World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my | Kapitola 2
Seznam kapitol
Na začátku devadesátých let přinesl World of Darkness nový pohled na RPG – osobní dramata, morální dilemata a svět, v němž jsou monstra jen odrazem člověka.
Po obrovském úspěchu Vampire: The Masquerade se vydavatelství White Wolf Publishing rozhodlo rozšířit univerzum o další linie, které by zachytily různé podoby temnoty. V roce 1992 přišel Werewolf: The Apocalypse, hra o zuřivých válečnících přírody bojujících proti zkáze světa. O rok později následoval Mage: The Ascension, zaměřený na magii, víru a konflikt mezi svobodnou vůlí a dogmatem.
V polovině devadesátých let se přidaly i temnější tituly – Wraith: The Oblivion (1994) o duších uvězněných mezi životem a smrtí a Changeling: The Dreaming (1995), který vyprávěl o ztracených dětech snů žijících v moderním světě bez magie. Každá z těchto her přinesla jiný filozofický rozměr – od ekologické apokalypsy po otázky identity, smrti a víry.
Tím vznikl komplexní univerzum World of Darkness, kde se všechny hry odehrávaly ve stejném světě a mohly se navzájem prolínat. Upíři, mágové či vlkodlaci tak mohli existovat bok po boku, každý se svým vlastním pohledem na realitu. Hráči si mohli vybrat, zda chtějí prožívat příběhy z pohledu lovců, obětí nebo monster – a právě tato variabilita z World of Darkness udělala fenomén devadesátých let.
White Wolf tím vytvořil něco, co žádné jiné RPG tehdy nenabízelo – jednotný svět s různými pohledy na tu samou realitu, který se dal zkoumat z nekonečně mnoha úhlů.