Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček
i Zdroj: Hrej.cz
Témata Článek Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček

Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček | Kapitola 2

Jakub Štěpánek

Jakub Štěpánek

21. 4. 2021 14:20 1

Seznam kapitol

1. Opakování je matka moudrosti 2. Každá minuta se počítá

Letos nás čekají dvě, možná i tři hry postavené na časových smyčkách. Jde snad o nový trend? A co si o mechanismu myslí vývojáři, kteří už s ním mají jisté zkušenosti?

Reklama

60 VTEŘIN

Protipólem k Outer Wilds je minimalistická hříčka Minit. Minimalismus se zde projevuje po stránce vizuální, ale také přímo v game designu. Autoři se totiž rozhodli, že hráčům musí na každý cyklus stačit pouhých 60 vteřin. Zprvu se zdá, že zkrátka není možné hru dokončit do jedné minuty. Postupně ale dochází k zabírání checkpointů, nalézání šikovných nástrojů a otevírání zkratek. A to vše ve finále skutečně umožní projít hrou za pár vteřin. 

Jedna minuta je dle autorů ideální. Nejde o příliš krátký časový úsek, takže se hráči vždy stihnou posunout o kus dopředu, zároveň ale přeci jen vytváří jistý tlak. Autoři se chtěli ujistit, že hráče zbytečně netrestají za to, že něco opomenul. Jedinou penalizací je opakování kola, tedy jedna minuta navíc.

Na Hromnice o den více: Tajemství časových smyček
i Zdroj: Hrej.cz

Jan Willem Nijman je pyšný, že spolu s dalšími vývojáři skutečně neplýtvají časem. “Není zde žádný recyklovaný obsah, rozsáhlý backtracking, lidé nejsou nuceni dělat stejné věci stále dokola. A 60 sekund se zdá být jako dostatečně dlouhá doba na malé dobrodružství - je to více času, než si myslíte.”

UVĚZNĚN V BYTĚ

Zatím se zdá, že Minit a Outer Wilds ohraničují dva krajní body co se  délky jednoho cyklu týče. Zlatou střední cestou jde Luis Antonio, autor Twelve Minutes. Jak už název hry napovídá, hráčům chce na vyřešení problému nabídnout 12 minut.

Sluší se dodat, že se toho za necelou čtvrthodinku stihne stát opravdu hodně. Hratelnou postavou je muž, který se dozví o těhotenství své ženy. Než se ale z překvapivé zprávy stihne vzpamatovat, vtrhne do bytu policista, ženu obviní z vraždy jeho otce a při pokusu o zatčení ji zastřelí. Poté se hra restartuje.

Antonio chtěl dát hráčům možnost využít nasbírané informace nejen k interakci s předměty, ale také k rozvíjení vztahů s dalšími postavami. Původně počítal s tím, že se hráč bude pohybovat po celém městě, později se ale rozhodl pro kratší příběh vtěsnaný mezi stěny jednoho bytu. 

Tvůrce souhlasí s kolegy, že délka jednoho cyklu je naprosto zásadní. “Čím delší smyčka je, tím je pro hráče těžší pochopit důsledky svého chování. Zároveň se může velmi jednoduše stát, že bude hra nudná. Představte si, že máte hodinovou smyčku, kde musíte splnit sérii pěti nebo šesti eventů, ale pak propásnete pátou událost, takže musíte dělat vše znova,” vysvětlil a podotknul, že když se drží jednoduššího konceptu, nemusí hráče tolik vodit za ručičku. Antonio navíc do hry zakomponoval mechanismy, skrze které lze se smyčkou manipulovat dle potřeby. Spánek posune čas dopředu, odchod z bytu pak cyklus restartuje. Pokud tedy hráči cítí, že udělal chybu, může se rychle přesunout na konkrétní bod v příběhu. 

O vydání Twelve Minutes se postará společnosti Annapurna Interactive, novinka se měla objevit už koncem minulého roku, nakonec ale došlo k odkladu. Nezbývá než doufat, že to letos klapne.

NOVÝ TREND?

Do seznamu by se dalo zařadit mnoho dalších her. Za zmínku stojí například Elsinore, nezávislý počin od studia Golden Glitch na motivy shakespearova Hamleta. V časové smyčce zde uvízla nebohá Ofélie, která se stane jednou z obětí neznámého vraha. Poté, co se smyčka restartuje, má možnost změnit souběh událostí tím, že zmanipuluje vybrané aktéry celého příběhu, třeba špinavou pomluvou.

Jak je možné, že se v poslední době s podobnými tituly roztrhl pytel? Vysvětlení nabízí Alex Beachum, kreativní ředitel ze studia Mobius Digital. Podle něj se někteří autoři zkrátka rozhodli odklonit od trendu masivních open-world titulů k více kompaktnějším počinům, snaží se vyniknout unikátním designem virtuálního světa. A právě skrze hrátky s časem mohou nabídnout zajímavý zážitek. 

Jde snad o nový trend? Pokud by tomu tak bylo, měli bychom doufat, že se časové smyčky nestanou součástí každé druhé hry, v takovém případě by se z nich zřejmě velmi rychle stala otravná záležitost. S dobrými nápady by se zkrátka mělo šetřit.

První
Poslední
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama