Trochu jiný pohled na Palit grafiku z řady GeForce RTX 50
Opustit jedinou hru po dekádě bolí. Krátká zápůjčka Palit GeForce RTX 5070 mi ale ukázala, že venku čekají nové světy k prozkoumání.
To, čeho jsem se obával, definitivně nastalo. Stále jsem tomu nechtěl věřit a zarputile to odmítal. Nyní ale i já, tvrdohlavý a zatvrzelý Guardian, musím uznat, že Destiny zkrátka padlo. Upřímně nevím, zda ještě někdy povstane natolik, aby si mě znovu získalo pro každodenní hraní. Byla to srdcovka, se kterou jsem začal už v alfa verzi prvního dílu, a v podstatě jediný titul, kterému jsem věnoval posledních více než deset let. Jistě, tu a tam jsem si na konzoli zapnul nějakou tu exkluzivní příběhovku, ale jinak měla má pozornost jasného majitele.
Poslední rok se ovšem na konzoli jen práší a já naplno přesídlil na PC. Destiny kvůli neustálé podpoře staré generace PlayStation 4 nevyžadovalo nijak zvlášť výkonnou sestavu, takže mě nutnost upgradu dlouho míjela. Jenže ve chvíli, kdy v mé hlavní hře najednou nebylo co dělat, začal jsem pokukovat po jiných neokoukaných herních kráskách. Za těch dlouhých deset let se ale vizuální standardy posunuly natolik, že jsem byl donucen podívat se pravdě a novému hardwaru přímo do očí. Díky práci v redakci mám občas možnost přičichnout k čerstvým technologickým novinkám. Když se tedy naskytla příležitost vyzkoušet novou grafickou kartu PALIT GeForce RTX 5070 Infinity 3 OC, neváhal jsem ani vteřinu.
Nově objevený vizuál her
Hned po zapojení byl rozdíl naprosto propastný. Sice jsem v počítači neměl úplně slabé zobrazovadlo, ale generační skok z řady RTX 30 na zbrusu novou architekturu RTX 50 je ohromně znatelný. Do té doby jsem pro plynulé hraní nejnovějších titulů s ray tracingem musel dělat určité kompromisy. Zapnout pochopitelně šel, ale snímková frekvence pak padala dolů rychleji než naše úspory během výprodejů na Steamu. Léta jsem hrál titul, který mě časově zaměstnával natolik, že ve zbývajícím volnu už nebyla energie pouštět se do něčeho dalšího. Většinu herních pecek jsem tak spíše míjel a seznam toho, co si jednoho dne určitě zahraju, neustále rostl. Nyní ale konečně přišel ten správný čas a hlavně výkon.
Ke grafice jsem dostal k dispozici i nového Residenta. O tom, jak jsem při hraní sbíral spodní čelist ze země, si můžete podrobněji přečíst na webu Zing.cz, kde jsem se věnoval výhradně tomuto titulu. Tady bych se ale rád zaměřil i na další herní kousky. Jak už jsem zmínil dříve, většinu moderních her jsem v posledních letech spíše přehlížel a příběhovky jsem si užíval primárně na konzoli. Tam sice vypadají obstojně, ale svého plného vizuálního potenciálu nikdy zcela nedosáhly. Když se ovšem ještě na moment vrátím k onomu Residentovi, kterého recenzenti pro jeho dokonalou grafiku právem vynášejí do nebes, musím uznat, že mě jeho podoba naprosto odzbrojila. Nebyl jsem zvyklý hrát s plným ray tracingem a maximálními detaily stínů, vlastně jsem to ani nikdy nepovažoval za zvlášť důležité. U takto potemnělých a hutně atmosférických her je to ale úplně jiná liga a právě tahle úroveň vizuálu vás dokáže nekompromisně vtáhnout do děje.
Ray tracing a potažmo i jeho inovace v podobě path tracingu totiž už dávno nejsou jen o neonech a lesklých kalužích, jak nám to dlouhé roky prezentoval Cyberpunk 2077. Jistě, realistické odrazy v tom hrají svou roli, ale klíčové je právě ono osvětlení. To je disciplína, kterou vývojáři museli donedávna vždy tak trochu šidit a uchylovat se k nejrůznějším trikům. Sahali po všemožných berličkách od předpečených světelných map až po předrenderované scény se statickými stíny. Mnoho studií sice tyto techniky dovedlo k absolutní dokonalosti a jejich hry vypadaly perfektně, ale nikdy to nepůsobilo naprosto přirozeně a výsledný dojem často spadal do pověstného uncanny valley. Zkrátka na první pohled to byla pastva pro oči, ale lidské podvědomí neustále hlásilo, že tam něco zkrátka nehraje.
Když technologie uzraje
Tradiční ray tracing je tu s námi již od roku 2018, kdy vyšly první grafické karty s označením RTX. Tehdy ale bylo her, které by tuto novinku uměly využít, jako šafránu a tehdejší hardware, no řekněme, že byl ještě v plenkách, přeci jen se jednalo o prvotiny. Ray tracing představuje technologii, která do herního světa vnáší realistické chování světla tím, že přesně simuluje dráhu jednotlivých paprsků. Ty se odrážejí od různých materiálů, lámou se na vodní hladině nebo vytvářejí přesné stíny kopírující tvary objektů v prostoru. Většina dosavadních titulů však využívala pouze hybridní model, kdy se tato výpočetně extrémně náročná metoda aplikovala jen na vybrané efekty a zbytek scény obstarala tradiční rasterizace. Skutečnou revolucí je proto až plnohodnotný path tracing. Jde o kompletní sledování paprsků pokrývající globální osvětlení, veškeré odlesky i ambientní okluzi napříč celou scénou současně. Každý virtuální foton přirozeně reaguje na okolní svět a výsledek působí neuvěřitelně fotorealisticky. Daň za tento luxus je z pohledu hardwarových nároků doslova astronomická. Teprve hrubá výpočetní síla nové architektury Blackwell v kombinaci s pokročilým upscalováním pomocí umělé inteligence ve formě DLSS z něj dělá plynulý herní zážitek.
Dnes již najdeme nespočet herních titulů, které podporují nebo dokonce přímo vyžadují ray tracing v té či oné podobě. Doba, kdy zapnutí těchto vizuálních prvků znamenalo znatelný pokles snímkové frekvence, je díky DLSS 4.5 nenávratně pryč. Zásluhou pokročilých denoiserů a technologie Multi Frame Generation, kde i ve Spidermanovi si můžete zapnout až +3 generované snímky, si můžete konečně užít čistý a perfektně plynulý obraz i v tom nejvyšším možném rozlišení. Při poletování mezi newyorskými mrakodrapy ve Spider-man 2 si tak naplno vychutnáte křišťálově čisté odrazy ve skleněných fasádách i dynamické stínování reagující na denní dobu. Nebo pokud se vrhnete do čínské fantasy provincie v cenami ověnčeném titulu Black Myth: Wukong. Celý vizuální zážitek razantně umocňuje technologie DLSS Ray a Path Reconstruction, která nahrazuje ručně laděné odšumovače jednotným modelem umělé inteligence a posouvá kvalitu obrazu na zcela novou úroveň.
Technologie vs výkon
Teď trochu uberu plyn a podívám se na celou věc s odstupem. Všechny tyto moderní technologie představují pro drtivou většinu hráčů obrovský přínos. Není to tak dávno, co jsem ve svém počítači měnil legendární grafiku GTX 1080 Ti za novější model RTX 3070 a pocitově mi hrubý výkon nijak závratně nenarostl. Zlatá éra masivních skoků v hrubé výpočetní síle je zkrátka definitivně pryč. Výrobní procesy se sice neustále zmenšují a čipy jsou efektivnější, ale už zkrátka nezažíváme ty obří generační mílové kroky jako kdysi. Těžiště celého odvětví se totiž přesunulo směrem k softwaru a pokročilým algoritmům. Každá nová architektura už automaticky nepřináší o polovinu více výkonu, zato ale otevírá dveře podpoře zbrusu nových funkcí. Přesně díky tomu si na zapůjčené kartě PALIT GeForce RTX 5070 Infinity 3 OC mohu naplno užívat nejnovější verzi DLSS. Má totiž plnou hardwarovou podporu přímo v křemíku a to i přesto, že při pouhém pohledu na papírové specifikace nemusí mezigenerační skok oproti řadě RTX 40 působit nijak razantně.
Právě ona nativní podpora výpočetního formátu FP8 a nasazení zcela nové generace tenzorových jader architektury Blackwell jsou těmi klíčovými prvky, které vám v praxi dopomohou ke stabilní a vysoké snímkové frekvenci. Jistě, hráči veteráni mohou namítat, že jde jen o uměle vygenerované pixely a falešné snímky. Aktuální trend je však neúprosný a herní průmysl už ze zvolené cesty neuhne. Vývojáři nových titulů na těchto technologiích staví stále častěji a nám jako běžným konzumentům nezbývá nic jiného než držet krok s dobou. Ačkoliv se nedávno oznámené DLSS 5 s ambiciózním neurálním renderováním může aktuálně jevit jako naprosto zbytečné a příliš velké sousto pro dnešní hardware, herní historie mluví jasně. Všechny podobné inovace zprvu působily jako naprostá šílenost, jen aby se z nich o pár let později stal naprosto nepostradatelný průmyslový standard.
Nová generace se vyplatí
Než se mi kolega vrátil z cest a sebral mi hračku PALIT GeForce RTX 5070 Infinity 3 OC, užil jsem si s ní neuvěřitelnou spoustu zábavy. Cenově totiž tato karta vychází velmi sympaticky a otevírá vám brány ke kompletnímu balíčku těch nejmodernějších technologií. Uznávám, že pro majitele karet z předchozí generace nemusí jít o vyloženě povinný upgrade a jasnou výhru. Z vlastní zkušenosti starého Guardiana ale mohu s klidným svědomím prohlásit, že přesně takový kus hardwaru doma chci a velmi brzy si jej do své počítačové skříně také pořídím. Navíc konečně vyšla dlouho odkládaná hra Marathon od studia Bungie. Pevně doufám, že právě tento titul alespoň částečně zacelí tu obrovskou prázdnou díru v mém hráčském srdci, která mi tam po tomhle smutném konci Destiny zůstala.