World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my
i Zdroj: The Chinese Room / Paradox
Článek World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my

World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my | Kapitola 4

Andrej Holátko

Andrej Holátko

3

Seznam kapitol

1. Zrození temnoty 2. Rozšíření světa 3. Zlatá éra a první pád 4. Obnova a nová generace 5. Současnost a odkaz

Na začátku devadesátých let přinesl World of Darkness nový pohled na RPG – osobní dramata, morální dilemata a svět, v němž jsou monstra jen odrazem člověka.

Reklama

Po konci původního světa se zdálo, že příběh World of Darkness je u konce. Jenže temnota se nikdy zcela neztratí. V roce 2004 přišel projekt New World of Darkness, který měl značku oživit a nabídnout modernější přístup. Hry jako Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken nebo Mage: The Awakening sice zachovaly základní témata svých předchůdců, ale začaly od nuly – s novými pravidly, mytologií i světem.

Přijetí však bylo rozpačité. Fanoušci původní „staré“ éry si k novým verzím hledali cestu těžko. Přesto projekt přežil a vyvinul se do podoby Chronicles of Darkness, která si našla vlastní publikum a udržela značku při životě.

Zásadní zlom ale přišel s videoherní adaptací Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). I když hra při vydání komerčně neuspěla, postupně se stala kultovní klasikou. Její temná atmosféra, důraz na dialogy a svobodu rozhodování dokonale vystihly ducha World of Darkness. I díky ní si značka získala novou generaci fanoušků.

V roce 2015 získala práva společnost Paradox Interactive, která postupně zahájila renesanci světa temnoty. Vznikly nové stolní edice, LARP projekty, seriály a připravovalo se i pokračování Bloodlines 2. Po letech útlumu se World of Darkness znovu nadechl – temnota se vrátila do popředí herní scény, tentokrát s novou energií a moderním pojetím.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama