Článek Rozjímání o Pixel shaderech - 2. část

Rozjímání o Pixel shaderech - 2. část

storm2

storm2

3. 5. 2006 22:49 11
Reklama

Cestou noční Prahou, s hlavou stále plnou Splinter Cellu, jsem bedlivě sledoval všechny možné povrchy a dospěl k názoru, že v reálném světě, hlavně ve městě, se shadery hledají těžko, obzvlášť pokud neprší. Zde je několik konkrétních příkladů.

Voda - jak jsem se již zmínil výše, H2O je rodnou půdou pixel shaderů, protože neuvěřitelným způsobem láme a odráží světlo, umožňujíc tak neuvěřitelné vizuální triky.

Chromované zábradlí - pěkně se leskne, ale nemá onu prostorovost, takže jde spíš o pouhé odlesky.
Metalíza na autech - dokonalý příklad toho, jak pixel shadery nevypadají. Povrch karoserie je zcela hladký a v ideálním případě bez velkých ani mikroskopických škrábanců, což podstatě shaderů zcela odporuje. Vyjímkou byla červená Škoda 120 bez metalízy. Zhmotnit ve hře automobil je velmi specifická úloha, se kterou si bravurně pohráli například tvůrci Mafie. I zde se však najdou jasné příklady záměrné přehnanosti, a modří už vědí na co narážím. Ano, jde o Electronic Arts a jejich rádoby frajerskou arkádu NFS Underground 2, nebo ještě výstižnější pojízdná zrcadla v Most Wanted.

Černá kožená bunda - zde už lze mluvit o výrazné shaderovitosti, zejména pokud je kůže dostatečně hrubá, například na metaláckém křiváku. Pořádně ji naleštěte, pokropte vodou, po západu slunce strčte pod lampu a pixel shader 3.0 bude rázem realitou.

Obyčejný papír - sice vystihuje podstatu hrubého pórovitého povrchu, jenže se neleskne a už vůbec nedává dojem prostorovosti.

Fasády domů - jak již bylo zmíněno, antishader par excellence.

Mramor a travertin - první z těchto dvou stavebních materiálů je sice dokonale plochý a lesklý, současně však odráží světlo velice podobně jako shadery. Travertin má naopak od lesknoucího se kamene na míle daleko, zato je však pórovitý a hrubý.

Dlaždice - záleží na typu, využití a druhu uložení (vertikální/horizontální). Zrovna tento týden inspektor Colombo řešil vraždu ve vojenských kasárnách, kde měli chodbu z bílých a nádherně oshaderovaných dlaždic. Stejně tak tmavě hnědá podezdívka v Petrohradské ulici mi pod svitem lamp a xenonových světlometů zánovního BMW přišla celkem podobná Splinter Cellu. Bohužel jsou to však spíše výjimky a dlaždice jaké jsem viděl v japonských lázních, zůstanou unikátem.

Lamináty - vyznačují se vysokou lesklostí a hladkostí, neodráží však světlo tak hezky jako mramor.
Asfalt - tak jako se leskne silnice v NFSU2, se neleskne nikde na světě. Naštěstí, jinak by řidiči museli nosit sluneční brýle i v noci. Postatně mírnější je v tomto ohledu NFS Most Wanted, kde je asfalt dle mého názoru úchvatný. Krásně se leskne, hlavně za deště a při západu slunce, neobtěžuje však oči hráče. I ten má samozřejmě od reality daleko, i když ne zas tak moc. Zkuste se večer projít po ulici zahalené oranžovým světlem lamp, když bude čerstvě po dešti. Chcete-li však spatřit aspoň trochu se shaderující asfalt za sucha, musíte se večer podívat přímo pod světlomety nějakého auta. Teď mě napadlo, že ještě v žádném NFS neudělali pravou mlhu, zatím jsem ji viděl jen v GTA San Andreas. Až na to vyzrají pánové z EA, bude to masakr.

Nelakované dřevo - dokonalý antishader.

Koleje - kov je všeobecně úrodnou půdou pro milovníky shaderů. Když jedete po silnici a sledujete tramvajové koleje, jak se na nich krásně dynamicky odráží svit měsíce, je to příjemný pohled. Zapomeneme-li na hrubý shader a pomyslíme na chromované a lesknoucí se hradby z mimozemského kovu v HL2, dostaneme skoro stejný výsledek.

Tramvaj - když jsem vystoupil z autobusu a chystal se přejít přes silnici, ladným tempem přede mnou projela tramvaj. Narozdíl od autobusu je natřena obyčejnou barvou, takže není dokonale hladká a lesklá jako kastle auta. Pokud se domníváte, že právě tady mají shadery velkou šanci se projevit, uhodili jste hřebík na hlavičku. Jak se kolem mě pomalu odvíjel dlouhý pruh bílého nátěru, s úžasem jsem si uvědomil, že bych v tu chvíli klidně mohl sedět u monitoru, procházet se po palubě lodi ve Splintru a viděl bych skoro to samé, akorát lesklejší, hrubější, prostorovější, krémovitější a plastovitější.

Plastové cedule obchodů - ty nepodsvícené a pokryté průhlednou plastovou deskou či fólií se při odrazu světla docela slušně shaderují.

Rychlovarná konvice z bílého plastu - nejde o konvici, nýbrž o její tvar, tedy o způsob lámání a odrazu světla, plus zmíněnou plastovitost. Když už je řeč o plastech, nutno podotknout, že z mnoha druhů tohoto materiálu je jediným skutečně na úrovni polyetilen. Kromě dobrých shaderových vlastností má i nejširší škálu využití ve všech sektorech. Dělají se z něj PET lahve, různé obaly, igelitové tašky, fólie, cedule, pouzdra a kdoví co ještě. Je pružný a ohebný, má schopnost dilatace až o několik desítek centimetrů na jeden metr, pročež odolá vysokým tlakům, a díky této vlastnosti je používaný například na kontrolovaných skládkách, kde s ním potahují celou plochu jámy kam pak vrší stovky tun odpadků. Vznikne tak neprostupná bariéra zabraňující ve znečištění půdy a spodních vod. Při anaerobickém rozkladu, tj. bez přítomnosti vzduchu, totiž vzniká kromě bioplynu ještě toxická voda s vysokým obsahem čpavku, která je potrubním systémem odváděna do čističky. Narozdíl od polystirenu není polyetilen tvrdý a křehký, takže se neláme jako krabičky od CD, a narozdíl od expandovaného polystirenu se nedrolí na malé kuličky. Na druhou stranu, tento plast neodolá vysokým teplotám, o čemž se lze snadno přesvědčit nalitím vařícího čaje do láhve od mineárlky. No nic, koukám, že z úvahy o pixel shaderech se vyklubala přednáška o skládce komunálního odpadu, takže se radši přestanu hrabat v koši.

Dveře - když na chvíli odtrhnu oči od monitoru a otočím hlavu o 90° doleva, naskytne se mi pohled na dveře, hodné podrobnějšího rozboru. Jde totiž o kombinaci několika prvků a materiálů, které společně s faktem, že sedím přímo pod lustrem a jsem tedy dokonale osvícen, nabízejí shaderové žně. Dveře se skládají z dřevěného rámu a futra, obé natřené bílým Primalexem, skleněné výplně a rozměrného plakátu z křídového papíru. Na černém pozadí je vyfoceno 56 plechovek od piva z celého světa, náhrada za mou rozsáhlou, avšak prostorově příliš náročnou sbírku. Spodní část dveří je stejně neosvícená jako přilehlé bílé kachličky, pročež na dálku zcela nezajímavá. Horní půlka však skýtá pohled na naprosto dokonalé shaderování! Přesně onen výrazný a markantní povrch, jenž jsem obdivoval na palubě lodi ve druhé misi Chaost Theory. Vzhledem k povaze ohoblovaného dřeva se silnou vrstvou hustého Primalexu jde přesně o tu hrubost, pórovitost a krémovost, jaká je k vidění i ve hře. Stejně to však není tak přehnané a rozhodně nemám z těch dveří pocit, že by se do nich ruka zabořila jak do houby. Spíš bych si zlámal prsty, kdyby mi je někdo přiskřípnul. O spodní části jsem se vyjádřil pohrdavě, skoro až hanlivě, ovšem při bližším prozkoumání (ano, opravdu jsem musel vstát od kompu) vyšlo najevo, že dveře jsou portálem mezi herním a skutečným světem. Shaderovitost z nich čpí jak shnilé sirečky z bezdomovce. Plakát pro změnu dokonale kontrastuje s okolní bělobou a jeho osvětlená část, na níž jsou dokonale zvýrazněné povrchové nerovnosti, mi silně připomíná, že už jsem dlouho nezacvičil s asfaltem v Most Wanted.

Bar u Pštrosa - tento lokál sám o sobě pro mě žádnou hodnotu nemá. Dobře tam vaří a mají příšernou obsluhu (neochotné, nepříjemné a okrádající číšníky vyměnili za neochotné, nepříjemné a okrádajíc servírky). Proč o tom ale mluvím. V neděli odpoledne jsem tam zaskočil na oběd, sedl si zády ke dveřím a když zrovna spolustolovník vyprávěl něco strašně zajímavého, zadíval jsem se do červené zdi těsně pod stropem, přesně tam, kam dopadal nejsilnější paprsek světla z ulice. Po chvíli jsem si uvědomil, že vlastně ocitám uprostřed počítačové hry, jelikož koukám na červenou texturu potaženou pixel shadery 3.0. Dojem ze hry byl natolik silný, že jsem po chvíli začal šmátrat po brokovnici a dělat si zálusk na poblíž sedícího příslušníka utlačované menšiny, svým zjevem připomínajícího jeho soukmenovce, jenž mi před šesti lety dobře mířeným úderem pěsti způsobil frakturu nosní přepážky. Bohužel mě vyrušila servírka s dotazem, zda si dám ještě pivo. Vidíte, říkal jsem že je tam mizerná obsluha - místo aby ho rovnou donesla tak se blbě ptá. Každopádně jsem se utvrdil v názoru, že lesklá barva na omítku, která nezasychá jako obyčejný Primalex a vytváří přesněonu hrubkovitost a pórovitost, je nejdokonalejší vodič shaderovosti co jsem zatím viděl, kromě vody.

Hm, když jsem se teď otočil o 180° (bez vstávání, mám otočné křeslo), abych hmátl po něčem jedlém, dospěl jsem k názoru, že ona i ta obyčejná bílá malba má svou charakteristickou shaderovitost. Vlastně vypadá úplně stejně krémovitě a plasticky jako ve hře, akorát se neleskne, čímž bohužel ztrácí veškeré kouzlo. No a tím se dostávám k poznání, že z několika vět a poznatků, jenž mi vytanuly v mysli po náročném dni v práci, se vyklubal brutální článek, takže ho radši ukončím a půjdu si zahrát, hádejte co... Splinter Cell!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama