Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček
i Zdroj: Hrej.cz
Témata Článek Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček

Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček

Jakub Štěpánek

Jakub Štěpánek

21. 4. 2021 14:20 1

Seznam kapitol

1. Opakování je matka moudrosti 2. Každá minuta se počítá

Letos nás čekají dvě, možná i tři hry postavené na časových smyčkách. Jde snad o nový trend? A co si o mechanismu myslí vývojáři, kteří už s ním mají jisté zkušenosti?

Reklama

Čas, základní fyzikální veličina určující náš život. O jeho definici se po celá staletí pokoušelo mnoho velkých filozofů, herní vývojáři si s ním ale hlavu nelámou. Už jsme si zvykli, že čas v herních světech plyne maličko jinak, než v tom skutečném. Možná to na první pohled nemusí být úplně patrné, ale středobodem herního vesmíru je v drtivé většině hráč samotný. Pro jeho oči ostatně vzniká veškeré divadlo, skrze vybraného protagonistu spouští předem připravené události, všechny postavy poslušně čekají, než je osloví, případně okrade a při nejhorším i sprovodí ze světa. Nic na tom nemění ani fiktivní střídání dne a noci, což může definovat aktivity počítačem řízených bytostí, i to je pouhá zástěrka navozující iluzi o přirozeném životě.

Pak tu ale máme také autory, kteří k plynutí času přistupují maličko jinak. Hráč najednou není spouštěčem konkrétních událostí, ve světě se pohybuje pouze jako jeden z mnoha prvků, přičemž záleží pouze na něm, zda se mu podaří pochopit zdejší principy a posunout se dál. Do této kategorie spadají i tituly, jejichž základem jsou časové smyčky. 

Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček
i Zdroj: Hrej.cz

Nejčastěji se stávají vězením hlavního protagonisty, stále opakují vybrané události, než se mu podaří ze smyčky vystoupit, rozbít ji. V této souvislosti se často zmiňuje snímek Groundhog Day (v českém překladu Na Hromnice o den více), v němž Bill Murray v roli moderátora opakovaně prožívá den oslav Hromnic. Námět se ale v posledních letech objevuje daleko častěji, a to i ve videohrách. 

Jen letos by měly vyjít minimálně dvě hry postavené na časové smyčce. Jde o Deathloop od tvůrců Dishonored a rogue-like akci Returnal, která navíc vychází už koncem příštího týdne. Podobných her je daleko více, liší se přístupem konkrétních vývojářů, kteří je designují dle vlastních pravidel, což z nich ve výsledku dělá unikátní dílo. Pojďme se na některé z nich podívat.

NÁVRAT DO PUNXSUTAWNEY

Slabost pro časové smyčky nemůže popřít španělské studio Tequila Works. Ve spolupráci se Sony Pictures VR se ostatně postaralo o adaptaci výše zmíněného filmu, Groundhog Day: Like Father Like Son sleduje příběh syna kdysi uvězněného moderátora, jemuž se stane to samé co jeho otci. Titul určený pro virtuálni realitu bohužel nedopadl zrovna nejlépe.

Raul Rubio, výkonný ředitel z Tequila Works, je přesvědčen, že mechanismus hráče povzbuzuje ke zkoušení bláznivých věcí, protože vědí, že se vše zase restartuje. “Můžete zkusit někoho přesvědčit, že jste uvězněni v časové smyčce, můžete se chovat jako sobecký blbec a třeba někomu sníst jídlo, zatímco s ním mluvíte. Jsou to možnosti, jak se vyjádřit, než se příběh resetuje,” řekl na konto bláznivé adaptace Groundhog Day.

Autoři jsou však známí také pro The Sexy Brutale, puzzle adventuru z roku 2017 odehrávající se uvnitř velké vily, kde dochází k podivným vraždám. Hráč postupně sbírá klíčové informace a po návratu v čase může zamíchat kartami tak, aby k vraždám nedošlo. Autoři přiznali, že jako inspirace posloužila The Legend of Zelda: Majora's Mask, kde se taktéž pracuje s podobným principem.

Na Sexy Brutale studio spolupracovalo s Cavalier Game Studios, na game design dohlížel Charles Griffiths. Sám upozorňuje, že je potřeba dát si velký pozor, aby hra ve výsledku nebyla repetitivní. “Každému se líbí ten nápad, ale když se nad tím zamyslíte, v praxi se s časovou smyčkou pojí věci, které jdou přímo proti tomu, co považujeme za dobrý design.” V rámci Sexy Brutale si tedy dal pozor, aby hra zůstala jednoduchá (a sexy). Devítiminutovou smyčku rozdělil na tříminutové segmenty, hráč dle autorů nikdy není více než dvě a půl minuty od něčeho zajímavého. Navíc velmi brzy zjistí, že v rámci jednoho cyklu zkrátka nestihne zachránit všechny postavy, takže se poté v klidu soustředí na jeden jediný úkol.

VESMÍRNÁ DIVOČINA

Poletování v Outer Wilds by se dalo označit jako velká hádanka. Řešení se skrývá kdesi v meziplanetárním prostoru, který je ale každých 22 minut zničen. Miniaturní solární systém za tu krátkou projde celou řadou výrazných změn, právě v nich se skrývají odpovědi na nekonečnou sérii otázek. 

Jelikož se konkrétní události odehrávají v určitý moment, nejde pouze o to dostat se na konkrétní místo. Stejně důležité je být zde ve správný čas. Události se nespouští kvůli přítomnosti hráče, svět si zkrátka žije vlastním životem. 

Časová smyčka zde plní ryze praktickou úlohu - umožňuje hráči prozkoumat věci, které mu v předchozím průchodu utekly. Autoři původně chtěli nastavit 18 minut na každý cyklus, během testování ale vyšlo najevo, že je potřeba pár minutek navíc, což je zřejmě rozumné, už jen když vezmeme v potaz míru komplexity, ozvlášť na planetách Brittle Hollow a Hourglass Twins. Smyčka tedy nakonec byla o čtyři minuty prodloužena.

Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček
i Zdroj: Mobius Digital

O zdejším vesmíru toho hráči zprvu příliš neví. Autoři se rozhodli, že jim pro začátek postačí pět základních otázek, na které odkazují všechna místa, kam lze dřevěným raketoplánem doletět. Wesley Martin, výtvarný ředitel ze studia Mobius Digital, dodává, že průzkumníci tím pádem mají stále pocit, že se dozvídají nové věci, že poodhalují jedno velké tajemství, což je žene kupředu. ”Veškerý obsah naznačuje další možnou cestu, často na úplně jinou planetu.” Hráči se tedy po resetu přirozeně vydávají na obhlídku dalších míst.

Vývojáři se také zmínili, že si někteří lidé vytvářeli chybné hypotézy. Například supernova zdejšího slunce vzbuzovala pocit, že ji něčím spustili oni sami, že jsou za ni nějakým způsobem zodpovědní, (SPOILER) což ale ve skutečnosti není pravda.

První
Poslední
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama