hře. To musí být po Far Cry 2 trochu prohra.

Ano, jde o jediné rozhodnutí, které významně ovlivní, co budete dál prožívat. Far Cry 2 byla extrémně složitá, protože hlavní vývojář Clint Hawking je odvážný a jím prosazovaný způsob dynamického vyprávění byl hodně inovativní. Zkušenosti z Far Cry 2 jsou k nezaplacení. V Avatarovi jsme se soustředili na rozšiřování zážitků z Pandory. Proto jsme se již na začátku rozhodli, že hráčům dáme do ruky dvě rozdílné cesty a ukážeme jim obě tváře Pandory. Dalo by se říci, že to, co jsme si vytkli za cíl, řeklo, jaký typ vyprávění budeme používat. Nemáte proto možnost profilovat si postavu na základě rozhodnutí, musíte si vybrat buď cestu lidského vojáka, nebo na'viho. Doufáme, že hráči si zahrají jeden příběh, a pak se vrátí k tomu okamžiku rozhodnutí a zkusí i ten druhý.

Ve hře je pandorapedia, kde jsou informace o všech bytostech na planetě. Nepřijde vám líto, že řada hráčů si ty zápisy nepřečtete?

To mě netrápí. Spousta lidí si to sice nepřečte, ale malá skupina skalních fanoušků si přečte každý zápis od začátku do konce – a pro ty to je. Ostatně pro ty samé jsem v průběhu Far Cry 2 vedl blog novináře Reubena, postavy ze hry, na adrese: reubenblog.typepad.com. Baví mě to.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama