Dragon Age: svět intrik, magie a rozhodnutí, která mají následky | Kapitola 4
Seznam kapitol
Dragon Age od svého vzniku spojilo temnou fantasy, politiku a silné příběhy. Série BioWare ukázala, že RPG může být stejně o rozhodnutích jako o velkolepé magii.
Po rozpolceném přijetí druhého dílu se BioWare rozhodlo znovu vsadit na velkolepost. Dragon Age: Inquisition (2014) tak vznikl jako spojení toho nejlepšího z obou předchozích her – rozsáhlý svět, silná politická témata, propracovaní společníci i osobní příběh hlavního hrdiny. Vývoj ale nebyl jednoduchý: studio muselo přejít na Frostbite engine, který nebyl stavěný na RPG, a přesto postavit jednu z nejambicióznějších her své historie.
Inquisition přinesl obrovský, vizuálně působivý Thedas rozdělený do několika regionů. Místo jedné linie děje hráč často řešil různé problémy napříč kontinentem, a díky tomu působil svět živěji než kdy dřív. Důraz na průzkum byl zřejmý – od horských průsmyků přes pouště až po lesy plné magie. BioWare se pokusilo spojit příběhový zážitek s prvky otevřeného světa, což bylo na svou dobu odvážné, ale často i diskutované.
Srdcem hry byla Inkvizice – organizace, kterou hráč nejen vedl, ale i formoval podle svých rozhodnutí. Politika byla všude: vztahy mezi templáři a mágy vyústily v zásadní volby, zatímco spojenectví s jednotlivými frakcemi určovalo, jak bude svět vypadat dál. BioWare se vrátilo k morálně šedému tónu Origins, tentokrát ale v mnohem větším měřítku.
Silnou stránkou byli také společníci. Varric se vrátil jako starý známý, zatímco nové postavy jako Cassandra, Iron Bull nebo Solas patří dodnes k nejlepším v celé sérii. Zejména Solasova role později zásadně ovlivnila směřování celého univerza.
Inquisition nakonec získal titul Hra roku 2014 na The Game Awards a komerčně uspěla. Zároveň však ukázala limity Frostbite enginu a naznačila, jak obtížné je skloubit otevřený svět s tradičními silnými stránkami BioWare. Přesto to byl triumfální návrat Dragon Age mezi velké, výpravné RPG – a most k tomu, co přijde dál.