A Vampyre Story Článek Rozhovor s Billem Tillerem

Rozhovor s Billem Tillerem

Redakce Hrej.cz

Redakce Hrej.cz

4. 8. 2008 22:33
Reklama
Reklama

Tento rozhovor vyšel původně v LEVELu 167. V daném čísle se sešla řada zajímavých materiálů – recenze Alone in the Dark či Indiana Jonese v LEGO podobě, dvě plné hry: The Fall: Last Days of Gaia a Bad Day L. A. a vynechat nemůžeme ani exkluzivní první dojmy z Call of Duty 5. Pokračujeme v tradici započaté minulý měsíc. U příležitosti vydání nového čísla zveřejňujeme vybraný článek z měsíc starého LEVELu, abyste měli možnost ochutnat obsah určený pro papír. Půjde ale o výjimku potvrzující pravidlo, že preview a recenze na tytéž hry, či podobné tematické články, píší na Hrej a do LEVELu různí lidé.

Od 25. července už je na stáncích nový LEVEL 168, který přináší detailní preview Diablo III a datadisku WoW: Wrath of Lich King, dále pak preview a dojmy z her Dragon Age, Warhammer 40,000: Dawn of War II či Operation Flashpoint 2. Nechybí ani plná hra, konkrétně to je vynikající vesmírná střílečka Darkstar One, která pokračuje v tradicích klasických titulů Freelancer a Starlancer.

 

Původně jsme chtěli tento obsáhlý rozhovor, mapující kariéru jedné z významných osobností zlaté „adventurní éry“ legendární společnosti LucasArts, přinést společně s recenzí A Vampyre Story, ale upřímně řečeno – došla nám trpělivost. Tato snad vůbec nejočekávanější adventura současnosti nabírá kvůli technickým komplikacím drastická zpoždění a kdo ví, zdali se jí letos vůbec dočkáme. Proto jsme se rozhodli nenechat zpověď Billa Tillera hnít v šuplíku a vyrukovat s ní alespoň nyní i z toho důvodu, abychom vám čekání na jeho úžasně vypadající projekt přinejmenším trošičku zkrátili a snad i zpříjemnili.

Řekni Bille, chtěl jsi odjakživa být počítačovým grafikem?
Vlastně ano. Na počítačových hrách jsem pracoval už jako malej kluk. Tenkrát se rodiče přestěhovali z Chicaga do Los Angeles a nechtěli, abych se cítil osamocený, když jsem přišel o všechny kamarády. Takže mi koupili počítač, abych se nějak zabavil. Tehdy jsem začal hrát počítačové hry a vydržel jsem u nich sedět až třeba do čtyř do rána. A pak mě najednou napadlo – hej, tohle je přesně to, co chci v životě dělat. Tenkrát mi bylo čerstvých šestnáct. Takže jsem se snažil naučit programovat, ale moc mi to nešlo. Nastudoval jsem Basic, stvořil pár menších videoher a ukázal je svým kamarádům. Takhle, ty hry jenom blikaly a byly hrozně pomalé, vlastně se nedaly takřka hrát. Ale kámošům se líbila jejich grafika. A to byl vlastně můj druhý koníček – kromě her se mi líbily filmy, obzvlášť ty animované, takže jsem se přihlásil na uměleckou školu a fušoval tak trochu do všeho – do filmů, do grafiky, do animace... A nakonec jsem zjistil, že chci dělat jak grafiku, tak i počítačové hry. Můj nejoblíbenější předmět na škole byla počítačová grafika a tou se vlastně živím dodneška.

Živíš se ale i gamedesignem. Co tě vedlo k tomu rozšířit svoji činnost také tímto směrem?
Takhle, já jsem byl vždycky velký blázen do vyprávění příběhů. Hrál jsem stolní RPG hry a četl jsem fantasy příběhy, takže jsem byl vždycky spíš vypravěč než grafik. Grafika je pro mě vlastně jen prostředek pro vyprávění příběhů. Když jsem šel na školu, rozhodl jsem se pro obor animátora a ne ilustrátora, protože jsem chtěl dělat filmy a vyprávět příběhy. A s tím gamedesign úzce souvisí.

Rozhovor s Billem Tillerem
Hry, co postrádají příběh, nejsou můj šálek kávy. Nejspíš bych nikdy nepracoval na 1st person střílečce nebo na strategii, ale v LucasArts mě přivedli k adventurám. Když se tak nad tím zamyslím, tak pro práci v LucasArts mě zlákala právě grafika u Fate of Atlantis nebo The Dig. Když jsem ji uviděl, řekl jsem si – páni, tohle je paráda: hry, příběhy, animace – všechno dohromady. Všechno, co miluji. Ale když se pak LucasArts soustředili převážně na Star Wars a já začal pracovat na akčních hrách, došlo mi, že mě to nebaví. Odešel jsem tedy do jiných firem, jeden čas jsem dokonce dělal pro EA na hře Pán prstenů: Dvě věže, avšak ani tam nešlo moc o příběh. Takže jsem si řekl: kamaráde, je nejvyšší čas pustit se do vlastního projektu a vrátit se zpátky k adventurám.

Proč sis vlastně tenkrát vybral coby svého chlebodárce právě LucasArts?
No, to oni si spíš vybrali mě. Škola, kterou jsem tenkrát studoval, byla věhlasná tím, že na ní učili špičkoví animátoři. Na konci každého ročníku se pořádala velká akce, na které studenti prezentovali své nejlepší výtvory a kam byli také pozváni zástupci různých společností. No a na můj film se došla podívat Collette Michaud, manželka Steve Purcella a tehdejší šéfka grafického oddělení LucasArts a prohlásila, že ji doslova nadchl svojí hloubkou a rozvinutým dějem. Ukázala mi tehdy právě vyvíjenou Fate of Atlantis, pročetl jsem si její scénář a musím říct, že mě ta hra chytla. Zeptal jsem se, jestli dělají ještě něco jiného, a ona odpověděla: ano, Monkey Island. Já pirátskou tématiku zbožňoval, grafika byla jako od animátorů Disneyho, a když jsem si tu hru zahrál, naprosto jsem se do ní zamiloval. Líbila se mi snad ještě víc než Fate of Atlantis. A to vlastně rozhodlo, že jsem na jejich nabídku kývnul.

Když jsi tenkrát vstoupil do řad LucasArts, pracoval jsi po boku slavných osobností jako Steve Purcell, Ron Gilbert...
Ne, s Ronem Gilbertem jsem se o pár měsíců minul, zrovna z LucasArts odešel. Teď jsme ale v docela úzkém kontaktu, občas spolu zajdeme na oběd a vzájemně si e-mailujeme, protože oba pracujeme na tvorbě nízkorozpočtových her a vzájemně si pomáháme a radíme. Tenkrát jsem ho však osobně neznal, jen jsem slyšel o jeho skvělé pověsti. Se Stevem Purcellem jsem ale spolupracoval, stejně jako s Brianem Moriartym nebo Halem Barwoodem...

Která z těchto osobností ti byla nejblíže, kterou jsi nejvíce obdivoval?
Počkej chvilku... (přemýšlí) Tim Schaffer, Steve Purcell, Bill Eaken – tyhle tři jsem měl asi nejradši. Billy se mnou pracuje neustále, pomáhá nám s A Vampyre Story, u Steve Purcella jsem miloval jeho humor a skvěle napsané příběhy. No a u Tima Schaffera mě vždycky nadchl jeho dokonalý gamedesign – obzvláště pak u Full Throttle. Zapomenout ale nemůžu ani na Petera Chana, je to skvělý ilustrátor a jeho práci vážně obdivuji. Velkou inspirací pro mě byl také Larry Ahern, který mě během práce na The Curse of Money Island přinutil dělat věci trochu jinak, než jsem byl zvyklý, a otevřel mi tak novou dimenzi. Jo a málem bych zapomněl na Hala Barwooda. Je to skvělý scenárista s neocenitelnými zkušenostmi z Hollywoodu – od Stevena Spielberga nebo George Lucase.

V LucasArts jsi začal jako řadový animátor. Pak jsi ale dostal velkou šanci coby hlavní grafik v projektu The Dig.
Přesně tak. Na původní verzi The Dig od Briana Moriartyho jsem pracoval coby animátor. Vývoj byl ale zrušen, načež Brian z LucasArts odešel a společnost se rozhodla projekt oživit a přepracovat. Jenže záhy po Brianovi odešel také hlavní grafik Bill Eaken, který toužil po tom pracovat na volné noze, takže najednou neměl kdo dělat grafiku lokací. Collette Michaud marně hledala někoho, kdy by práci po Billovi převzal, a tenkrát jsem jí drze řekl: Poslyš, a co kdybych si vzal grafiku na starost já? Jenže ona o tom nebyla přesvědčená, řekla mi, že jsem přece animátor a ne grafik. Ale já na to: Ne, počkej, já umím malovat! Věř mi! Uvidíme, odpověděla. Jenže já to nechtěl ponechat náhodě. Tu noc jsem zůstal v kanceláři až do tří do rána a vytvořil jednu lokaci přesně ve stylu Billa Eakena – se stejnou paletou barev a se stejnými efekty. Pak jsem ten obrázek nahrál na disketu, spustil Collettin počítač a nahrál ho tam tak, aby až ráno přijde do práce, byl tím prvním, co uvidí. A vyšlo to. Collette na něj zírala s otevřenými ústy a řekla: Dobře, dobře – ta práce je tvoje. No a následně jsem vytvořil i zbytek grafiky k The Dig.

Musel to být pro tebe veliký skok – vzal jsi na sebe obrovské množství zodpovědnosti, na kterou jsi nebyl zvyklý. Nebylo toho tlaku na tebe najednou příliš?
Ano i ne. Chci říct, že pracovat jako hlavní grafik a vytvářet pozadí lokací pro mě byla hračka. Složitější už to ale bylo s návrhem postav, protože šlo o vážné postavy a já přece jen inklinuji víc ke kresleným komediím, takže jsme do projektu museli zapojit další osobnosti jako Petera Chana. Na hře také pracoval opravdu početný tým animátorů, které jsem se zpočátku snažil vést, ale spolu s hromadou práce na grafice to brzy bylo neúnosné. Zodpovědnost za animace tedy převzal Kevin Boyle a odvedl skvělou práci. Ze začátku jsme tedy měli jisté problémy a udělali jsme i několik chyb, ale vše jsme postupně vyřešili. A takhle to vlastně při vývoji her běžně chodí: nejdřív musíte identifikovat problém, analyzovat ho a pak ho šikovně odstranit. Kdybych mohl, pár věcí bych dnes na The Digovi přepracoval, ale mnoho jich není. Celkově jsem s výsledkem docela spokojený.

Můžeš mi prozradit, co vlastně položilo první zrušenou verzi The Dig na lopatky?
(přemýšlí) Podle mě největší problém byl v tom, že jsme se snažili dělat dvě věci najednou. První z nich byl epický příběh podle Spielbergova scénáře, což pro nás představovalo výzvu samo o sobě a my byli permanentně pod velkým tlakem. No a tou druhou byla naše snaha o vývoj nového enginu. Po odchodu Rona Gilberta (právě on byl tvůrcem původního enginu SCUMM – pozn. red.) společnost usoudila, že je načase investovat do nového enginu a tuhle zodpovědnost hodila na Briana Moriartyho. Takže chudák Brian nesl na ramenou hned dva těžké kříže: musel vyvinout nový engine a současně vytvořit hru, která by se kvalitou vyrovnala Spielbergovým filmům. Ve výsledku to bohužel nefungovalo tak jak by mělo a projekt byl po čase zrušen. Když bych ho měl srovnat s pozdější druhou verzí Seana Clarka, tak ta Brianova verze byla spíše ve stylu filmů Michaela Crichtona, více surrealistická a méně akční. Obě ale měly něco do sebe. Brian odvedl fantastickou práci, přišel se spoustou zajímavých a originálních nápadů. Je to neskutečně nápaditý člověk, hodně čte a má obrovskou fantazii. Pracovat s ním bylo opravdu báječné. Společnost na něj žel bohu vyvíjela velký tlak a obklopila ho obrovským množstvím grafiků, což nakonec neunesl. Dával přednost práci v menších, přibližně pětičlenných týmech a tohle bylo na něj příliš.

Hned po The Dig následovalo tvé mistrovské dílo – The Curse of Monkey Island. A to byl pro tebe další velký skok, protože obě předchozí hry, na nichž jsi pracoval, byly spíše vážnější adventury a teď jsi měl na starosti grafiku pro čistokrevnou komedii. Jak na tebe ta změna zapůsobila?
Takhle, vystudoval jsem animaci u odborníků od Disneyho, takže na karikatury a komiksovou grafiku jsem byl zvyklý. Vlastně spíš práce na The Dig pro mě byla obtížnější, protože šlo o naprosto vážně pojatou hru. A skok na The Curse of Monkey Island byl velice jednoduchý. Vedoucí projektu Larry Ahern ke mně přišel a řekl: „Popusť uzdu své fantazii, dělej šílené věci, maluj vlnité obláčky, křivé domy a stromy…“ Zeptal jsem se ho, jestli to myslí vážně. Odpověděl: „Jasně, pusť se do toho!“ A tak jsem se do toho pustil přímo s vervou. Byla to pro mě náramná zábava a malování pozadí lokací šlo vlastně samo od sebe. Práce jsem sice měl až nad hlavu – počet lokací přesáhl 80 – ale moc mě to bavilo.

Víš, že The Curse of Money Island je považována za nejlépe vypadající adventuru LucasArts?
Vážně? Páni!

Ano. Také, protože technika v té době umožnila vyšší rozlišení a byla to vlastně poslední adventura LucasArts s ručně kreslenou grafikou.
Jo, pak už dělali jen 3D věci. Nic proti tomu – například Grim Fandango vypadalo prostě skvěle. Ale Escape from Monkey Island byl krokem zpátky. U Grim Fandanga věnovali spoustu času a úsilí modelům herních lokací a vyrenderování každé lokace trvalo týdny! Takže když se rozhodli pro nějakou sebedrobnější změnu, znamenalo to další týdny čekání. Když se pak rozjížděl vývoj Escape from Money Island, chtěli se těmto nepříjemným prodlevám vyhnout a nakonec přistoupili ke zjednodušení vzhledu hry, aby se její vývoj urychlil. Podle mě to ale té hře uškodilo. Zezačátku jsem se je snažil přesvědčit, že když už to chtějí ve 3D, tak by alespoň mohli jednotlivé lokace ve finále dokreslit. Přece jen – kamery se ve hře nepohybovaly, takže lokace ve 3D vůbec být nemusely. Ale oni měli vlastní hlavu a vlastní představu o realizaci, takže jsem od toho dal raději ruce pryč. Ta hra nakonec nevypadá vůbec špatně, mohla však vypadat mnohem líp. Například grafické návrhy jednotlivých lokací byly famózní! Škoda, že ve finále nepoužili právě je a namísto toho je zužitkovali pouze jako podklad pro 3D modely.

Poslední hra, na které jsi pro LucasArts pracoval, byl zrušený Full Throttle 2. V tiskové zprávě se uvádí, že důvodem ke zrušení byla  celkově nedostatečná kvalita hry, obzvláště co se týče grafiky a hratelnosti. Je to pravda?
Počkat. Tohle asi mnoho lidí neví, protože LucasArts to oficiálně nikdy neprohlásili, ale ony byly vyvíjeny hned dvě verze Full Throttle 2.

Vážně?

Rozhovor s Billem Tillerem
Ano. Na té první jsme pracovali já a Larry Ahern, hlavní animátor původního Full Throttle a vedoucí projektu The Curse of Money Island. Já coby umělecký ředitel a Larry vedoucí projektu. Pracovali jsme na ní asi 6 měsíců, ale zrovna tenkrát došlo ve firmě k výměně vedoucího managementu a tomu se směr, jakým se náš projekt ubíral, moc nelíbil. Podle nás bylo všechno v pořádku a naši kolegové z jiných týmů si o hře dokonce mysleli, že je skvělá, ale management byl opačného názoru. No a mě s Larrym to zdeptalo natolik, že jsme nakonec z LucasArts odešli a všechno, co jsme do té doby na projektu udělali, šlo do šuplíku. Vývoj po nás převzal Sean Clark, což nás upřímně řečeno dost udivilo, protože on nikdy nepatřil k velkým fandům Full Throttle. Nakonec si však nejspíš uvědomil, že je to skvělá značka a tématika motorkářů může být docela zajímavá a zábavná. O vývoji této druhé verze toho ale moc nevím, protože už jsem pro LucasArts nepracoval, avšak zaslechl jsem, že gamedesignéři zasahovali do grafiky nebo že s grafikou celkově byly určité problémy. Nevím. Na to by ses musel zeptat Seana Clarka nebo Chrise Milese. Mně osobně se nelíbily některé změny, které provedli s konceptem hry a především s postavou hlavního hrdiny Bena, ale to byla jejich věc. Pro první verzi jsem vytvořil hromadu grafických návrhů a doufám, že je jednou zveřejním na svém webu, pokud LucasArts nebudou proti. Tvrdě jsem na nich pracoval a mrzí mě, že je nemůže nikdo vidět.

To věřím. Musí to být docela depresivní pocit.
Ano, to opravdu je.

The Curse of Monkey Island už jsme zmínili. Nyní pracuješ na vlastním projektu A Vampyre Story, který je právě The Curse of Monkey Island graficky velice podobný. Používáš stejnou techniku, stejný styl?
Ano, v podstatě jde o stejný grafický styl. Vytvořil jsem ho právě při vývoji The Curse of Money Island s Larry Ahernem a tak nějak jsem si jej osvojil. Podobně nejspíš bude vypadat většina mých budoucích her, i když samozřejmě jisté změny nevylučuji, pokud si to charakter projektu vyžádá.

Slyšel jsem, že upíří příběh o operní pěvkyni Moně tě napadl ještě za doby, co jsi působil u LucasArts, a že jsi ho tam taky chtěl realizovat. Proč se tak nakonec nestalo?
Takhle, v roce 1995 jsem se vypravil na dovelenou na Bahamy a když jsem plul na lodi z Floridy, čmáral jsem si různé nápady do sešitu a v tu chvíli mě napadli Mona s Frodericem. Coby malý kluk jsem byl velký fanda hororových filmů, takže jsem chtěl udělat něco na způsob Frankensteina, ale v komediálním ražení. Ten nápad jsem tenkrát hodil do šuplíku, avšak stále se mi honilo hlavou, že by z toho mohla být zajímavá hra a že bych ten nápad mohl nabídnout LucasArts. Dal jsem tedy dohromady takový zevrubný gamedesign dokument a ukázal ho Halu Barwoodovi, Jonathanovi Ackleymu a Larry Ahernovi. Všichni mi řekli, že to vypadá skvěle a že bych s tím rozhodně měl na firmu vyrukovat. LucasArts se ale zrovna v té době začínali přiklánět víc ke Star Wars a na tenhle projekt podle mě nebyl nejvhodnější čas. Kromě toho jsem si nemyslel, že by management riskoval s vývojem další adventury – těm se už věnovaly dva týmy (The Curse of Monkey Island a Grim Fandango – pozn. red.), což bylo pro management víc než dost. Nechal jsem to tedy být a vzhledem k tomu, jak se strategie společnosti vyvíjela dál, jsem určitě udělal dobře. Léta jsem pak na tenhle projekt nesáhl, po odchodu z LucasArts jsem pracoval pro několik jiných společností, což mě však příliš nenaplňovalo. Nakonec jsem se rozhodl osamostatnit a zkusit A Vampyre Story zrealizovat. Trvalo mi pět let, než jsem našel společnost, která by její vývoj zafinancovala, ale povedlo se a teď stojíme jen pár měsíců před dokončením. Je to skvělý pocit.

Muselo to být docela velké riziko, začít s vývojem na vlastní pěst v podstatě na zelené louce. Rozhodl ses investovat všechny peníze do založení společnosti a do vývoje, aniž bys před sebou měl jistotu úspěchu – co na to řekla tvá rodina?
Má žena mě v tomhle stoprocentně podporovala. Byla přesvědčená, že je to dobrý nápad a věděla, že to bude stresující – a taky že to je stresující. Pracovala jako produktová manažerka v LucasArts, takže je z branže. Oba jsme věděli, že nás čeká hromada tvrdé práce, že nás to bude stát hromadu peněz, že musíme upravit část našeho domu, která by sloužila jako základna pro jádro vývojového týmu... Ale oba jsme si uvědomovali, že právě tohle bych měl v životě dělat, že tohle je to, co umím, co mě baví, v čem mám mnohaleté zkušenosti. Nebyl to jednorázový nápad – „tak, a odteď budu sám vyvíjet hry“. Ne, směřovali jsme k tomu delší dobu a čím dál tím víc se to jevilo jako to nejsprávnější rozhodnutí. Jako jediné správné rozhodnutí.

Ve svém týmu teď máš několik někdejších zaměstnanců LucasArts. Bylo těžké je přesvědčit, aby pracovali právě pro tebe?
Ano, to bylo, protože většina z nich už pracovala v jiných společnostech po celých Spojených státech a někteří si založili své vlastní firmy. Chtěl jsem přesvědčit Hala Barwooda, aby pro mě pracoval, avšak i on už si hrabal na vlastním písečku a doteď pracuje jako vývojový poradce na volné noze. Nabral jsem ale řadu jiných lidí, kteří do toho šli s nadšením, kteří mají talent a dávají do své práce srdíčko. No a postupně jsem přibral i několik někdejších veteránů z LucasArts, například skvělého Billa Eakena.

Pak ale přišly těžké chvíle, léta marného hledání vydavatele, až jsi ho našel v německém BadBrainu.
No, my jsme vlastně žádnou smlouvu nepodepsali. Původně jsme s nimi jen vyjednávali podmínky a oni se to rozhodli zveřejnit dřív, než k nějakému návrhu smlouvy vůbec došlo.

Takže vy jste s nimi nikdy nic nepodepsali?
Ne, nikdy. Ale že s tím vyrukovali na veřejnost, nám vůbec nevadilo. Sice nám to přišlo divné, jenže naši hru to jedině zpropagovalo. Badbrain pak ale začal podnikat věci, se kterými jsem nesouhlasil a nelíbil se mi ani směr, jímž se ta společnost ubírala. Nakonec jsem si tedy řekl, že nejspíš bude rozumnější poohlédnout se po jiném a zkušenějším vydavateli, který se vyzná v branži a ví, jak to v ní chodí. Z podpisu smlouvy jsme tedy vycouvali a vůbec toho nelituji, protože Badbrain dodneška nic nevydal a zdá se, že v té společnosti není něco v pořádku. To s Crimson Cow je dočista jiná spolupráce – máme na věci podobné názory, vzájemně se respektujeme a oni mají s námi velkou trpělivost, protože jsme udělali spoustu chyb a ty nás stály nemálo času. Jednoduše si je nemůžu vynachválit.

Otázky pokládal a do LEVELu je zpracoval Petr "BigPeter" Ticháček.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz