Od Emergence Day po moderní éru: historie série Gears of War
Seznam kapitol
Gears of War patří k nejvlivnějším akčním sériím moderní herní historie. Drsný svět Sery, krycí systém a brutální válka s Locusty změnily podobu third-person akcí.
Na začátku příběhu Gears of War stojí studio Epic Games, které už tehdy mělo pověst technologického tahouna. Po úspěchu Unreal Tournament chtěl tým Cliffa Bleszinského vytvořit něco úplně jiného – hru, která by nebyla o rychlosti a skákání, ale o váze, krytí a pocitu neustálého ohrožení. Cílem nebyla arkádová akce, ale těžká, pomalá a brutální válka.
Klíčovou roli sehrál Unreal Engine 3, který Epic využilo nejen jako technologický základ, ale jako nástroj pro budování atmosféry. Zničená planeta Sera, masivní architektura a přepálené proporce postav vytvořily svět, který působil monumentálně a beznadějně zároveň. Vizuální styl „bigger than life“ nebyl samoúčelný – měl zdůraznit, že lidstvo je v této válce jen krůček od vyhubení.
Zásadní inovací se stal krycí systém. V době, kdy většina akčních her stále sázela na neustálý pohyb a reflexy, Gears of War donutilo hráče přemýšlet. Přesuny mezi překážkami, slepá palba a načasování výpadů vytvořily zcela nový rytmus hratelnosti. Nebylo to o tom, kdo má rychlejší prsty, ale kdo lépe čte bojiště. Právě tady se zrodil model, který později převzaly desítky dalších her.
Neméně důležitý byl i tón hry. Gears of War od začátku působilo vážně, až depresivně. Humor byl drsný, dialogy úsečné a svět neodpouštěl chyby. Protihráči – Locusti – nebyli karikaturní monstra, ale organizovaná hrozba, která působila skutečně děsivě. Epic tím jasně ukázalo, že míří na dospělé publikum a nechce si brát servítky.
Když Gears of War dorazilo na Xbox 360, bylo okamžitě jasné, že nejde jen o další exkluzivitu. Byl to titul, který definoval identitu celé konzole a nastavil nový standard pro third-person akce. První kapitola ságy tak položila pevné základy světa, stylu i hratelnosti – a připravila půdu pro válku, která teprve měla naplno propuknout.