Fotorealistický děs, který vás chytne a už nepustí
Zapomeňte na falešný pocit bezpečí. Technologie ray tracing a path tracing na grafice RTX 50 mění moderní horory na čirou vizuální hrůzu.
Odměníme každého! Vyplňte komunitní průzkum a získejte luxusní ceny
Kdo jste, na čem a co hrajete, jaký obsah konzumujete a jaký vztah máte k AI? Věnujte nám pár minut a jako dárek za vyplnění získáte slevu na nákup a šanci získat také další luxusní ceny.
Vždy jsem se považoval primárně za konzolového hráče. Dodnes mám živě vrytou do paměti tu infarktovou scénu z úplně prvního Resident Evilu na původním PlayStationu, kdy v úzké chodbě oknem nečekaně proskočili zmutovaní psi a já leknutím zahodil ovladač. Moje úplně první PC připomínalo spíše trochu rychlejší kalkulačku a tak takový první vážnější pokus o počítačové hraní přišlo až na střední škole, když jsem potřeboval výkonnější stroj.Už tenkrát mě to táhlo ke grafickým kartám od NVIDIA a dodnes vzpomínám na ten pocit, když jsem si domů hrdě donesl legendární model 6600 GT a byl z jeho možností naprosto unešený. Po čase jsem ale počítač na nějakou dobu opět opustil a věrně se vrátil ke konzolím.
Konzolistou jsem vlastně zůstal až do generace PlayStationu 5. Ten sice doma stále mám, ale už v době jeho pořízení jsem pomalu a jistě přecházel výhradně k hraní na PC. Ten definitivní přechod do řad PC Master Race nastal de facto až nedávno. Zlomilo se to během posledního roku v redakci, kdy mi pod rukama prošly opravdu parádní kousky hardwaru. Můj starý monitor s panelem VA a rozlišením 1080p musel ustoupit špičkovému displeji ASUS ROG OLED, který kvůli tomuto článku navíc dostal do party zapůjčenou zbrusu novou grafickou kartu ASUS PRIME GeForce RTX 5070 O12G.
Jakožto programátor jsem vždy vnímal hry primárně jako občasné odreagování od psaní kódu. Večerní raidy v Destiny 2 nevyžadovaly brutální výpočetní sílu a bohatě mi k tomu stačila průměrná sestava. Však jsem ještě donedávna zastával úsměvný názor, že lidské oko stejně víc než 24 snímků nevidí. Poslední dny mi ale jasně ukázaly, o jakou úroveň vizuálu jsem celé roky přicházel. Není to tak, že bych předtím grafickou kartu ze stáje RTX neměl. Když jsem ale volil kompromis mezi plynulostí a efekty, většinou jsem se poslušně přiklonil k plynulosti. Pak jsem ale na nové grafice poprvé spustil poslední díl Resident Evil, který jsem mimochodem dostal ke kartě jako dárek, navíc s plným ray a path tracingem, naprosto mě to odzbrojilo. (pozn. autora: Ačkoliv jde o sponzorovaný článek, myslím to naprosto bez legrace. Ta hra na kartách řady RTX 50 vypadá prostě neskutečně dobře.)
Když vás od smrti dělí jen kmitající plamínek
Po pár úvodních hodinách hry docela chápu, proč tolik lidí titul na Steamu vrací s tím, že je zkrátka až moc děsivý. Když se jako křehká blondýnka krčíte v temné místnosti, v ruce vám jen slabě poblikává malý zapalovač a okolo vás slídí něco, co by nedokázala popsat ani ta nejhorší noční můra, napětí by se dalo krájet. Právě tahle hutná kombinace tísnivých zvuků a absolutně dynamického obrazu vás chytne a už nepustí. Jasně, umřel jsem tam vícekrát, než je zdrávo. Sám jsem se totiž přistihl, že hru nevnímám jen jako čistou zábavu. Často si spíš prohlížím za tou děsivou scénou tu fascinující technologii.
Stále mám v živé paměti dobu, kdy hořící pochodeň v původním Doomu tvořilo jen pár červených a bílých pixelů a jak jsme tenkrát žasli nad dokonalou grafikou. Zde už ale nesledujeme jen nějakou předpřipravenou a statickou scénu. To blikající světlo zapalovače reaguje naprosto reálně a právě tady naplno úřaduje path tracing. Na rozdíl od starších metod nasvícení nebo základního ray tracingu totiž path tracing fyzikálně přesně simuluje chování světla. Grafická karta neustále počítá každý paprsek, který vyletí z plamene, sleduje jeho dopad na vlhkou zeď, řeší jeho komplexní odrazy v prostoru a mění jeho barvu podle vlastností materiálů v okolí.
A právě díky tomu vznikají ty neuvěřitelně realistické stíny. Když se plamínek ve vaší ruce zachvěje, stíny vržené starým nábytkem se plynule zhoupnou a dokážou vás spolehlivě vyděsit. Třikrát si pak kontrolujete, zda se v tom temném rohu opravdu nic nekrčí. Dlouho jsem takovou hru nehrál. Tohle už není jen šikovný level design, tohle je plnohodnotné filmové nasvícení počítané v reálném čase, které vás donutí prožít tu hutnou atmosféru naprosto všemi smysly.
Vývojáři si toho jsou dobře vědomi a herní scény už dnes připravují přímo na míru těmto pokročilým technologiím. Doba, kdy v původním Silent Hillu musela být všudypřítomná mlha jen proto, aby váš počítač nemusel renderovat příliš velkou část města, je definitivně pryč. Krásně to ukazuje hned první scéna za Leona, kdy v dešti probíháte potemnělým městem. Každá pouliční lampa i každé světlo opuštěného auta tvoří neuvěřitelnou podívanou. Člověk tyto detaily v zápalu akce mnohdy ani plně nedocení, ale když se na chvíli zastavíte, uvědomíte si, že přesně takhle fyzika světla funguje ve skutečnosti. Přesně takhle světla aut prosvítají zábradlím, přesně takhle by se paprsky lámaly v obyčejné louži a úplně stejně by se odrážely i od kaluže krve. Tedy, to poslední jsem naživo naštěstí neviděl, ale předpokládám, že to vypadá zrovna takhle. Oslňující záblesky z hlavní zbraní nebo realistický dopad kapek na koženou bundu, je toho zkrátka tolik, co se v jeden jediný okamžik na obrazovce odehrává. Ačkoliv se považuji za technicky zdatného člověka, ta obrovská komplexnost výpočtů probíhajících v reálném čase mi stále tak trochu rozum nebere.
DLSS jako zázračný pomocník se stabilitou
Teď ale přichází ta odvrácená strana mince. Všechny tyhle vizuální krásy a realistická světýlka si vybírají krutou daň na hrubém výkonu. Pokud v nastavení vše vymaxujete, velmi rychle byste se bez pomoci vrátili do temné éry třiceti snímků za vteřinu. Technologie DLSS neboli Deep Learning Super Sampling už ale dávno nepředstavuje jen obyčejné upscalování obrazu, abyste mohli hru vnitřně počítat v nižším rozlišení a šetřit výkon. Celý tento moderní ekosystém v sobě ukrývá hned několik pokročilých funkcí poháněných dedikovanými Tensor jádry přímo na grafické kartě. Zkratka DLSS je v herním světě bezpochyby tím nejzvučnějším slovem a má k tomu pádný důvod. V nejnovější verzi 4.5 už totiž téměř nemáte šanci poznat rozdíl oproti nativnímu renderu. NVIDIA kompletně přepracovala svůj AI model a trénovala ho na superpočítačích v extrémně vysokém rozlišení. Výsledný obraz tak bývá často ještě ostřejší a detailnější než originál, protože umělá inteligence zároveň dokonale vyhlazuje hrany a případný obrazový šum.
Samotný upscale je navíc jen špičkou celého ledovce. Z mého pohledu je mnohem více fascinující technologií generování snímků. Jelikož je nový Resident Evil čistě singleplayerový titul, nějakou teoreticky lehce zvýšenou latenci mu klidně prominu. Upřímně řečeno hlavní hrdinka Grace stejně míří tak pomalu, že bych si občas tipnul, že nějakým zpožděním trpí ona sama. Díky pokročilé architektuře karet řady RTX 50 je navíc možné zvolit novinku v podobě Multi Frame Generation s násobitelem až 4x. To v praxi znamená, že na jeden klasicky grafickou kartou vyrenderovaný snímek připadnou hned tři uměle vygenerované.
A jelikož má technologie nativní podporu přímo v enginu hry, nejedná se o žádné slepé odhadování obrazu. Hardwarový akcelerátor optického toku analyzuje takzvané pohybové vektory, takže umělá inteligence naprosto přesně ví, kam se jednotlivé pixely a geometrie v další vteřině pohnou. Proti případnému zpoždění navíc neustále na pozadí bojuje technologie NVIDIA Reflex. Osobně jsem tuto magii v nastavení zapnul a snímky mi rázem neklesly pod neuvěřitelných 200 FPS, přičemž jsem při hraní neviděl jediný grafický artefakt nebo nepřirozené rozmazání. Navíc musím uznat, že ona ponurá a temná hororová atmosféra dokáže případné drobné vizuální nedokonalosti velmi úspěšně skrýt.
Můj přechod na příběhovky
Kdo mě zná, moc dobře ví, že za posledních deset let jsem hrál skoro výhradně Destiny. A kdo tu hru alespoň trochu sleduje, ten potvrdí, že poslední rok se nachází v opravdu špatném stavu. Tahle střílečka mě ale přenesla přes mnoho životních období a poznal jsem díky ní spoustu skvělých přátel. Vlastně nebýt Destiny, nikdy bych se nedostal ani k psaní těchto hardwarových článků pro redakci. Kde se ale jedny dveře zavírají, tam se otevírají nové. Najednou mám totiž spoustu času na všechny ty vynikající příběhové tituly, které jsem doteď tak trochu opomíjel.
Navíc vražedná kombinace grafické karty ASUS PRIME GeForce RTX 5070 O12G a špičkového OLED monitoru dává těmto hrám tak pohlcující atmosféru, že si je konečně mohu užívat naplno a bez jakýchkoliv vizuálních kompromisů. Podle posledních novinek od společnosti NVIDIA nás navíc letos na poli umělé inteligence ve hrách čekají naprosté pecky a už se nemůžu dočkat, až si to všechno vyzkouším na vlastní kůži. Technologie jako NVIDIA ACE totiž slibují doslova revoluci v tom, jak budeme komunikovat s herními postavami, které najednou dostanou vlastní rozum a nebudou jen slepě opakovat předem napsané dialogy.
Ale zpět do děsivé současnosti. Nový Resident Evil mám rozhodně v plánu dohrát až do úplného konce. Vzhledem k tomu, jak obrovský strašpitel ve skutečnosti jsem, mi to sice potrvá pořádně dlouho a budu si to muset dávkovat v hodně krátkých herních seancích, ale ten zážitek za to zkrátka stojí. Generace grafik GeForce RTX 50 mi totiž definitivně otevřela oči a ukázala mi, jak propastný rozdíl dělá naprosto plynulý chod v kombinaci s dechberoucím nasvícením scén. Po letech hraní na průměrných sestavách jsem si zase mohl alespoň na čas vyzkoušet hraní takřka bez kompromisů, a i proto jsem se rozhodl, že už nastal čas na upgrade. Před tím ještě nejspíš vyzkouším pár dalších RTX 50 modelů v rámci redakčního projektů, ale konečně a už navždy si při psaní článků budu moci s naprostým klidem v duši říkat tu zásadní větu. Konečně jsem na RTX 50.