Článek Víkend namodro #12

Víkend namodro #12

Jan Modrák

Jan Modrák

7. 11. 2020 08:00
Reklama

Města ve hrách mohou být fascinující mnoha různými způsoby. Celkovým tématem, atmosférou, pulzujícím životem, výraznou architekturou, okamžitě zapamatovatelným orientačním bodem, velkým náměstím, rušnou silnicí, labyrintem uliček nebo třeba i počasím, které v něm panuje. Především by ale povedená virtuální metropole měla být nezapomenutelná a věrohodná, tvrdí Konstantinos Dimopoulos. Herní urbanista s doktorátem z městského plánování a geografie pomáhá vývojářům stavět fiktivní herní lokace (naposledy asistoval při vývoji The Sinking City) a nyní napsal knihu Virtual Cities (viz galerie), ve které analyzuje herních města z hlediska jejich autenticity a realismu, estetiky i herního designu. „Když hraju hru a pohybuju se v jejím virtuálním městě, chci odhodit nedůvěru a dosáhnout prostorového ponoří. A také chci zažít něco nezapomenutelného, co mi utkví v paměti,“ nadšeně mi odpověděl, když jsem ho pro tento článek požádal o pár krátkých odpovědí.

Kniha má opravdu úctyhodný záběr a najdete v ní 45 výrazných herních měst počínaje starými hrami jako byl Ant Attack nebo Dun Darach (tzn. tituly z první poloviny 80. let) až po moderní klasiky jako Orgimmar, Pripyat, Silent Hill, Midgar, New Vegas, Raccoon City nebo City 17. Právě lokace Half-Life 2 je podle Dimopoulose dobrým příkladem opravdu skvěle navrženého herního města. Je působivá, efektivní, chytrá, dýchá tu na vás historie a před intenzivní atmosférou není úniku. „Je to mistrovsky navržené město, které podporuje hratelnost. S omezeným počtem lokací a chytře navrženými trasami budí dojem velké, jednoduché, dobře čitelné, přehledné a především přesvědčivé futuristické metropole,“ popsal mi Dimopoulos jedno ze svých oblíbených míst, která v knize opatřuje popisem, mapou a obvykle také kratší techničtější poznámkou k designu. V knize nejsou žádné reálné obrázky ani artworky nebo screenshoty z her, obrazová část je celá kompletně ilustrovaná Marií Kallikaki a koherentní vizuální styl, jakkoliv nemusí každému sednout do vkusu, publikaci nesmírně pomáhá.

Těžko vybrat jen jedno, ale Novigrad ze Zaklínače 3 na mě udělal opravdu dojem svou velikostí, krásou, živostí a komplexností.

Koherentní musí být ostatně i dobře navržené herní město. Nemůže být pouhým levelem sloužícím hratelnosti. Musí mít určitou vnitřní logiku, musí dávat smysl v rámci herního vesmíru a musí být v neustálém dialogu s příběhem i hratelností. Inspirace reálnými lokacemi je jistě na místě, ale nikdy to nebude stoprocentní kopie - koneckonců ani vývojáři Watch Dogs: Legion nemají kapacitu na vytvoření dokonalé repliky Londýna. Na dotaz, které herní město považuje za nejúctyhodnější vývojářský počin, mi Dimopoulos odpověděl trochu vyhýbavě: „Těžko vybrat jen jedno, ale Novigrad ze Zaklínače 3 na mě udělal opravdu dojem svou velikostí, krásou, živostí a komplexností. Měřítko mi připadalo správné, míra detailů jakbysmet a společnost, v níž se město nacházelo, byla zajímavá a věrohodná.“

V knize bohužel nenajdete vydařená města z prvních dvou Mafií, Lost Heaven a Empire Bay, a tak jsem se pokusil z Dimopoulose vytáhnout alespoň krátký komentář: „Druhý díl jsem nehrál, ale Lost Heaven bylo skvělé. Vedle tehdejších komiksových pokusů o urbanismus v prvních GTA bylo Lost Heaven v Mafii prvním skutečně přesvědčivým moderním herním městem, se kterým jsem se setkal. Bylo pečlivě navržené, rozsáhlé a mělo svůj charakter. Především ale představovalo živé prostředí absolutně fantastické hry.“ 

Krásná, zase trochu jiným způsobem, bývají města v klasických adventurách, Paříž v Broken Swordu nebo New Orleans v Gabriel Knightovi.

Osobně mě téma herní architektury fascinuje a vytvořit uvěřitelné virtuální město považuji za obtížný a komplikovaný proces, byť to patrně bude přeci jen o chlup snazší než postavit město reálné. Každý máme své favority. Já sám určitě Rapture z BioShocku, které u mě boduje nejen úchvatnou art deco architekturou, ale především dvojím zobrazením, v době slávy i rozkladu. Rád vzpomínám i na už zmíněné City 17 z Half-Life 2, jehož architektura ke mě jako k hráči promlouvala opravdu důvěrně. Krásná, zase trochu jiným způsobem, bývají města v klasických adventurách, Paříž v Broken Swordu nebo New Orleans v Gabriel Knightovi. A dále třeba Dunwall z Dishonored, Arkham City z Batmana, případně New York z Deus Exu. Přemýšlíte-li o virtuální dovolené do místa, kde po vás nikdo nebude chtít negativní test na Covid-19, kniha Virtual Cities je ideální inspirací. Vlastně je to jakýsi bedekr. A současně důkaz, že nás hry mohou zasáhnout na mnoha různých úrovních. Hezký víkend.

Watch Dogs: Legion speciál

Víkend namodro #12
i Zdroj: Hrej.cz

Narazil jsem na pár inspirativních článků o třetím dílu Watch Dogs. Mám v něm zatím nahráno sotva 10 hodin, takže nechci vynášet kategorické soudy a neplánuju to ani po dohrání, s touhle hrou to prostě nebude černobílé. Je to sice dost typická Ubisoft hra a její ambice jistě mířily výš, v mnoha směrech ale dokáže pobavit. Osobně mi ale vadí dvě věci: jednak zasazení a téma hry, které mi s ohledem na aktuální politickou situaci ve světě připadá dost depresivní a odrazující. A pak to, jak se hra bere vážně a snaží se hráčům předkládat skutečné problémy, ovšem řešíte je zase těmi tradičními vousatými „videoherními“ způsoby. 

Chcete-li, po dohrání si přečtěte následující názory, jistě tam najdete náměty k zamyšlení.

'Watch Dogs: Legion' Promises Revolution, But Mostly Delivers Distraction (Vice)

Skvělé shrnutí nenaplněných ambic hry a poukázání na kompromisy.

Let’s See How Accurate Watch Dogs Legion’s London Really Is (Kotaku)

Srovnání se skutečným Londýnem (zdaleka nejen z hlediska architektury a urbanismu) hezky zapadá do hlavního textu tohoto článku.

So Far, Watch Dogs Legion Is One Of 2020’s Most Fascinating Games (Kotaku)

Ještě jednou Kotaku a trochu osobnější dojmy Stephena Totila. Super postřehy k samotné hře, ale nechybí ani kontext se současným Ubisoftem.

Pulling back the curtain on the tech and politics behind ‘Watch Dogs: Legion’ (The Washington Post)

Rozhovor.

Watch Dogs: Legion Review (Gamespot)

Také stojí za přečtení. 8/10 je ale dost a nejsem si jistý, jestli je autor dal skutečně samotné hře. 

Něco na čtení

Víkend namodro #12
i Zdroj: Hrej.cz

How live-streamed $375k deal for Pokémon cards ended in disaster (The Guardian)

Tohle je fakt zábavné. Chlapík si koupil za šílené peníze staré Pokémon kartičky první generace. Před kamerou je pak rozbalil... a zjistil, že ho prodejce podvedl. Zábavné je to ovšem jen do okamžiku, než si uvědomíte, že tu je krásná paralela s lootboxy ve hrách.

„Opravte moje dítě,“ prosí rodiče. Herní závislost je ale symptom většího problému, říká adiktoložka (Cooldown)

Celkem střízlivý rozhovor o závislosti na hraní s Kristýnou Fišerovou z Národní linky pro odvykání, realistický a bez snahy o skandalizaci. 

Getting busted by Lord British while chasing bugs in Ultima Online (GamesBeat)

Starou dobrou Ultimu Online jsem chvíli hrál, ale úplně blízký vztah k tomuto legendárnímu MMO nemám. Nicméně knižně zpracovaný příběh vývoje (navíc už druhý díl!) vypadá podle tohoto úryvku extrémně zajímavě. Není divu, vývojáři téhle hry umanutě a tvrdohlavě zbořili několik různých zdánlivě neprodyšných hranic. 

Jak se hraje The Last of Us Part II poslepu (Vortex)

Skvělý článek nevidomého autora Lukáše Hosnedla, který popisuje, jak se hrají hry poslepu. Perex zní: „Nepotřebujete hru vnímat zrakem, aby vás násilné scény znechutily a flashbacky dojaly.“ Pro většinu z nás je něco takového nemyslitelné. Zní to jako holý nesmysl, ale skutečně existuje komunita nevidomých hráčů, která je vděčná vývojářům za funkce, jež jim jejich hry zpřístupňují.

Why So Many Esports Pros Come From South Korea (Wired)

Proč tolik esport profíků pochází z Jižní Koreje? Už se o něco tu a tam napsalo, ale ve Wired pěkně shrnují, že to není zdaleka jen o oběti, nasazení a skillu, ale že tu jsou i nezanedbatelné kulturní důvody. Zajímavý longread, v téhle části planety to prostě mají hodně jinak.

A Rush: The Brilliance of First-Person Platformers

First person plošinovky jako Mirror’s Edge a aktuálně Ghostrunner přistupují k žánru odlišně než tradiční 2D skákačky. Mají také několik nesporných výhod – tu největší v pocitu, který při hraní zažíváte. Takový adrenalinový náboj v jiných hrách najdete jen stěží. Tento subžánr mě baví a tak mě nadchl i tenhle text, a to včetně závěrečného povzdechnutí, že to ne vždy vyjde (řeč je o Doom Eternal).

My Story of 3D Realms / Apogee

Joe Sigler byl v Apogee a později 3D Realms zaměstnán mezi lety 1992 a 2009. Má velmi dobrou paměť a taky hodně hluboký šuplík a trezor. Tady sepsal skvělý příběh sharewarového gigantu, na kterém mnozí z nás vyrostli.

How Sierra Was Captured, Then Killed, by a Massive Accounting Fraud (Vice)

Minule jsem tu doporučoval prostý žebříček všech her Sierry od té nejlepší po nejhorší. Teď téma jiné, neméně zajímavé - článek o historii Sierry a smutném (a pikantním) konci jednoho velkého snu. Pokud vás zaujalo, ještě můžete navázat souvisejícím podcastem

Něco ke sledování

Víkend namodro #12
i Zdroj: Hrej.cz

Who Gets to be Awesome in Games?

Nové video Game Maker's Toolkit jste už určitě viděli. Ale pro jistotu...

The only mechanic every game needs (is petting dogs)

Zdá se, že možnost pohladit si ve hře psíka je pro řadu hráčů naprosto kriticky důležitá. Jinak by tenhle účet na Twitteru neměl už 466 tisíc followerů. Teď o tomto zásadním tématu natočil video také Polygon.

The Controversial History of Bully

Hezké video o kontroverzi kolem Bully. Tahle hra (podotýkám, že na ní mám pozitivní vzpomínky) by dnes vyjít prostě nemohla a dost pochybuju, že se někdy dočkáme remasteru, byť se o něm čas od času spekuluje. I když, Rockstar je asi schopný všeho...

The Making of Monkey Island (30th Anniversary Documentary)

80minutové video o prvním Monkey Islandu, který slaví 30 let. Včetně vzpomínek původních vývojářů. O téhle hře se toho napsalo už hodně, ale tohle je moc pěkný dokument.

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama