Hrej.cz Článek

Víkend namodro #28

jan-modrak
Jan Modrák
6. 3. 2021 08:00 Sdílej:

Každotýdenní dávka postřehů a zajímavosti z herního světa.

Reklama
Reklama

Pirátství se v poslední době pomalu, ale jistě stahuje z titulků. Ne, pirátství jako takové určitě nezmizelo, to ani v nejmenším. Ale přestává být tématem. Komerční studia a vydavatelé sice tu a tam stále ještě hledají cesty, jak na piráty vyzrát a používají nejrůznější DRM. A hráči na to samozřejmě stále reagují negativně. Nezávislí vývojáři už ale pochopili, že s piráty bojovat nemohou. Vzpomínám si, jak kdysi Markus Persson (bylo to ještě v době, kdy pracoval na Minecraftu) tweetoval, že mu pirátství nevadí. Hráčům, kteří nemají peníze, jednoduše doporučil, aby jeho hru ukradli. „Prostě si sežeň pirátskou verzi. Pokud tě bude bavit i ve chvíli, kdy už budeš mít peníze, pak si ji kup. Jo a nezapomeň se kvůli tomu cítit blbě,“ odpověděl Notch na Twitteru jednomu svému příznivci, který se omlouval, že na hru momentálně nemá peníze. Je to už přes osm let a vsadím se, že si mezitím dotyčný Minecraft koupil.

Jistě, tohle se snadno řekne vývojáři s miliony prodanými kusy, ale obecně je na nezávislé scéně znát jisté smíření. I když, smíření není úplně správné slovo. Indie vývojář prostě instinktivně ví, že piráty neporazí, že s nimi musí žít. A indie vývojář si také daleko snáz uvědomuje, že kdysi také třeba nevydělával peníze a sem tam si nějakou hru stáhl. 

Jak známo, V Batman: Arkham Asylum správně nefungovalo plachtění. V Crysis Warhead jste místo kulek stříleli kuřata. A v puzzle hře The Talos Principle jsme byli najednou uvězněni ve výtahu.

V průběhu let různí autoři přišli s mnoha kreativními způsoby, jak se pirátství „postavit“. Často nějakým způsobem identifikovali pirátskou verzi a zážitek z ní modifikovali. Typicky třeba postupně zvyšovali obtížnost. Mám tyhle zajímavosti rád a vydalo by to na zvláštní článek, ale to až někdy jindy, tady jen pár příkladů. Jak známo, V Batman: Arkham Asylum správně nefungovalo plachtění. V Crysis Warhead jste místo kulek stříleli kuřata. A v puzzle hře The Talos Principle jsme byli najednou uvězněni ve výtahu a nešlo se z něj nijak dostat. Totální frustrace. Vtipné meta řešení existovalo ve hře Game Dev Tycoon, kde bylo cílem vyvinout a úspěšně prodat dobrou počítačovou hru. Možná už tušíte – když jste hráli pirátskou verzi, prostě i vaší hru najednou hráči pirátili a vy jste jako vývojář přišli na mizinu. 

Tohle je vlastně také svého druhu protipirátská ochrana. A i když byla často škodolibá (to když vám pirátská verze u bosse – ne u prvního, ne u druhého, ale až u finálního – smazala uloženou pozici), rozhodně byla pochopitelná. Ale časem i tyhle překážky přestaly vývojářům dávat smysl. Nejen těm malým, ale často i velkým – dobře známí jsou svým vstřícným přístupem k pirátům například ve Valve nebo CD Projektu. Zkrátka těm, kteří piráty začali vnímat jako příležitost. Nevidí je primárně jako zloděje, ale jako budoucí zákazníky, které získají třeba za pár měsíců, pokud budou dál zvelebovat kvalitní hru s live service strategií. A nebo je získají až za pár let, kdy pirát začne vydělávat a bude si chtít koupit další díl.

Rozhodně tu nechci pirátství obhajovat. Jen mi přijde zjevné, že na hráče prostě daleko víc než klacek působí mrkev. A teď mám neodbytný pocit, že neříkám vůbec nic nového a tohle je ten nejzbytečnější sloupek, který jsem kdy napsal. Hezký víkend.

Něco na čtení 

The incredible boxes of Hock Wah Yeo (The Obscuritory)

Jednoznačně článek týdne. Možná si pamatujete ty skvostné big boxy PC her v netradičních tvarech. V herních obchodech kdysi nešly přehlédnout, dnes pro změnu ruinují sběratele. Prakticky všechny tenkrát navrhoval designér Hock Wah Yeo a tohle je jeho fascinující příběh.

Tomas Sala and The Falconeer, a story of self-discovery and escape (Eurogamer)

Příběhy sólo vývojářů jsou vesměs osobní a inspirativní. Platí to i pro Tomase Salu, který vytvořil úspěšný The Falconeer. Ovšem cesta k němu nebyla vůbec jednoduchá.

Yakuza's Creator On His Life, Career, And Why Sega Should've Fired Him In The '90s (Game Informer)

Vývojář Tošihiro Nagoši je úkaz. Tady je jeho profil, který mě hodně bavil. Nagoši vypráví o svém dětství, počátcích vývoje, kariéře v Seze a samozřejmě i vzniku svého opus magnum, sérii Yakuza. Vymyšlena v baru, jak jinak...

Reading The Game: 'The Last Of Us Part 2' (NPR)

Analýza příběhu The Last of Us Part 2. Další. A opět stojí za přečtení. Jde o součást výborné, ale bohužel ne zrovna pravidelné série Reading The Game, kde předtím došlo na pár dalších her včetně Kentucky Route Zero nebo Red Dead Redemption 2.

The history of Snake: How the Nokia game defined a new era for the mobile industry (It’s Nice That)

Jak vznikl legendární Snake na Nokii 6110? Vzpomíná jeho finský designér Taneli Armanto. Hezky jsem si zavzpomínal a hodně se toho dozvěděl. Věděli jste třeba, že Snake podporoval hru dvou hráčů?

The Hunter Versus The Hunted (Into The Spine)

Malé zamyšlení nad konceptem survival hororů. Konkrétně nad tím, co je činí děsivými a jak pracují s psychikou hráče. Řeč je o Amnesii, ale i o Resident Evil 7.

Street Fighter: The Movie: The game: An oral history (Polygon)

Polygon pokračuje ve svém seriálu článků o Street Fighterovi a další na řadě je ten nepovedený film z roku 1994. I když, ve skutečnosti tu vůbec nejde o film, ale o oficiální herní adaptaci, která ve výsledku nebyla zas tak tragická, jak si nejspíš myslíte. Z výpovědi pamětníků je tu sestaven podivuhodný příběh... 

Něco ke sledování

How Do Puzzle Games Work? - The Blessing Show (Kinda Funny Games)

Jak ve hrách navrhnout opravdu dobrou hádanku? 

Rayman Origins And The Art Of Speed (Ben Play Games)

O designu Rayman Origins (a současně Rayman Legends), který je celý od základu postaven na tom, aby vás dostal do pohybu.

Eyes On Me - Gaming's Greatest Love Song (Game Score Fanfare)

Jistě, je to laciná popová písnička (zde celá bez voiceoveru), jistě. Ale kdo kdysi hrál Final Fantasy VIII, ten má o největší herní baladě jasno.

You Don't Need To Finish Games (GC Positive)

Opravdu, nemusíte! 

Donkey Kong '94: Nintendo's Forgotten Masterpiece (Hotcyder)

Nadšeně souhlasím, starý Donkey Kong '94 byl jednou z mých nejoblíbenějších her pro Game Boy. Hrál jsem ho stále dokola, znovu a znovu. A tady jsem si krásně připomněl proč. Geniální puzzle design, který byl v roce 2004 oživen v sérii Mario vs. Donkey Kong.

How We Talk About Games (HeavyEyed)

Už starší video, ale na nesmírně důležité téma. Jak máme mluvit, přemýšlet a psát o hrách? Doporučuju nejen všem, kdo o hrách v jakékoliv formě cokoliv publikují.

Off-topic

The Art of Ending Things (Vulture)

Série skvělých článků o umění zakončení. Vedle eseje o umírání v Hades je tu spousta fantastických textů – na straně jedné vzpomínka na zakončení seriálu Lost, na straně druhé monumentální přehled 101 nejlepších filmových konců. Ten je velkou studnicí inspirace, na jaký film se máte večer podívat (jen si ho předtím nesmíte nechat vyspoilovat textem nebo ukázkou). A osobní poznámka – beztak nikdy nic nepřekoná genialitu zakončení seriálu The Sopranos.

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku. Nově také mluvím v podcastu Modrák & Friends.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz