Shin Megami Tensei: Persona 3
Shin Megami Tensei už pro fandy RPG her v Evropě není neznámý pojem. V Japonsku populární série, sestávající v současnosti z více než 40 her, se prostřednictvím několika dosti vypečených kousků představila i na starém kontinentě a náhoda tomu chtěla, že jsme poznali nejenom zástupce kmenové série (SMT: Lucifer's Call), ale i představitele takzvaných spin-offů, čili odvozených sérií, které však tématicky a často i herně se svým mateřským brandem souvisejí. Z těchto her vzpomeňme dvě Digital Devil Ságy, jednoho Devil Summonera a teď konečně i Personu, která se co do popularity i kvality staví mezi Shin Megami Tensei odvozeninami na přední příčky, samy bychom řekli spíše na ten první flek. A když už je to venku, nemá cenu zastírat, že Persona 3 tuhle naši utkvělou představu zplna hrdla potvrzuje.
Tohle, že má být guláš!
Neznamenaná to však, že u nás měla třetí Persona od začátku na růžích ustláno. Přivyklí na apokalyptické vize, démonické invaze, pochmurnou atmosféru a dekadentní prezentaci z předchozích SMT her (hlavně Digital Devil Saga 1 a 2 by rozmlsala i netečného vola) nás málem trefil šlak v momentě, kdy Persona 3 vyrukovala s ukázkovou popkulturní prezentací, která využívá rozverného napůl komiksového zpracování (roztomilé vykřičníky a jiné ikonky nad hlavami vyjadřují náladu) a hlavně trendy hudbu, která se občas tváří jako klasický J-Pop a někdy jako výcuc z MTV. Kulturní, respektive popkulturní šok byl pravda způsobem spíš naším vkusem než stylem prezentace, který si do hry namysleli vývojáři, ale tak drastický odklon oproti předchozích SMT hrám a hlavně samotných Persona titulům z PS1 zmínit musíme.
Hlavně proto, že ostatní postavičky už jsou naprosto normální japonské stereotypy, které lze spatřit v každém druhém JRPG. A tohle byl (vedle kvalitního anglického dabingu, který rovněž není pravidlem) úplně poslední šok, kterým nás hra počastovala. Dále už následovalo jen pohodlné hraní, které podpořilo postupné představování jednotlivých částí hry tak, abychom si každou z nich mohli v klidu osahat, vyzkoušet a osvojit, než se na obzoru objevila další.
"Pssst, ono je to fakt dobrý..."
Popularita SMT her vychází do značné míry z toho, že se jejich koncept vymyká tradičním JRPG standardům. Snaha o vyprávění rádoby tklivého příběhu ustupuje do pozadí na úkor postupného vývoje postavy, což Persona 3 prezentuje v dosti megalomanské šíři. Zaprvé je tu část simulační, kde navštěvujete školní ústav Gekkoukan High School a na základě pozornosti v hodinách a úspěchu v testech, ale hlavně v rámci mimoškolních aktivit vylepšujete tři základní atributy svého svěřence (vzdělání, kuráž, šarm) a navazujete sociální vztahy se spolužáky. No a pak je tu část soubojová, v níž jde rovněž o boostování bojových atributů hlavního hrdiny, ale zejména o levelování jedné či více Person. Tady hra těží z centrální tématiky SMT her, v nichž umí hrdinové vyvolávat své Persony, což jsou imaginární bytosti ukrývající se v jejich nitrech. Prostě jakoby to všechno byli schizofrenici a podle potřeby pak v boji vyvolávali svá alterega. Jedině hlavní hrdina může mít pod palcem několik Person naráz, jeho spolubojovníci to nezvládnou a navíc je nedokáží fúzovat, aby tak vznikaly Persony nové.
Rozhodně nečekejte, že bojování strávíte více než půl hodinky v jednom kuse, protože patra Tartaru jsou svojí rozlohou prťavá a přímočará až hrůza, navíc prodloužená přítomnost v této ďábelské věži vaše postavičky vyčerpává a degraduje dočasně jejich schopnosti. Průzkumnické choutky tedy zahoďte, abyste se mohli soustředit na samotné souboje, které jsou jako vždy velmi pestré, když sice používají tradiční tahový systém, ale vyznačují se šíří taktických možností, které musíte využívat. S bezduchým mlácením ala Dragon Quest VIII tady nic nezmůžete navzdory velmi dobře odstupňované obtížnosti, která nestoupá skokově a nenutí k zbytečnému levelingu. V soubojích zde vítězí intelekt nad bezduchou výdrží, což podtrhuje nemožnost ovládat spolubojovníky přímo, ale pouze přes nepřímé příkazy typu: „soustřeď se na léčení a podporu,“ nebo „útoč podle libosti.“
Tak ještě sladkou tečku
Vtip je v tom, že každý klub má své podmínky a třeba ekonomové vás mezi sebe nevezmou, pokud jste na tom se vzděláním špatně. Nakonec se tedy simulační část zvrhne v dobrém slova smyslu šílené, občas poučné a nesmírně zábavné rozhodování, jak volný i školní čas nejlépe využít, aby váš geroj nebyl za prvé příliš jednostranně zaměřen a za druhé měl čas navazovat sociální kontakty, jejichž množství a kvalita mají vliv na tzv. Social Link ukazatel.
Jakmile se totiž ve hře dostanete do fáze, kdy hra svěří volnočasové aktivity hl. postavičky zcela do vaší kompetence (cca po 2 hodinách), tak si uvědomíte, jak plynule jsou spolu všechny části hry spojeny. Víte vlastně proč se ve škole tak honíte za vědomostmi, sportovními aktivitami a přátelskými vztahy? Protože vylepšování těchto atributů ovlivňuje možnosti ohledně získávání a používání dostupných bojových Person. Zjednodušeně čím více přátel postava má, tím více a kvalitnějších Person si může nabrnknout, což se časem ukáže jako klíčové. Samozřejmě jsou obě části hry spojeny řadou dalších méně výrazných pupečních šňůr, a to vyvolává uspokojivý pocit kontinuity a smysluplnosti každého úkonu. Snad právě to je největší tahák této hry a fakt, že si jej člověk uvědomí přímo během hraní a ne kvůli křiklavé a vykřičníky opatřené větě na krabici je testamentem skvělé hratelnosti a absolutní funkčnosti na první pohled nesmírně složitého konceptu. Zkrátka a dobře, takhle propracovanou, ale kvůli správnému tempu a vzájemné provázanosti prvků návykovou formu konzolového RPG už jsme hodně dlouho neviděli.
Verdikt
Klíčové prvky Shin Megami Tensei série se podařilo zapracovat do poměrně složitého, ale paradoxně lehce přístupného celku, který má spíše než k tradičním JRPG hrám blízko k hlavním aspektům sociálních simulací typu The Sims, čímž vznikl příjemně hratelný a nesmírně návykový celek pro poměrně široké vrstvy herního společenstva.