Alien: Isolation Článek Dojmy z E3: Alien: Isolation

Dojmy z E3: Alien: Isolation

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

15. 6. 2014 18:25 2
Reklama

Ve vší skromnosti - považuji se za fanouška Vetřelce. Možná neznám do detailu linky mezi všemi souvislostmi, možná si nevzpomenu, co která postava ve které minutě konkrétně řekla, nebo jak o filmu smýšlí jeho tvůrci v rozhovorech. Po lžících ale baštím hutnou atmosféru prvního dílu, užívám si akci dílu následujícího, stříhám se dohola, když koukám na trojku a čtyřku sleduju nejradši s některým z mých (nepovedených) klonů. Určitě proto chápete, že prezentace Alien: Isolation byla tím, na co jsem se hodně těšil, s Vetřelcem od týmu Creative Assembly to ale na E3 nebylo tak jednoduché. Při letmém projíždění toho, co se o Alien: Isolation na mnoha místech napsalo, se vlastně vracím ke slovům výtvarného ředitele Alistaira Hopa, který tvrdil, že hráči spolu s celou řadou novinářů vlastně vůbec nepochopili, co že si to vlastně mohli zahrát. Nebudu teď pátrat po tom, čí je to vina, protože máslo na hlavě mají všichni, ale pokusím se tenhle rozbitý příběh nasadit zpátky na koleje.

EPIZODA 1: CHALLENGE MÓD

V první řadě je nutné celé prezentování Alien: Isolation na E3 rozdělit do dvou vzájemně spíše nesouvisejících celků. Za zavřenými dveřmi bylo možné hrát příběhovou část tak, jak nás čeká v plné verzi hry, tedy s dialogy, určitým posunem v příběhu, rozsáhlými mechanismy a umělou inteligencí v podobě znepřátelených lidí a jednoho uslintaného xenomorfa. Bez obalu přiznávám, že singleplayerovou část hry si mohli zahrát jen vybraní novináři z těch největších magazínů a webů, na tomto místě jsem tedy s vámi na stejné lodi a mohu vás pouze odkázat k některému z našich budoucích preview, až se k nám, snad, dostane ukázka singlu přímo do redakce.

Dojmy z E3: Alien: Isolation
i Zdroj: Hrej.cz

Většina článků, včetně tohoto, se proto zaobírá druhou částí prezentace, kterou byl Challenge mód. Slovo Challenge by stálo zato podtrhnout, protože se skutečně nejedná o demonstraci toho, jak se bude Alien: Isolation hrát. Jde v podstatě o arénu, kterou musíte s danými podmínkami splnit a pak se pochlubit výsledným časem kamarádům, anebo soupeřit s ostatními hráči na celosvětových žebřících. Mapa má tedy za úkol představit, jak může probíhat interakce s vetřelcem, jak vypadají interiéry lodi Sevastopol a jak se to vlastně celé ovládá. Když bych to ohlodal na kost, Challenge mód je hodně mechanická záležitost, do které jako proměnná vstupuje nešablonovité chování vetřelce, kterému se musíte vyhýbat, schovávat se před ním a všemožně jej obcházet. Během toho pak musíte postupovat stále dál, najít známky dvou mrtvých vojáků, vyřadit z provozu nevhodně se chovající roboty a hlavně při tom nezemřít. Pokud však zemřete, můžete všechno do zemdlení opakovat, až se vám na monitoru rozzáří uspokojivý časový údaj, za který jste dokázali projít peklem a vrátit se se všemi končetinami.

EPIZODA 2: TADY JSEM UŽ BYL

V Challenge módu hrajete za hlavní hrdinku hry, Amandu Ripleyovou, kromě jejího kvílení v momentě, kdy už svůj souboj s vetřelcem prohrála, z ní ale nedostanete ani hlásku, takže na tom vlastně ani nesejde. Challenge mód je celkově hodně strohá záležitost a vývojáři vás nechají metodou pokus-omyl zkoumat, co všechno smíte, co všechno vám ještě může projít, a jak se případně bránit, dojde-li k nechtěnému střetu s xenomorfem. Pro někoho jde o vcelku nestravitelný úvod, za sebe ale říkám, že čím víc neznámých, tím lepší atmosféra, což pro Alien: Isolation platí zcela bez debat. Dovolím si to tvrdit i přes to, že jsem mapu rozehrál hned několikrát a na mnoha místech postupoval skutečně hodně metodicky, i tak mě ale dokázal vetřelec překvapit a zahnat do úzkých, ze kterých už spíše není úniku.

Pustit se však po hlavě za prvním z mrtvých vojáků, je cesta do pekel, ke slovu skutečně musí přijít ryzí stealth a maximálně přesné načasování.

Začínáte v malé místnosti se základní výbavou, světlicí, detektorem pohybu a plamenometem s nádrží na jednu krátkou dávku ohně, aby se před vámi po krátké chvíli otevřely dveře a vpustily vás do části lodi, kde se po koridorech pohybuje smrt. Nic vás k postupu vpřed netlačí, jen snaha splnit úkol a být co možná nejrychlejší, což je pro Challenge mód očekávaná a plně dostačující motivace. Pustit se však po hlavě za prvním z mrtvých vojáků, je cesta do pekel, ke slovu skutečně musí přijít ryzí stealth a maximálně přesné načasování. Jen co se přikrčíte za první krabicí, přeběhne před vámi vetřelec v celé své majestátnosti, s odpovídající animací a všemi proprietami, které od něj očekáváte. Amanda se lekne, hudba podporuje zvýšený adrenalin a vetřelec se pátravě podívá vaším směrem. Při prvním hraní jsem zůstal stát jako přikovaný, vlastně vůbec nevíte, co se stane, zda už po vás vetřelec jde, jestli je lepší utéct, anebo jen počkat na smrt... Je toho opravdu hodně, ale pořád se bavíme o hře.

EPIZODA 3: KLOZET

Pokud bychom sledovali film, Amanda by úkol pravděpodobně nikdy nesplnila, protože střet s vetřelcem bývá fatální a akceptuje jen jediný výsledek v podobě děravé hlavy a absentujícího mozku. Tady se ale můžete například schovat do skříně a dělat, že jste věšák. Vetřelec přijde blíž, můžete ho ostatně sledovat i na ikonickém detektoru pohybu (přichází penalizace k výslednému času) a čekat, co se stane. V určitou chvíli vám hra nabídne, abyste zadrželi dech (udělejte to!), a pokud se nestihnete ve skříni přilepit na zadní stěnu, vetřelec si vás vytáhne. Když ale tuhle malou a na všech místech se opakující minihru splníte, nepřítel odkráčí, a pokud ho znovu nezalarmujete, nechá vás na chvíli v klidu.

Dojmy z E3: Alien: Isolation
i Zdroj: Hrej.cz

Poté ale chtě nechtě musíte ze skříně vylézt a pokračovat dál, nejlépe přikrčení ve stínu a s neustálým vykláněním, zpracovaným podobně jako ve Wolfensteinovi. Stačí podržet shoulder tlačítko a analogovou páčkou vykukovat do stran i nahoru. Rozhodně ale neplatí, že pokud jste skrčení za překážkou, můžete se vyklánět do aleluja a vetřelec si vás nevšimne, mnohem bezpečnější je koukat skrze skříňky, nebo malé mezery mezi bednami, což opět ve výsledku podporuje skvělou atmosféru, se kterou Alien: Isolation v Challenge módu přichází. Pořád nicméně musíte být na pozoru a neustále se rozhlížet, odkud a kam vetřelec právě míří, protože jeho cesta není naskriptovaná a pokaždé se mění. Vývojáři se chlubí tím, že vetřelec v jednu chvíli zpracovává hned několik vjemů a podle nich volí cestu, což mi ale ve výsledku přijde jako naučená fráze, zakládající se na skutečnosti jen z malé části. Zkoušel jsem totiž třísknout nožem do kovové bedny, abych vetřelce přilákal, ale ten se nerozběhl za hlukem, nýbrž přímo ke skříni o notný kus dál, ve které jsem čekal, co vetřelec udělá. Mezery tu tedy jsou, ale bez zbytečného kritizování se rozhodně neopakuje to, co mě osobně otravuje ve všech Amnésiích, Outlastech a Daylightech.

EPIZODA 4: HARDCORE

Další postup touto konkrétní mapou asi netřeba příliš popisovat, protože jde stále o kombinaci výše popsaných mechanismů, určitě ale stojí za to ještě připomenout plamenomet, který potvrzuje přítomnost zbraní ve hře. Vetřelce tím na tomto konkrétním místě samozřejmě nezabijete, ale krátké plivnutí ohně poslouží alespoň jako odehnání protivníka a možnost vrátit se do stínu. Vše nicméně podléhá poměrně přísnému načasování a prováháte-li chvíli, kdy se k vám vetřelec ještě nenatahuje, tak jako tak skončíte u restartu mapy. Poslední věcí, kterou je se možné bránit, jsou předměty, které si můžete vyrobit. Já jsem se dostal k molotovům a tzv. noise-makerům, pomocí kterých opět můžete zahnat, resp. odlákat xenomorfa a využít chvilky klidu k přesunu na bezpečnější místo.

Pokud máte rádi retro sci-fi, ze všeho toho analogového pípání a klapání vám půjde doslova hlava kolem.

Ani slovo zatím nepadlo o grafickém zpracování, animacích a celkové prezentaci, jenže na to bych, jakožto fanoušek, potřeboval další, stejně dlouhý text. Videa a obrázky, uvolněné během E3 i před ní, mnohé prozradily, věřte mi ale, že přímý kontakt se hrou je ještě o úroveň lepší. Pokud máte rádi retro sci-fi, ze všeho toho analogového pípání a klapání vám půjde doslova hlava kolem. Tmavé koridory, jen občas proříznuté pohupujícím se světlem, iris průchody do ventilačních šachet a samotný xenomorf, to všechno podtrhuje předchozí řeči o tom, že si dosavadní tvůrci strategií z Creative Assembly nechávají na hře opravdu záležet. A je to tak vlastně dobře, protože už bylo mnohokrát dokázáno, že pokud se zkušené studio vrhne na zcela jiný žánr, než který doposud zpracovávalo, umí přicházet s novými nápady a hodně originálními postupy, na které rutinéři vlastně ani přijít nemohou.

Víc jsem o Alien: Isolation z jedné challenge mapy nezjistil, závěrem se však sluší alespoň nadhodit můj nejlepší čas - 3:11 - abyste měli s čím porovnávat a hlavně utvrzení v tom, že syndrom Colonial Marines by se tady opakovat opravdu neměl. Ať už ve smyslu grafiky, která je přesně tam, kde vývojáři dosud slibovali, ani ve smyslu atmosféry. Otázkou samozřejmě je, nakolik bude mít příběh propracovanou zápletku, a zda si vývojáři nevystřílí všechny nápady hned v začátku. Pokud však budou plíživé pasáže alespoň na úrovni toho, co jsem si mohl zahrát, konkurence zůstává daleko, daleko v prachu cesty.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama