hPod #806 nakonec z důvodu technických problémů nejvyde v obvyklém čase. Uslyšíme se v pátek! Omlouváme se.
Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů
Hrej.cz Článek

Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů

Aleš Adam

Aleš Adam

29. 6. 2021 12:10 1

Seznam kapitol

1. ZROZENO VE STOCKHOLMU 2. ZE DVOU JEDEN 3. ROZHOVOR S ROLFEM JANSSONEM

Jednoho dne se dva mladí talentovaní vývojáři potkali v kanceláři malého startupu ve Stockholmu, aby se jejich práce později nesmazatelně zapsala do historie herního průmyslu. Tím prvním byl Rolf Jansson stojící za Wurm Online, dnes méně známou hrou, která ovšem ovlivnila herní svět více, než si možná uvědomujete. Druhý z dvojice, Markus Persson, vytvořil megahit Minecraft.

Reklama
Reklama

Následuje rozhovor s Rolfem Janssonem. Bohužel jsme, jak to tak bývá, měli jen velmi omezený čas. Nabízela by se celá řada dalších otázek. Děkuji Rolfovi za jeho vstřícnost a přátelský přístup.  

Hrej.cz: Pokaždé, když někoho navštěvuji, hledám knihovnu a prohlédnu si knihy, které má hostitel doma. Jaké knihy bych našel v tvojí knihovně?

Rolf Jansson: Jako první mě napadá Stopařův průvodce Galaxií. Dnes ale v knihovně nemám mnoho knih. Své místo však určitě mají Hlava 22, Pán prstenů, Necromancer, Sníh (Snow Crash) a nejnověji Ready Player One.

Psal se rok 2003 a Wurm vstupoval do své beta verze. Jaký to byl pro tebe rok?

Byl to pěkně nacpaný rok. Já a moje žena jsme bydleli na 19 metrech čtverečních ve Stockholmu a já po celou dobu doma programoval Wurm. Jen v pátek večer jsme chodili ven a jedli v restauraci. Vždy stejné levné ale dobré jídlo a víno.

19 metrů čtverečních není moc. Jak žena tolerovala tvou práci na Wurmu? Měla pochybnosti?

Pokud jde o moji manželku, nemohu říci, že byla velmi šťastná, že trávím většinu večerů a prázdnin prací na Wurmu. Myslím, že tomuhle projektu většinu času věřila. Jsem velmi vděčný za její trpělivost a že se mnou celé ty roky vydržela. 

Neustále hledám hry, které udrží můj zájem až do konce a nebudu je považovat za ztrátu času

Pamatuješ na nějaké hry, které jsi hrál v té době?

Vzpomínám si na Eve Online.

Hraješ ještě hry? Jaké máš rád?

Neustále hledám hry, které udrží můj zájem až do konce a nebudu je považovat za ztrátu času. Mými oblíbenými jsou určitě Age of Wonders, série Civilization a Total War a RPG jako Divinity Original Sin nebo Baldurs Gate. Naposledy jsem hrál Pathfinder Kingmaker a Gloomshade.

Co si myslíš o Švédsku jako prostředí pro vývojáře? Je to dobré místo pro tvorbu her? Existují nějaká specifika?

Řekl bych, že je to asi tak dobré, jak to jen jde. Existuje spousta středních a vysokých škol nabízejících vzdělání v oblasti vývoje a také mnoho pracovních příležitostí, ať už v podobě kolosů jako EA a Paradox, nebo jako spousta startupů. Zvláště na jihu Švédska je docela snadné najít kolegy pro herní vývoj. Švédsko je hernímu vývoji určitě hodně nakloněné místo. 

Vadí ti v herním průmyslu něco?

Určitě. Mým největším problémem je autorské právo na algoritmy a nápady, které je strašné a mělo by být zakázáno. 

Mám obavy z přílišného vlivu tzv. influencerů, který roste natolik, že se pomalu stává nutností platit jim za hraní hry. Doufám, že tihle lidé budou vydělávat především na vlastních prezentačních schopnostech a nikoliv na penězích od nás vývojářů. 

Proč se člověk rozhodne pro tak náročnou a dlouhou cestu, jakou je vývoj MMORPG? 

Wurm jsem udělal v první řadě pro sebe, protože jsem necítil žádnou trvalejší hodnotu při hraní většiny ostatních her. Když jsem se na začátku devadesátých let poprvé připojil k internetu a začal hrát hry typu MUD (multi-user dungeon, hry kombinující prvky her na hrdiny, hack and slash, PvP, interaktivní beletrii a online chat, pozn. autora) byl to sen. Postupem času se mi ale MUD, a následně MMO jako Everquest jevily jako příliš statické. Když přišlo World of Warcraft, zklamalo mě, že se nesnažilo být inovativnější. Bohužel se ale stalo synonymem pro MMO. 

Co bylo pro tebe osobně na vývoji nejnáročnější?

To neustálé napětí. Strach, že něco nebude fungovat a také nefungovalo, že se budeme neustále zpožďovat s vývojem. Měl jsem snad nekonečný seznam úkolů.

Jak jsi začal vyvíjet hry? Mnoho vývojářů například kreslilo mapy herních světů a vymýšleli herní systémy. Jak to bylo u tebe? 

Mapy a podobné věci jsme nekreslili. Ve Wurmu se mapa ostatně vygeneruje sama, takže to ani nebylo nutné. S Markusem jsme po krátké diskuzi šli rovnou na věc a programovali. Úplné začátky byly zvláště spojené s technickými věcmi jako vytvoření databáze. Činnost to byla docela podobná tomu tomu, co jsme dělali v práci jako zaměstnanci. 

Mohl bys mi říci více o samotných počátcích vývoje Wurmu? Začali jste ve dvou. Ty a Markus Persson. Tvůj kolega po několika letech odešel a vytvořil Minecraft. Jak jste se seznámili? Jaké byly vaše role?

Setkali jsme se v jednom startupu ve Stockholmu, kam jsme oba přišli zhruba ve stejnou dobu. Seděli jsme v jedné kanceláři a přemýšleli spolu nad vytvořením vlastní hry. Já chtěl, aby to bylo MMORPG. Napsal jsem potřebný kód k serveru a on udělal klienta. Byly to skoro stejné role, jaké jsme měli v naší denní práci. 

Od roku 2007 jsem se konečně hře věnoval naplno a otevřel svou první kancelář.

Na začátku jsme pracovali na Wurmu z domova. Pak jsem se rozhodl startup opustit a Wurmu se věnovat naplno. O rok později jsme se se ženou přestěhovali ze Stockholmu do mého rodného města, kde jsem nastoupil do nové práce webového vývojáře. Pokračoval jsem přitom ve vývoji. Od roku 2007 jsem se konečně hře věnoval naplno a otevřel svou první kancelář. Téhož roku Markus Persson odešel z vývoje se slovy, že “vývoj nikam nesměřuje.” Až v roce 2011 jsem najal první pracovníky. To už měl za sebou Wurm beta fázi a následující rok vyšel oficiálně.  

Jsi s Markusem stále v kontaktu?

Ne, už jsme spolu roky nemluvili. Myslím, že se mi ho nějak podařilo naštvat, ale nevím jak. Možná to bylo mým stěhováním během rozjetého vývoje. Je to smutné. Mrzí mě to. 

Markus Persson se proslavil hitem Minecraft. Ptají se tě na něj často?

Vlastně dnes už ani moc ne. Před pár lety se v mém městě vyprávělo, že jsem právě já pomáhal vyvíjet Minecraft.


Rád bych se byl více věnoval vztahu obou vývojářů, ale nepřišlo mi to vhodné, proto jsme přešli na další téma. Nabyl jsem z rozhovoru dojmu, že je to pro Rolfa možná poněkud citlivá záležitost. 


Jaké byly inspirace pro Wurm Online?

Řekl bych Dungeons and Dragons, Lord of the Rings a hry MUD. V dětství jsem si taky moc rád hrával na pískovišti s malými plastovými vojáky.

Umím si představit, že pískoviště bylo významnou inspirací. Jednou z důležitých komponent při výrobě ve Wurmu je písek. Hrál jsem několik velmi podobných her. Myslím, že se mnoho vývojářů tvou hrou inspirovalo. Založil Wurm nový žánr?

Řekl bych, že ano. Na začátku jsem měl trochu obavy, aby někdo nepřišel s něčím jako Wurm dříve než my. Věděl jsem, že je to silný koncept, který bude dříve či později replikován.

Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů

Pokud bys mohl pojmenovat jednu událost, která pro tebe byla z hlediska vývoje nejdůležitější, jaká by to to byla a proč? Dostal jsi nějakou životní lekci?

Zásadním rozhodnutím se ukázalo udělat Wurm PvP. Ztratili jsme kvůli tomu zhruba 30 % našich zákazníků. PvP je ovšem základní součástí hry od začátku a já to nehodlal měnit. 

Životní lekci mi přinesla komunikace s našimi hráči. Člověk by měl vážit slova. Útraty jednoho našeho věrného fanouška dělaly nějakých 20 % našich celkových měsíčních příjmů. Měl určité návrhy, které jsem odmítl a napsal mu něco ve smyslu, že pokud se mu to nelíbí, může jít. Nechtěl jsem kvůli němu měnit herní mechanismy. Tenhle člověk odešel a my nakonec stejně museli aplikovat změny, které navrhoval. Jeho peníze nám tehdy opravdu chyběly.

Wurm je opravdu hardcore hra. Hráč se toho musí hodně naučit. Proč jste zvolili tento přístup?

Chtěli jsme hru tak trochu zahalit do tajemna. Člověk sám musel přijít na mechanismy, které jsou ale jinak vlastně docela logické. Zpočátku jsme neměli ve hře žádný tutorial. Jednoduše jsme vypustili hráče do světa ať se popere sám. Vlastně jsme tehdy ani nevěděli, jak nějaký tutorial udělat. Dnes už ho hra má. Přesto hráči zdaleka neřekne všechno. Nápomocná je komunita a máme dobře zpracovanou wiki. 

Proč sandbox?

Myslím, že tahle volnost v podobě sandboxové hry může poskytnout skvělý pocit úspěchu a možnost vyjádřit se, zejména v prostředí pro více hráčů. Stejně tak dává skvělou příležitost streamerům ukázat svou kreativitu. 

Je jen málo her, při kterých bych cítil byť jen náznak strachu či obav. Platí to překvapivě i pro většinu hororových her. Kupodivu je to ve Wurmu jiné. Zdejší štíři a pavouci ve mě dlouho budili hrůzu. Člověk nikdy nevěděl, jestli na ně nenarazí v lese či v hlubokém dole. Jsou skvělým výtvorem, protože do hry přidávají strach, nejistotu. Kdo tyhle odporné kreatury do hry přinesl?  

Pavouci a štíři jsou ve hře už od začátku. Nejprve neměli žádné animace, dnes už jsou plně animovaní. Jejich účel je přesně takový - přinést nejistotu. Vytvořil jsem je já, nebo možná Markus, který je pověstný svým strachem z podobných tvorů. 

Vývoj dvou her nebyl ekonomicky zvládnutelný.

Ve Wurmu jsem strávil mnoho hodin. Bavilo mě hrát sám a stavět si vlastní malé sídlo, často jsem si ale přál, abych si mohl najmout několik NPC a postavit vesnici. Určitě nebudu jediný. Co myslíš?

Nad NPC uvažujeme už dlouho. Více k tomu nelze říci. Nic neslibuji. 

Když nestavím své sídlo, rád trávím čas vytvářením silnic a kopáním kanálů. Setkal jsem se s hráči, kteří celé měsíce kopali tunely, hloubili nekonečné doly a vytvářeli umělé hory. Co tebe ve Wurmu baví nejvíce?

Baví mě PvP a také vylepšování postavy a zkoumání, hledání starých věcí na opuštěných místech nebo ten strach a útěk před smrtícími tvory v dolech.

Před několika lety se objevila na Steamu verze Wurm Unlimited. Její vývoj jste opustili. Proč? Jaký byl důvod jeho vzniku? Konkrétně Unlimited jsem si užil nejvíce, protože jsem si mohl nastavit pravidla herního světa podle svých potřeb. Zvláště jsem v nastavení zrychlil výrobu.

Wurm Unlimited přinesl možnost vytvořit si vlastní server a hrát podle svých pravidel. Chtěli jsme Wurm přivést širší veřejnosti. Do té doby byl Wurm Online provozovaný jen externími servery s předem definovanými pravidly, které si hráči nemohli upravit. Tržby se však v průběhu let zmenšovaly. Vývoj dvou her nebyl ekonomicky zvládnutelný, proto jsme od Wurm Unlimited ustoupili. 

Loni v červenci jste vydali Steam verzi Online. Co to pro vás znamená?

Naším cílem je rozšířit hráčskou základnu. Narozdíl od Wurm Unlimited je Wurm Online na Steamu hratelný zdarma, což by mohlo přilákat i nerozhodnuté publikum. Jsem rád, že se nám to povedlo. Tým vývojářů odvedl fantastickou práci.

Ve Wurmu mi vadila vždy rychlost respektive pomalost chůze. Neuvažovali jste o změně?

Tohle je dlouho diskutované téma. Zkoušeli jsme nějaké změny, ale komunitou nebyly přijaty pozitivně, proto už současný stav neměníme. Dáváme tím alespoň větší význam koním.

Měl jsi někdy nějaký problém s hackery? Přece jenom free to play hry někdy přitahují podobné problémy. 

Vlastně ani ne. Před lety nám pouze unikl zdrojový kód. Naštěstí se zdá, že ho nikdo nezneužil a žádná konkurence na jeho základě nevznikla. 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz