Supreme Commander Článek Rozhovor s Chrisem Taylorem

Rozhovor s Chrisem Taylorem

Redakce Hrej.cz

Redakce Hrej.cz

19. 2. 2007 23:34 1
Reklama

Následující otázky a odpovědi jsou přepisem exkluzivního video interview, které najdete na druhém DVD Levelu 147 (Vánoce 2006). I když se jedná už o starší rozhovor, stále obsahuje spoustu zajímavých informací a ukazuje v plné kráse osobnost Chrise Taylora, designera, jehož proslavila RTS Total Annihilation či akční RPG Dungeon Siege.

Kolik jednotek nabídne celkem Supreme Commander?
V naší hře máme osmdesát jednotek pro každou frakci, včetně tří experimentálních (takže dohromady devíti) a úplně dohromady je to celkem něco kolem dvě stě čtyřiceti jednotek.

A jak se k těm experimentálním jednotkám dostanete?
Prostě vezmete supreme commandera, hlavního velitele v obrněné jednotce (to jste vy uvnitř toho obrněnce), postavíte továrnu, naberete něco upgradů, rozjedete celou ekonomiku, vyrobíte inženýra třetí úrovně (ony jsou čtyři různé). Respektive se vám otevře úroveň jedna, dvě, tři – a pod tím je speciální čtvrtá experimentální jednotka. No a tu postavíte.

Jak je na tom grafický engine hry?
Ruční práce. Engine je šitý na míru. Od základu stavěný tak, aby zvládl takhle specifickou hru. Žádný engine, který si v tuhle chvíli můžete licencovat, tohle prostě nedokáže.

Můžete popsat některé jeho vlastnosti?
Třeba je to zpracování povrchu, které se dynamicky mění podle úrovně zoomu. Prolínající se textury povrchu. Zvuk – zvukový engine byl kompletně přizpůsoben a modulován tak, aby odrážel, z jaké vzdálenosti akci sledujete. Jednotky mají LOD (level of detail), úroveň detailů, která se mění podle vzdálenosti. Stejně tak se mění i způsob, jak fungují kontextové ikony. Prostě vrstvy nenápadných vlastností, které lidi před vydáním hry budou brát za samozřejmost, ale pospojovat tyhle vlastnosti dohromady a umožnit, aby správně fungovaly spolu, to byla velká dřina.

Budou ve hře nějaké zásadní rozdíly ve verzích pro DirectX 9 a 10? Hru navrhujete i pro Windows Vista...
Máme pár věcí, které chceme předvést jako exkluzivní pro nové API. Nejvíc nás v tomhle ohledu tlačil čas, protože teprve minulý týden vyšla GeForce 8000 na trh a na jiných kartách jsme hru nerozběhli. I když jsme měli prototypy nových karet od nVidie, na kterých jsme to předtím testovali, tak to byl docela hardwarový oříšek. Šlo nám o to všechno stihnout a předvést hru tak, aby vypadala skutečně co nejlépe, jak to bude možné. A lidé, kteří jsou žhaví do nového hardwaru, tak od nás dostanou něco extra. Šlo o to vyvážit jednotlivé produkční prvky.

Můžete být konkrétnější ohledně novinek v DX10 verzi?
Když to vezmu hodně obecně, jde nám třeba hodně o zapracování procedurálního poškození. Pokud jste měli možnost si hru vyzkoušet, viděli jste, že tam máme cosi jako procedurální vraky. Ale procedurální poškození, to je trochu něco jiného. V podstatě máte tank, kterému ubývá zdraví a postupně na něm to poškození vidíte, jak je v čím dál horším stavu.

Jak je na tom multiplayer a jeho různé režimy?
Pro multiplayer máme celou řadu samých pěkných věcí. Hrát může až osm hráčů se spoustou nastavení, třeba zapnutou smrtí velitele, takže když supreme commander zemře, hra končí. Máme online verzi sandbox režimu. Vlastní systém pro hledání protivníků. Můžete si vytvořit seznam přátel, proti kterým chcete hrát, nebo rovnou vlastní klan, v něm povyšovat lidi, chatovat s nimi, založit hodnocenou hru nebo hrát proti někomu vaší úrovně. Naše hodnocení je podobné jako mají šachy, závislé na tom, kolik her jste vyhráli, kolik prohráli. Dál můžete ukládat záznamy her a ukázat je přátelům. Tak se dají rozjet i turnajové přenosy. Máme k tomu připravenou architekturu, aby když se bude konat nějaká velká hra mohl probíhat přímý přenos ke všem divákům.

Vydáte s hrou i editor map?
Asi to spíš uděláme tak, že naše editační nástroje pro tvorbu kampaní a map vydáme na našich stránkách. Je to tak pro nás jednodušší, protože se nemusíme zabývat s finalizací pro master a k distribuci – a máme tak čas všechno doladit. A taky se tím vyhneme všem věcem okolo EULA...

Jaké byly vaše inspirační vlivy? Roboti v SC připomínají Transformery, nebo jiné motivy z dětství.
Myslíš třeba toho obrovského robota? Tak zrovna Colossus je míchanice všech filmů s Godzillou, to všechno nacpané do jednoho velkého obra. A kdo by nechtěl obrovského chlapíka, co mu z očí vystřeluje paprsek smrti a má tyhle obrovské bouchačky, kdo by to nechtěl? Já to teda chci!

A létající talíř je ze Dne nezávislosti?
No... dá se říct, že jsem se hodně inspiroval. Všichni víme, že Roland Emmerich nikdy neukradl byť jen jediný nápad, že jo. Mimochodem, Rolande, jsem tvůj velký fanoušek.

Chrisi, co se frakcí týká, víme, že tam nejsou žádní vyloženě dobří ani špatní, ale někteří soupeři mluví s lehce ruským přízvukem a jiní zase připomínají americké vojáky. Je v tom i něco ze skutečnosti?
Ne, od nás to není žádný pokus nějak narážet na současné poměry. Není v tom žádný záměr, vůbec nic takového. Nechceme politickou situaci cpát do naší fiktivní budoucnosti.

Bylo nutné nějaké věci ze hry vyškrtnout kvůli technickým omezením?
Rozhodně. Stovky nebo minimálně desítky, velké i menší vlastnosti. Já se přiznám, že se téhle otázky vždycky snažím vyvarovat, nerad na ni odpovídám. Člověk si pak může říct – když tam tohle nebo támhleto nakonec není, musí to být slabší hra. Ne, my máme hru napěchovanou úžasnými nápady, přímo jimi přetéká – a něco už se zkrátka nevešlo. Třeba bych tam rád viděl ukazatel tras, nebo další velitelské prvky. Chtěl jsem je tam mít, ale už nezbyl čas, peníze nebo výpočetní síla. Když se zároveň hýbou stovky jednotek, má to svoje meze. Ale v zásadě teprve začínáme odhalovat novou generaci realtimových strategií. Čeká nás hromada úžasných věcí.

Takže ty vyškrtnuté nápady ještě uvidíme v pokračování nebo v dalších titulech?
Zcela nepochybně. Chystáme datadisk, o kterém ještě nemůžu mluvit. Oni by mě zabili. Zabijou mě.Takže jsem teď vlastně mrtvý... Ale chystáme tam tuny věcí.

Jak to vypadá s umělou inteligencí?
Vyvinuli jsme takový netypický systém. V klasické hře jedete proti počítači, máte nastavenou lehkou, střední nebo těžkou obtížnost. My jsme to udělali jinak, vytvořili jsme různě se chovající umělé inteligence, říkáme jim archetypy. V začátku jsme měli třeba nefunkční archetyp, který prostě dřepěl na místě, nebo archetyp, který šel po technologiích. Zkrátka jednostranně zaměřené uvažování. A ty špatně nebo nedostatečně fungující archetypy jsme potom prolnuli do jednoho zvláštního. Nakonec máme tenhle propracovanější archetyp a když si vyzkoušíte skirmish, budete si moci vybrat inteligenci protivníka, která bude mít určitý charakter. Bude třeba hodně útočit nebo postupovat nějak jinak. Tohle je pak pro hráče ve výsledku mnohem zajímavější než bojovat s nějakou AI, která nedělá nic jiného, než posílá za sebou jednotky jednou za druhou, valí je na vás... Opravdu jsme ještě zdaleka nevyužili potenciál realtime strategií. Lidé se mě před lety ptali – Chrisi, co blbneš, realtimovky jsou tu už dlouho, dokolečka se opakují, zlepšuje se grafika, ale co uděláš ty? Přidáš fyziku? No tak, chlape... A já na to – Blázníš? Přeskočilo ti? Vždyť se toho dá udělat tolik! Sotva jsme začali. Někteří se ptají, jestli tahle hra umí to nebo ono a já odpovídám, že ne, ještě to neumí – a těmhle lidem to dochází, jaké tu jsou možnosti. Pokročilé formace, pokročilá zpětná vazba, pokročilé způsoby, jak naprogramovat AI, to všechno nás někde čeká. Časem se k tomu dostaneme a zvládneme to. Budeme na tom tvrdě pracovat, protože tohle posune žánr zase dál.

Jak ve hře funguje ekonomika?
Já jí říkám realistická, protože funguje tak jako ve skutečném životě. Můžete začít pracovat na projektu, aniž byste měli celý obnos potřebný k jeho zaplacení. A trochu mě překvapilo, když někdo řekl – aha, máte ve hře dost komplexní ekonomiku. Já namítnu – vždyť takhle to funguje na celé zeměkouli. Lidé chodí do práce, berou výplatu, koupí si dům, splácejí hypotéku. Někdo pracuje na nějakém plánu, třeba si koupí loď, i když si zatím může dovolit jen trup. No a s dalšími penězmi pak dokupujete další části. Ve hře přesně taková ekonomika je. Chcete postavit obrovského pavoukobota, stojí to 15 000 hmoty, velká věc. 150 000 energie, a začít můžete hned. Ale měli byste si být jistí, že budete mít dostatek zdrojů v delším časovém úseku. Narozdíl od jiných her, kde ty zdroje musíte mít pohromadě hned a platit na dřevo. V takovém světě my nežijeme, tady se platí zpětně, a to dělá i naše hra. Neexistuje teď jiná strategická hra, kterou bych raději hrál, a to má váhu, protože když něco navrhujete, máte toho často už prostě plné zuby, nechcete si hrát s hračkou, kterou jste vymysleli. Máte ji prokouknutou, chybí jí prvek překvapení, ale tohle u Supreme Commandera neplatí. Obsahuje hromadu překvapení, protože je to komplexní fyzikální simulace. Stále mě překvapuje, stále mě to baví hrát, stále je to skvělá zábava. Já bych se teď taky nejradši zvedl a šel hrát...

Chlape, vy jste zázrak. Nebo psychopat...

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama