adventury-literatura-a-svoboda
Článek Adventury, literatura a svoboda

Adventury, literatura a svoboda

Jana Luhanová

Jana Luhanová

8. 1. 2009 23:59 72
Reklama
Reklama

Je proto dobré podívat se na rozdíly mezi uměním a hrami, zjistit, jestli je propast mezi nimi vytvořena uměle, najít skutečné rozdíly. A protože porovnávat celé odvětví her a všechno umění by bylo na mnohem delší článek, zkusme vybrat dva zástupce obého, které si jsou na první pohled dost podobné: adventury a literaturu. Prvním co mě napadá je neexistence protagonisty jako tvora zcela odlišného od čtenáře, který na situace reaguje po svém a přináší tak alternativu k čtenářovým vlastním názorům a myšlenkám. V adventuře je nutné hráčům postavu určit, protože oni sami si ji naprogramovat nedokážou, ale ne zas tolik, aby to hráče, který má od postavy totálně odlišné názory, odpudilo od hraní vůbec. Většinou tak vznikají protagonisté, o kterých téměř nevíme. Mají jméno, zaměstnání, možná se někdy zmíní nějaký příbuzný nebo jedna nešťastná příhoda z minulosti, ale téměř nic jiného neprojevují. Jakoby nebyli třeba, protože jejich roli zaujme hráč sám.

Jsou samozřejmě díla, která s tímto tématem experimentovalai, jako například Omikron, který na počátku “vtáhne” hráče do stroje a uvězného v těle jednoho z obyvatel herního světa. Hráč tedy přiznaně hraje sám za sebe. Stejný koncept představila nedávný Experiment 112, kde hráč hraje někoho, kdo sedí u počítače a ovládá bezpečnostní a kamerový systém opuštěné lodi, po které bloudí hlavní protagonistka hry a dorozumívá se s hráčem pomocí zhasínání a rozsvěcení světel. Tady nastává pro hry netypická situace, kdy hráč není protagonista, a přesto to vůbec nevadí, protože podobnost situace postavy kterou hraje a jeho samotného mu vystačí k tomu, aby se vžil do příběhu. Samozřejmě, existují i hry kde je protagonista poměrně prokleslený a přesto ho hráč ovládá, a to jsou pak lepší z celé té palety adventur, hry, které mají opravdu zajímavý příběh, protože do něj dokáží vnést osobní notu. K čemu je totiž zamotaný děj a spletité události, když postavy, kterým se dějí, nejsou ničím zajímavé? Proč bychom měli požadovat něco takového? Nejzajímavější literární díla jsou nakonec právě portréty a sondy do zvláštních prostředí a lidských osudů, ne laciné detektivky a akční seriály. Lidé se zdají zajímavější než věci.

Svoboda? Ale prosím vás!

Dalším bodem je způsob simulace vlivu hráče na herní prostředí. V knihách a filmech se není třeba starat o to, jestli bude mít divák či čtenář pocit, že má dopad na svět díla. Vliv jde většinou naopak spíše od tvůrce k divákovi/čtenáři. Jsou právě proto hry tolik odlišné? Proto, že ačkoliv se tváří, že vypráví příběh, ve skutečnosti jde o poměrně jednoduchou simulaci vlivu na věci z bezpečí domovského křesla? Ve hře je třeba kliknout myší na místo, které nějakým způsobem symbolizuje, co bude následovat. Jak je vidět, jde ve skutečnosti o velmi omezenou formu interakce, o jakousi iluzi možnosti volby. Kombinací je totiž nakonec velmi málo a vedou k předpřipraveným koncům. Člověk nemůže vyklouznout z programu. Možná by šlo ještě podotknout, že ona iluzivní svoboda v něčem přibližuje počítačové hry literatuře a filmu více než simulaci života, který je typický právě nepřeberným množstvím možností, zatímco literatura či film zobrazuje jednu z možných variant. Hodnota literature je však jinde než hodnota her a i svoboda spočívá jinde: ve vlastních představách a chápání slov, kterými je příběh vytvořen. Hra nám jako audiovizuální materiál takovou svobodu nedává.

Rozhovor, rozhovor, hlavolam, rozhovor

Jako si spisovatelé musí dávat pozor na srozumitelnost svých děl, musí si tvůrci her dát pozor, aby se jim z hry založené na příběhu nestalo řešení hlavolamů proložených několika rozhovory. To je totiž problém interaktivity ve světě velmi omezených možností. Kdyby bylo ve hře možno hýbat s každou vymodelovanou věcí v místnosti, bylo by třeba velmi dobrého programátora, rychlého počítače a trpělivého tvůrce. Přílišná interaktivita také dělá hry nepřehlednými a zdlouhavými. Proto je v nich vždy interaktivních jen několik míst. A aby věděli která místa vybrat, jsou to předměty, jejichž použití posune příběh někam dál. Často se stane, že příběh je posouván hlavně jednoduše psanými dialogy, mezi nimiž se hráč snaží vyřešit něco na spůsob hlavolamu, například jak zkombinovat interaktivní předměty, aby z nich vzniklo něco, co postavě pomůže otevřít zamčené dveře.

Ono je vůbec těžší stvořit zajímavý interaktivní příběh než neinteraktivní. Představme si takový Dostojevského román jako počítačovou hru. Je těžké zinteraktivnit dlouhé rozhovory jinak než mocí volby mezi několika jednoduchými variantami. Nejde ještě psát vlastní repliky a přece se toho v složitých příbězích tolik odehrává právě v dialogu!

Slepý mezi vidoucími králem?

Hrám by nesmírně pomohlo, kdyby se na jejich tvorbu dal někdo, kdo s nimi jinak nemá nic společného a nepovažuje věci jako tyto za samozřejmé, někdo, kdo pochází spíše z literárního prostředí a kdo si uvědomuje důležitost drobností a vybočení ze stereotypu, důležitost simulace základní životní situace, která je ve hrách přeskočena jako nedůležitá. Proč je takových lidí v herním průmyslu málo? Výroba her je náročná a ten, komu jde o nějakou myšlenku a ne nutně o interaktivní formu, ji mnohem spíš svěří papíru, než aby začal shánět lidi, kteří se vyznají v programování nebo grafice a nechtějí po něm příliš mnoho peněz. Většina lidí, která chce tvořit hry je chce dělat proto, že je v určitém období svého života hrála a ne proto, že by chtěla světu něco sdělit. Což je škoda.

V jistém ohledu je umělecká tvorba stále tou nejsvobodnější hrou, vyjímečnou možností ovlivnit fikční (a skrze něj i reálný, zamlouvá-li se vám to) svět. Je to interakce zavedená do extrému: jedinou bariérou je tvůrce sám, a přihlédneme-li k žánrům jako surrealismus nebo dadaismus, mohli bychom s trochou nadsázky říci, že ani to ne. Právě pro tu rozsáhlost svobody snad někteří lidé volí raději bezpečí počítačových her, které vytváří iluzi impaktu na svět, ale v těch několika možnostech, které nabízejí, se není těžké ztratit, volby jsou bez opravdové odpovědnosti a klikat myší na několik předmětů či postav není zas tak těžké.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz