Hrej.cz Článek

Víkend namodro #29

jan-modrak
Jan Modrák
13. 3. 2021 08:00 5 Sdílej:

Každotýdenní dávka postřehů a zajímavosti z herního světa.

Reklama
Reklama

Pohled na neustálý přísun nových a nových indie her nejrůznějších druhů i žánrů mě nepřestává těšit, zároveň mě ale trochu i děsí. To když si uvědomím, že má můj den jen 24 hodin. Znovu musím zopakovat, co rád říkám, kdykoliv mě někdo poslouchá – tohle je nejlepší éra v historii her, z pohledu kvantity i kvality. A fakt, že si letos kvůli odkladům od blockbusterů možná trochu odpočineme, na tom nic nemění.

Důvodem toho, že máme co hrát, je primárně obchodní model. Byly časy, kdy existoval jediný prodejní kanál v podobě kamenných herních obchodů. Co se do nich nevešlo, to prakticky neexistovalo. Znamenalo to obrovské omezení – prostoru v regálech nebylo mnoho, a to dávalo velkou moc obchodním sítím, vydavatelům a výrobcům konzolí, kteří vývojáře doslova drželi pod krkem. Mohli si vybírat. Příchod Steamu a digitální distribuce na jednotlivých konzolích znamenala otevření stavidel v šířce nabídky, kreativitě i možnosti výběru. 

Hra byla rozdělena na několik částí (typicky na tři) a ta první byla zdarma.

Ale to neznamená, že indie hry přišly až s nástupem internetu. Už na počátku 90. let tu byl shareware. Koncept prodeje, který je pro dnešní mladé hráče naprosto neznámý, ale ve své době byl v PC hrách v určitých okamžicích velmi populární. Shareware koncept lze dnešní optikou popsat jako "free to start". Hra byla rozdělena na několik částí (typicky na tři) a ta první byla zdarma. Za ostatní jste pak museli zaplatit částku zhruba odpovídající běžné nové hře. Nebylo to vlastně nic jiného než demoverze, ovšem ve velkorysém rozsahu až jedné třetiny celkové hry - tvůrci tehdy věřili, že pokud hráče dokážou dobře a zdarma pobavit třeba na tři hodiny (obvykle šlo navíc o příběhově ukončenou část hry), tak jim rádi zaplatí za dalších šest hodin zábavy. A nějaký čas měli pravdu.

Dalším specifikem byl způsob distribuce, který odpovídal době předinternetové - bezplatné části (často nazývané jako "epizody") byly distribuovány online. A pokud jste se rozhodli hru koupit, prostě jste vývojářům napsali domů nebo do malé firmy, načež vám hra přišla domů poštou. Na disketách, byla to přece 90. léta. Zatím jsem vám neřekl nic, o čem byste měli psát mamince domů. Jenže, přesně tímhle způsobem se distribuoval například Wolfenstein 3D, Doom a Duke Nukem 3D. A abych nezůstal jen u stříleček, tak třeba i Jazz Jackrabbit, Raptor, Scorched Earth nebo Descent. Vývojem shareware her se zabývali extrémně talentovaní vývojáři jako Apogee, id Software nebo Epic Games, kteří v branži mnohdy působí dodnes. A tehdy to byly bez přehánění AAA hry.

Já kdysi jako student vděčil sharewarovým hrám v čele s Doomem za stovky hodin zábavy.

S nástupem internetu se tenhle model stal postupně obskurním a popularitu shareware narušili také tvůrci méně kvalitních her, kteří jimi zahltili trh a přinutili zkušené hráče zaměřit se znovu na tradiční krabicové hry. V jisté době měl ale shareware skutečně něco do sebe. Ostatně, dokonale chápu, proč jsou dnes free to play hry atraktivní pro mladé hráče bez finančního zázemí – já kdysi jako student vděčil sharewarovým hrám v čele s Doomem za stovky hodin zábavy. Jistě, mohli jsme ty další epizody "ukrást" a taky se to občas dělo, ale díky těm velkorysým sharewarovým částem to vlastně nebylo vůbec potřeba.

Je toho dost, na co vzpomínat. Třeba na úžasné ASCII reklamy, které se objevily, kdykoliv jste ze sharewarové hry vyskočili a blikáním vás motivovaly k nákupu. Krásné byly i dobové krabice (pokud to vůbec byly krabice), které odpovídaly omezeným možnostem malých vývojářů a postrádaly jakoukoliv standardizaci. Byla to krásná doba, která byla pozoruhodnou předzvěstí dnešního nezávislého vývoje.

Co špatného je na tom, nabídnout třetinu hry úplně zdarma?

Shareware je koncept, který dnes v podstatě neexistuje. Přitom si nemyslím, že by na něm bylo něco od základu špatného. Ostatně, co špatného je na tom, nabídnout třetinu hry úplně zdarma? Mít v ruce opravdu dobrou hru, vrátil bych se do 90. let a zkusil na tom postavit obchodní model.

Všechno jednou končí a toto je poslední Víkend namodro na Hrej. Na viděnou někdy jindy a někde jinde. Hezký víkend.

Něco na čtení 

Hlína, karton, gamepad: Videoherní grafika do sebe docela dobře vtáhne i ruční práce (ČT Art)

Skvělý článek Ondřeje Trhoně o ručně vytvářené grafice. Zmíněny jsou hry jako Creaks, Cuphead, Dark Train a dokonce i Hidden Folks. 

Video Game Puppets Have Become a Creepy, Creaky Portal to Empathy (Fanbyte)

Trochu o Little Nightmares 2, ale hlavně (zase!) o Creaks a inspiraci tvůrců českou animátorskou školou a pracemi Jana Švankmajera a Jiřího Barty. Což, jak zjistíte, není vůbec náhoda.

X-COM: UFO Defense Would Have Been Canned If Its Creators Hadn’t Secretly Revolted (Kotaku)
Developing the distinctive look of the original X-COM: UFO Defense (Ars Technica)
X-COM got its name, in part, because ‘XCON’ sounded like ‘ex-convict’ (Polygon)
How a Publishing Nightmare Set the Stage for the Original 'X-COM' (Vice)

Čtyři články, čtyři zajímavé úryvky z knihy Davida L. Craddocka, kterou můžete podpořit na Kickstarteru. Craddock sepisuje příběh o vývoji legendárního X-Comu (v Evropě první díl vyšel jako UFO: Enemy Unknown) a současně o kariéře designéra Juliana Gollopa. Skoro bych vám doporučil se na ty čtyři úryvky vykašlat a počkat si na knihu jako takovou. Ale to asi nevydržíte. Jako já.

Ultima VIII (or, How to Destroy a Gaming Franchise in One Easy Step) (The Digital Antiquarian)

Příběh chaotického vývoje Ultimy VIII je fascinující mimo jiné i z pohledu dnešního světa. Jak by taková hra (v dobových recenzích označovaná jako nehratelná) byla přijatá dnes? A jak by dnes veřejnost naložila s Richardem Garriotem? Taková byla doba. Doba předinternetová.

Music Week: The many ways of making music in games (and what they mean) (Eurogamer)

Eurogamer měl „týden hudby“ a tématu se zajímavě věnoval v řadě různých článků. Bohužel jsem nenašel jeden rozcestník na všechny texty – klikněte tedy na Features a vyberte si sami. Stojí to za to.

Valheim's Body Recovery Squad will help get your items back (Eurogamer)

Parta lidí ve Valheimu zachraňuje jiné lidi a jejich předměty. Vzniká kolem toho komunita s Discord serverem, kde můžete požádat o pomoc. Uchazeči o členství tu podstupují trénink a dostávají přesné instrukce... co dodat, krásný příběh.

Living the Past (Bullet Points)

Práce polského malíře Zdzisława Beksińskiho byla velkou inspirací vývojářům hry The Medium. Tohle s tím dost souvisí a je to docela silný text o traumatech polské historie.

Něco ke sledování

Being blind and a gamer in Japan - The story of Fai (Asobudev)

Další fascinující příběh slepého hráče videoher, tentokrát z Japonska. 

Finding the Fun in FPS Campaigns (Game Maker's Toolkit)

Jedno ze starších videí Marka Browna (u něj prostě nemůžete sáhnout vedle). V čem tkví zábavnost first-person stříleček? 

Bowser’s Fury - Nintendo’s Groundbreaking Experiment (Ceave Gaming)

Proč je kampaňBowser’s Fury výjimečná a proč je označovaná za předzvěst budoucí open-worldové Mario plošinovky? Tohle asi nepochopí někdo, kdo tu sérii nezná. Osobně ale souhlasím, že tenhle „bonus“ představuje hodně lákavou vizi budoucnosti série.

10 Mysterious Gaming Theories That Almost Fooled Us (Gameranx)

Deset urban legend, které hýbaly herním světem. Některé už jistě znáte, třeba nahou Laru Croft...

Life is Strange: Music in a Narrative Driven Game (GDC)

Poslouchat francouzskou angličtinu je vždycky trochu za trest. Ale co naplat – tahle přednáška na GDC o hudbě v Life is Strange je moc zajímavá. Obsahuje řadu ukázek a příkladů. 

Něco k poslechu

Soundtrack Astro's Playroom

Málokterý herní soundtrack vás dokáže dostat do takové pohody jako Astro's Playroom. Teď si ho konečně můžete poslechnout na Spotify i všude jinde. A pokud chcete, přečtěte si k poslechu i rozhovor s jeho autorem, Kenny Youngem.

Off-topic

I have one of the most advanced prosthetic arms in the world — and I hate it (Input)

Že je protéza ruky sexy? Čtěte!

4 Brilliant Moments of Offscreen Death (CineFix)

Výborná analýza čtyř brilantních filmových/televizních momentů smrti, které se sice odehrají mimo obrazovku, přesto jsou ale ohromně silné. Nechybí ani můj oblíbený závěr seriálu Sopranos, o kterém jsem se tu zmínil minule. 

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku. Nově také mluvím v podcastu Modrák & Friends.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz