White Knight Chronicles Článek White Knight Story

White Knight Story

Julius Rácz

Julius Rácz

9. 1. 2007 23:39
Reklama
Reklama

Japonský tým Level 5 není třeba, alespoň fanouškům RPG žánru, nikterak obšírně představovat. Od svého vzniku v roce 1998 sice jeho členové nevytvořili desítky her, ale i těch pár kousků co mají na kontě - Dark Cloud, Dark Cloud 2, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, Jeanne D'Arc vyšlo zatím jen v JPN, Rogue Galaxy (v Evropě vyjde v létě) - stačilo k tomu, aby si vybudovali pověst velmi schopné a spolehlivé vývojářské skupiny. Svůj vstup na platformu PS3 hodlá Level 5 uskutečnit prostřednictvím titulu White Knight Story (Shirokishi Monogatari v JPN) a nutno poznamenat, že by to mohl být vstup opravdu pompézní.

Na počátku všeho

V této, dá se říci, že počáteční fázi vývoje hry, ještě nejsou známy detaily příběhu. Jak však ukazují informace, proniknuvší na veřejnost, tak na začátku všeho dění by měla stát vražda krále jisté nejmenované země skupinou maskovaných útočníků, následována hrdinským činem mladého obchodníka, který zachrání před jistou smrtí královu dceru. Během útěku objeví zmíněná dvojice v hradním suterénu starodávný artefakt – brnění bílých rytířů. Tak nějak by tedy mělo začít dobrodružství, které nejenže by mělo přinést hromadu herní zábavy v podobě typicky japonského epického příběhu, kořeněného působivými bojovými scénami a podmanivými videosekvencemi, ale které by zároveň mělo pozměnit leckterý ze zdánlivě neměnitelných a pevně zakořeněných herních principů. Pojďme se tedy na ony novinky podívat trošku zblízka.

Souboje trochu jinak

Pro začátek se tvůrci White Knight Story pustili do zbrusu nového pojetí soubojového systému, a to jak z hlediska technického, tak i z hlediska jeho audiovizuálního zpracování. Pokud jde o vizuální zpracování soubojů, tak při útoku některé z vašich postav na oponenta (případně naopak) nedojde, jak je jinde běžnou

White Knight Story
praxí, k zobrazení úderu do těla nepřítele s následným stažením se útočící postavy do původní pozice. Při kontaktu s nepřítelem se totiž tento bude chovat mnohem více realisticky.

Pokud má k dispozici například štít a disponuje dostatkem štěstí, či potřebnou schopností, tak na obrazovce uvidíte, jak nepřítel štítem útok vaší postavy odrazí, či alespoň částečně zablokuje. Realisticky působícímu průběhu soubojů by měl sekundovat vzhled „bojových arén“, které popravdě řečeno vůbec jako arény nevypadají. Vlastně jde spíše o vymezenou část stávající lokace, která je ohraničena pro aktuální konfrontaci dvou soupeřících skupin. Díky tomuto pojetí soubojové scény vůbec nepřipomínají klasické střety, jak je známe z jiných RPG, nýbrž se mnohem více podobají exteriérům z nějaké blíže neurčené 3rd person akční adventury.

Efektivní plánování

Pokud jde o konfrontace s nepřáteli, tak bude před každým soubojem vyvolána nabídka předvoleb pro nadcházející bitvu. V této nabídce si hráč „naprogramuje“ útočné techniky, či komba jednotlivých hrdinů, aby je mohl během boje snadno a rychle používat. To by mělo, zdá se, přispět k posílení realističnosti soubojů, které tak budou probíhat takřka plynule a bez prodlení, jež má obvykle na svědomí hráč a jeho přemýšlení nad vhodným typem útoku pro následující kolo.

Důležitým aspektem soubojů je skutečnost, že většina ran nekončí na těle soupeře, takže zde nedochází k někdy zdlouhavému pomalému snižování HP postav, jak tomu bývá u jiných RPG. Pakliže se podaří zasáhnout tělo oponenta, většinou půjde vždy o fatální údery, jejichž důsledkem bude velmi rychlá smrt zasaženého. Kromě soubojů s protivníky tradiční velikosti, čeká na hrdiny i konfrontace s mnohem mocnějšími soupeři, konkrétně s obřími monstry. Právě při soubojích s nimi přijde vhod schopnost hlavního hrdiny, transformovat se prostřednictvím magického rituálu s dýkou do obrovského bílého rytíře, který má dostatek útočného potenciálu, aby se s „přerostlými“ padouchy dokázal vypořádat.

Na cestě

White Knight Story
Herní lokace, jak lze usuzovat po zhlédnutí aktuálně dostupných videí, budou napěchovány detaily, přičemž každá z nich by si měla zachovat svoji jedinečnost a specifickou atmosféru. Cestování herním světem bude probíhat hlavně na vlastních nohou, přičemž jako alternativní způsob putování by měl být k dispozici rychlejší přesun pomocí mapy, na které si budete moci stanovit příští cíl cesty. Ani v jednom z uvedených případů byste však neměli přijít o střety s nepřátelskými stvůrami, ke kterým bude docházet tradičním způsobem – formou náhodných soubojů (z pohledu velmi subjektivního nemohu, než ocenit udržení tradice náhodných soubojů, které se například ve Final Fantasy XII zřekli vývojáři ze Square Enix, čímž mě docela solidně naštvali).

Závěrem

Z výše uvedeného je snad alespoň trošku znát, že se tvůrci z týmu Level 5 rozhodli nenásledovat pěšinku vyšlapanou desítkami jiných JRPG titulů, ale snaží se inovovat a upravovat, kde je to alespoň trochu možné a hlavně, kde jim to přijde vhodné. Ponechání náhodných soubojů však zároveň jasně svědčí o tom, že se za inovací neženou slepě, což je také dobře. Nejenom proto si přejeme, aby jim šla práce co nejrychleji od ruky a White Knight Story se na trhu objevilo co nejdříve, což znamená snad už v první polovině příštího roku. Rozhodně by to bylo příjemné, protože kvalitních RPG není nikdy dost.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz