Víkend namodro #25
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #25

Víkend namodro #25

Jan Modrák

Jan Modrák

13. 2. 2021 08:00 1

Každotýdenní dávka postřehů a zajímavosti z herního světa.

Reklama

Chybami se člověk učí. Moudro, které beze zbytku platí i pro vývoj her. I ty největší a nejlépe zorganizované projekty se nevyhnou situacím, kdy se zjistí, že navržená část hry jednoduše nefunguje tak, jak to vypadalo na papíře. Je třeba jí změnit. Proto tak rád čtu nejrůznější making of či postmortem články, obzvláště když se v nich vývojáři pochlubí nejen úspěchy, ale i strastmi a nezdary. Občas z toho oči přechází.

Dobře zdokumentovaný byl třeba strastiplný vývoj BioShocku. Jeho první verze se (už v roce 2002, tedy plných pět let před vydáním) neodehrávala v podvodním městě Rapture, ale na vesmírné stanici zamořené genetickými mutanty. Asi to trochu připomínalo Dead Space. Je to taková pikoška, ale v herní branži poměrně běžná. Upřímnost vývojářů je často odzbrojující, ale s velikostí jejich zaměstnavatele se bohužel vytrácí. Indie vývojář na sebe bez cirátů práskne i to, co neví, ale velká firma (dvojnásob pokud je na burze) si své know-how pečlivě hlídá.

Na fórech fanouškovské komunity se tehdy šéf firmy Frederik Schreiber nechal slyšet, že chtějí být maximálně otevření a veškerá data sdílet s fanoušky.

Možná si ještě vzpomenete, jak kdysi malá dánská firma Interceptor koupila 3D Realms včetně jejich archivu. Na fórech fanouškovské komunity se tehdy šéf firmy Frederik Schreiber nechal slyšet, že chtějí být maximálně otevření a veškerá data sdílet s fanoušky. Začal pracovními logy Duke Nukem 3D nebo zkušební verzí herního menu Shadow Warrior, v plánu bylo vydání řady betaverzí známých i neznámých her a dalších věcí, které byly léta zastrčeny na desítkách CD kdesi ve skladu. Fanoušci hltali každou zveřejněnou informaci i obrázek a vůbec není divu. Kdo by nechtěl vědět, o jakých dalších zbraních vývojáři kdysi uvažovali? Kdo by si nechtěl zahrát úrovně, které se nedostaly do finální hry? Nebo si poslechnout hlášky Duke Nukema, které se tam z jakýchkoliv důvodů nevešly? Ze všeho nejvíc se samozřejmě čekalo na zveřejnění starých buildů bájného Duke Nukem Forever, ze kterých známe jen oficiální obrázky a trailery (ať už je řeč o verzi na Quake II enginu z let 1997 až 1998 nebo později z verze po přechodu na Unreal Engine mezi lety 1998 a 2003).

Jenže se záhy zjevil Gearbox a aktivitu zatrhnul s tvrzením, že práva na Duke Nukema patří jemu. To pak potvrdil i soud a znovu se začalo mlčet. Minulý týden jsem si na to vzpomněl, když Gearbox změnil majitele. Kdo ví, třeba je malá šance, že se nakonec informací dočkáme. Ale jen malá. Pokud se nepletu, aktivitu Interceptoru tenkrát odmítla také Bethesda, která vlastní pro změnu práva na Prey a z nějakého důvodu vůbec netouží po zveřejnění informací o první verzi oznámené v roce 1995.

Už před lety to pochopil indie vývojář Tom Francis, který svou stealth akci Gunpoint prodával i v dražší exkluzivní verzi, jejíž součástí bylo, kromě Making Of videa, také devět hratelných prototypů hry v různých fázích jejího vývoje.

Fascinuje mě představa, kolik takových „prvních verzí“ existuje, jako v případě BioShocku. Kolik her, o kterých se nikdy nedozvíme, dřímá v zapomenutých archivech herních firem, ať už ve fázi nápadu či pokročilé betaverze. Existují weby a zapálení fanoušci, kteří se podobným „ztraceným“ projektům věnují, zpovídají pamětníky, přehrabují se v herních kódech a ano, také studují leaky. Ti ale zdaleka nemohou pokrýt všechno, a to je ohromná škoda.

Moc bych si přál, aby herní studia pochopila, že jim zveřejnění zákulisních informací nejen neublíží, ale dost možná i pomůže. Minimálně v zájmu hráčů a s tím související publicitou. Už před lety to pochopil indie vývojář Tom Francis, který svou stealth akci Gunpoint prodával i v dražší exkluzivní verzi, jejíž součástí bylo, kromě Making Of videa, také devět hratelných prototypů hry v různých fázích jejího vývoje. Především ale doufám, že když už herní studia svá data tak úzkostlivě chrání před zveřejněním, alespoň je schraňují jako oko v hlavě. Když ne teď, třeba je zveřejní za deset let. Času máme dost.

Něco na čtení 

Víkend namodro #25
i Zdroj: Hrej.cz

A Story From The Development Of Rockstar’s Agent (Game Informer)

Příběh o zaměstnancích Rockstaru, kteří byli zatčeni v Cairu - víc prozrazovat nebudu, čtěte! Pro pořádek přidávám od stejného autora také dva roky starý text Polygonu mapující vývoj stejné hry. I když to byla vlastně trochu jiná verze stejné hry...

Marek Španěl: Vstup na burzu jsme zavrhli, Tencent byl nejlepší volba (Lupa)

Rozhovor Jana Sedláka s Markem Španělem o vstupu čínského Tencentu do Bohemia Interactive určitě stojí za pozornost. Z pohledu byznysu dává prodej části firmy perfektní smysl, hodně se ale samozřejmě řeší otázka morálky a cenzury. Podrobně se tomu věnuje i rozhovor, zatím jde ale jen o hodně slabý čajíček - na lámání chleba dojde až ve chvíli, kdy bude česká firma muset zaujmout pevné stanovisko v nějaké konfliktní situaci.

How Sony Designed the PS5’s Ultimate Easter Egg (The Verge)

Možná víte, že má každý ovladač DualSense na sobě 40 tisíc maličkých symbolů? Ale tušíte také, jak se tam dostaly? Ďábel je v detailu.

Here's How Video Game Embargoes (And Other Restrictions) Work (Kotaku)

Dlouhý text zkušeného autora Stephena Totila vám osvětlí práci herního novináře, zejména s ohledem na recenzování a embarga. Ani v nejmenším nechci brečet, ale byl bych rád, kdyby si to někteří nespokojení čtenáři přečetli. Možná jim to pomůže pochopit některé frustrující aspekty naší práce.

Hitman’s 3 Argentina Mission Marks an Important First for Video Games (Inverse)

Skvělý insight do zákulisí vývoje konkrétní úrovně v novém Hitmanovi. Producent IO Interactive Pablo Prada (sám Argentinec) poutavě vypráví o kreativním procesu vzniku jedné z nejpodařenějších částí hry v argentinské Mendoze. Na Polygonu mimochodem vyšel o stejné misi také pochvalný text.

Gaming, in kids' own words (Culture Study)

Téma opět výhradně pro rodiče malých hráčů - před dvěma týdny se ve 23. dílu tohoto sloupku řešil článek New York Times o tom, kolik prostoru by měly děti dostat u monitorů a mobilních displejů. Vyjadřoval se k tomu kdejaký odborník, ovšem nikdo se nezeptal samotných dětí.

Games are giant weird story machines! (blog)

Dlouhý text o vyprávění ve hrách s důrazem na jeho mnohdy dost podivná specifika. Hlavně cením, že autorka uvádí velké množství velmi zajímavých příkladů, včetně obskurností jako Quarantine.

Něco ke sledování

Víkend namodro #25
i Zdroj: Hrej.cz

Impossible Ninja Gaiden Challenge Finally Completed After 30 Years! (Karl Jobst)

Další skvělý speedrunový příběh. Tentokrát se týká jedné z nejobtížnějších her všech dob, Ninja Gaiden z NESu. Dohrát tuto hru se podařilo jen těm nejlepším (viz starší video). Ale dohrát jí, aniž byste přišli o jediný hitpoint? To bylo 30 let považováno za nemožné. Až dosud.

Záchrana ztracené textové hry CLOCK STORY (tech story)

Trochu geekovské video, ale super! Nádherný osobní dokument, který je současně ryzí ukázkou lidové tvorby. Není to jen o hledání jedné ztracené textové hry z 8bitového Atari. Současně je zde vidět i bolestivý proces nahrávání her a kutilské zaměření tehdejších uživatelů počítačů. A hlavně – dýchají z toho 80. léta.

Cibiens Corner / 3. série #84 Street Fighter 2 (Muzeum her)

Minulý víkend oslavil 30. narozeniny legendární Street Fighter 2 a v rámci naší retro série jsme o téhle bojovkové legendě natočili vyčerpávající bezmála 40minutové video. Dozvíte se, v čem tahle hra vlastně přepsala herní historii. A ještě mnohem víc.

The Soul of Good Character Design (Lessons from the Screenplay)

Maličko off-topic, ale jen maličko. Řeč je o hrdinech filmu Soul. Pokud jste ho ještě neviděli, určitě to nejdříve napravte. A pak se podívejte, jak Pixar pracuje s postavami a jak jejich prostřednictvím v divácích vyvolává emoce.

Desatero poučení, ze zrušených herních projektů (Gamer Pie)

Festival Gamer Pie jsem tu na konci minulého roku doporučoval, ale pokud vám jednotlivé přednášky na streamu utekly, tady můžete dohnat přednášku Jardy Möwalda o zrušených hrách.

Good Game Design – Movement (Snoman Gaming)

10 minut o pohybu ve hrách. Zdá se to jako maličkost, ale pohyb opravdu dobře zvládá stále jen minimum her.

Něco k poslechu

Víkend namodro #25
i Zdroj: Hrej.cz

Modrák & Friends

A tento týden ještě jedna osobní agitka. V tomto týdnu jsem spustil vlastní osobní podcast o hrách. Bude o aktuálních tématech i hrách, převážně se zajímavými hosty, kteří mají co říct. Venku jsou už dva díly, podcast najdete také na Spotify a platformách Apple a Google. Díky za poslech!

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama