Tomb Raider – série, která definovala akční adventury
Seznam kapitol
Tomb Raider patří k nejvlivnějším herním sériím historie. Od devadesátkových polygonů až po moderní rebooty prošla Lara Croft dlouhou a často bolestivou cestou.
V polovině devadesátých let byl herní průmysl uprostřed technologické revoluce. Přechod do 3D byl teprve na začátku a většina studií tápala, jak s novým prostorem pracovat. Britské studio Core Design ale v roce 1996 přišlo s hrou, která okamžitě vyčnívala – Tomb Raider. Nabídla otevřené 3D lokace, vertikální level design a kombinaci akce, logických hádanek a průzkumu, jaká tu do té doby nebyla.
Spolu s hrou se zrodila i Lara Croft, archeoložka, dobrodružka a jedna z prvních skutečně globálních herních ikon. Nebyla to pasivní postava ani vedlejší doplněk příběhu – Lara byla středem všeho. Atletická, sebevědomá, chladná a schopná přežít v ruinách, hrobkách i zapomenutých chrámech po celém světě. V době, kdy herní hrdinové byli převážně anonymní svalovci, šlo o výrazný a odvážný kontrast.
První Tomb Raider zaujal především svým tempem a atmosférou. Hra nechávala hráče často samotného v tichých, monumentálních prostorách, kde se ozýval jen vítr, kapající voda nebo vzdálený řev nepřátel. Průzkum byl pomalý, opatrný a trestal chyby. Skoky bylo nutné přesně měřit, hádanky vyžadovaly přemýšlení a souboje nebyly hlavním tahákem, ale spíš nutnou překážkou.
Úspěch byl okamžitý. Tomb Raider se stal hitem na PC i PlayStationu a Lara Croft se během krátké doby proměnila v popkulturní fenomén. Objevovala se v reklamách, na obálkách časopisů a stala se symbolem nové éry 3D her. Core Design dokázalo, že akční adventura může být filmová, inteligentní i technicky ambiciózní zároveň.
Zároveň tím ale položilo základ problémům, které měly přijít později. Rychlý úspěch vytvořil tlak na pokračování a z Tomb Raideru se začala stávat značka, která musela vydávat nové díly v čím dál kratších intervalech. V tu chvíli to ještě nikdo netušil – ale vrchol byl blíž, než se zdálo.