Race Driver: GRID
Někdy se pocit ze hry nedá vyjádřit jinak než pohledem a kdybych se nestyděl, nechal bych se při hraní GRIDu vyfotit a místo textu bych tu nechal jednu fotku. Z výrazu na tváři byste vyčetli víc, než budu kdy schopný vyjádřit slovy. Jako by mi GRID vrátil radost z virtuálního závodění, o níž jsem si ještě nedávno při hraní Gran Turismo 5 Prologue myslel, že je pořád se mnou, ale ve skutečnosti nebyla. Schovávala se kdesi za skříní a jen občas vykoukla. Přitom se Race Driver: GRID tváří jako standardně pěkná závodní hra, hybrid mezi arkádou a velmi benevolentní simulací, která se snaží hráče primárně obloudit širokou nabídkou závodních klání. A když o tom přemýšlím, možná právě tohle byl cíl vývojářů z Codemasters. Možná se úžasná atmosféra a všechen ten adrenalin vloudil do hry náhodou někde po cestě. Kdo ví, každopádně se koncept GRIDu nesnesl jen tak z nebe, ale jde o zjevnou evoluci hry Toca Race Driver z roku 2003, která tehdy přišla s příběhovou singleplayer kampaní a širokou nabídnou závodních dsiciplín.
GRID vás naštěstí ke sžívání s žádnou cizí hlavní postavou nenutí, každý z vás bude hlavní postava. Stejně tak na vás hra nehází žádné renderované soupeře a chytré manažery a jejich zákulisní čachry a podvůdky. Vše se točí okolo závodění, jak výjimečně pravdivě hovoří reklamní slogan hry, a postupu na osobním i týmovém žebříku slávy, reputace a s tím spojených financí. Výsledný dojem z gradující singleplayer kampaně je tedy epický i bez skutečného příběhu. Je to příběh hráče, který přijal výzvu a přes nástrahy zdánlivě komplexního herního systému porazil všechny své soupeře, čert vem fakt, že jsou virtuální.
Od patosu k faktům
GRID používá vyšperkovaný a přejmenovaný NEON engine z Colin McRae: DIRT zvaný nyní EGO, který sice nezvyšuje laťku v oblasti kvality modelů jednotlivých vozů, ale rozhodně zamířil výše co se interaktivity a modelu poškození týče. Jakýkoli střet se soupeřem, či okolím tratí vyvolá nějaký druh reakce, ať už to je ťukanec na blatníku, sešrotovaný nárazník, nebo destrukce přední nápravy znamenající automatické zpomalení děje, zrudnutí obrazovky jako ve střílečce a zdánlivý konec závodu. Říkám zdánlivý, protože vývojáři přišli s možností vrátit čas o pár sekund zpět, která plní stejnou roli jako v Prince of Persia hrách – aniž by nějak legalizovala chatování, tak zmírňuje frustraci z chybiček, které v závodních hrách znamenají často nevyhnutelnou nutnost restartovat celé klání. Platí to zejména o chybách a situacích, které jdou na vrub soupeřům, jejichž AI rozhodně není roboticky přesná a nezřídka vás navezou do pěkné skupinové bouračky. AI soupeři dělají poměrně uvěřitelné chyby a kiksy (neodhadnou zatáčku, podcení deštivý povrch), navíc vám nedají nic zadarmo a bojují, doráží, předjíždí, blokují až do samotného konce.
Jako pytel cementu
Na začátek to nejdůležitější. Největší chybou jinak výborné záležitosti CMR: DIRT pro mě byla váha automobilů. Dokonce ani za volantem kamiónu jsem neměl pocit, že řídím skutečnou haldu plechu a železa. Všechny vozy připomínaly lepenkové modely, což se v GRIDu naštěstí změnilo. Konečně cítíte pod ovladačem skutečná auta ze skutečného plechu, poháněná skutečných motorem. Zkrátka jsem si úlevně oddychl už na startu prvního závodu. Jinak se jízdní model vozů liší závod od závodu nejenom podle auta, které použijete, respektive víceméně musíte použít (k tomu se dostanu za moment), ale hlavně podle disciplíny. Úplně jinak se řídí GT kára, silný Mustang, jehož motor by nejraději předběhl kola, formule nebo napůl rozšrotované vozítko pro Destruction Derby klání. A to ani nemluvím o vytuněných speciálech nutných pro japonské driftovací závody na městských okruzích, nebo z celé hry suverénně nejtěžší noční sjezdy a výjezdy v japonských horách. Na každou disciplínu si samozřejmě musíte zvyknout, přizpůsobit se specifickým pravidlům, ale pokaždé bude mít tohle martyrium smysl, pokaždé se vám trénink vyplatí a odrazí se na stále lepších výsledcích a rostoucím sebevědomí.
Obor 01-56-87: Marketing a Management
Právě tato správa sponzorů dodává jednotlivým závodům další vrstvu dramatičnosti. Je to rozdíl inkasovat 100 000, když závod zvládnete dojet bez poškození, nebo 250 000 peněz za umístění v první trojce. S postupem do vyšších pater žebříčku týmů a po získání nových licencí přijde chvíle na závažné a drahé rozhodnutí: najmout jezdce pro vlastní stáj, nebo se nadále pinožit na vlastní pěst? Odpovědět si musí každý sám, žádná z možností není vyloženě špatná. Nicméně první alternativa je z dlouhodobého hlediska o fous výhodnější a herně zajímavější. Velmi jednoduchý týmový mikromanagement tvoří vedle ježdění opravdu malou část hry, ale funguje jednak jako příjemné zpříjemnění a dále pak jako vítaná strategická vrstva, která ovlivňuje způsob přístupu ke každému závodu.
Jeden za 18, druhý bez 2 za 20
Jenže já nemám rád smutné konce tam, kde se nezapíjí pohřeb, ale slaví se velký svátek. A vydání GRID svátkem rozhodně je. V CMR: DIRT byl multiplayer řešen velmi…no vlastně to ani pravý multiplayer nebyl. GRID se vydal jiným směrem a online multiplayer, do něhož jsou zapojeni majitelé hry z celého světa bez hloupých regionálních omezení, nabízí přímo v luxusní podobě. Závodit spolu může na PS3 i Xbox 360 12 hráčů a všechno se odehrává bez lagu a skoku i při zapnutém poškození vozů a většině grafických efektů. Síťový kód běží jak po másle a zejména pro ty, co dojedou na konec singleplayeru to je velká úleva. Servery jsou zatím obsazené slušně a nezdá se, že by měla vlna zájmu po pár týdnech rapidně ochabnout. Docela rád bych si tu rýpl na adresu jisté nejmenované závodní série, která se ve svém posledním díle pokoušela o to, s čím nyní přišel GRID. Ošklivě se jí to však nepovedlo a tragédie jejího osudu je o to výraznější. GRID dosedl na trůn a aktuálně panuje.
Verdikt
Bezpochyby nejlepší závodní hra současnosti, která ve svém arkádově/simulačním ranku překonává i skvělý Project Gotham Racing 4 a hlavní zásluhu na tom má neopakovatelný pocit přímo z jízdy samotné. Co už je u závodní hry proboha důležitější?