prijd-kralovstvi-tve
Kingdom Come: Deliverance Článek Přijď království tvé

Přijď království tvé

Redakce Hrej.cz

Redakce Hrej.cz

13. 2. 2014 23:41 17
Reklama

PŘIJĎ KRÁLOVSTVÍ TVÉ
TEXT: Zdeněk Princ VIDEO: Jaromír Möwald

Do studia Warhorse musíte vystoupat po schodech. Jako by i ony symbolizovaly fakt, že za každým úspěchem stojí dřina a úsilí, což je ostatně téma, o kterém by talentovaní lidé kolem designéra Daniela Vávry a producenta Martina Klímy mohli sepisovat romány. Anebo spíše horory. Když sledujete vývojáře, který s pohledem upřeným kamsi do nekonečna přemítá, že chybělo málo a po těch schodech by už nikdo nechodil, nemůžete zůstat lhostejní. I přes nepřízeň osudu tu ale Warhorse stojí i v roce 2014 a silnější než kdykoliv před tím. To, co se zdálo jako poslední stéblo naděje, bylo nakonec tím nejlepším možným východiskem z krize, která kvůli nezájmu a chybějící vůli vydavatelů ještě před nedávnem drtila všechny zaměstnance. Dnes však panuje ve velké otevřené kanceláři dobrá nálada a z lidí sedících před monitory cítíte chuť do práce. Kampaň na Kickstarteru se jednoduše povedla a více než dvojnásobek původně očekávané částky je jednak příjemným odškodným za předchozí útrapy a jednak způsobem, jak učinit z Kingdom Come: Deliverance něco výjimečného.

Nasednout na koně
Nutně přitom zatím nemusíme mluvit o kvalitách hry, sám Daniel Vávra totiž poukazuje na to, že úspěch Kingdom Come může patřit k první vlně opravdu velkých komerčních projektů, kterým bylo umožněno vzniknout především díky Kickstarteru, a tedy bez tradičního vydavatele. „Asi nemá smysl plánovat si tu teď nějaké nebeské výšiny,“ říká Vávra, hned v zápětí ale připouští, že možnost vydat hru bez pomoci kohokoliv dalšího i na konzole nové generace je klíč, otevírající dveře do nového nezávislého světa, ve kterém si mohou lidé z Warhorse dělat věci skutečně po svém.
Určitě i s vědomím, že se hranice mezi úspěchem a neúspěchem v minulém roce ztenčila na minimum, však nadále zachovávají vývojáři dostatek pokory a nezapomínají na lekci, kterou jim vrtkavý život v této dynamické profesi uštědřil. „Velkým poučením z předchozí kariéry bylo, že je třeba mít záložní plán. Nelze spoléhat na to, že se člověk s vydavateli domluví a všechno dobře dopadne,“ vysvětluje Martin Klíma a odkrývá detaily, předcházející samotnému vzniku studia. „První věcí, na níž jsme se s Danem shodli, byla přítomnost silného investora. Tomu jsme hned na začátku vysvětlili riziko, s nímž do projektu vstupuje, aby nebyl posléze překvapený ze situace, která vlastně nakonec nastala.“ Klíma nicméně dodává, že se ony zmiňované záložní plány nikdy netýkaly samotné hry – prvním projektem Warhorse mělo být už od začátku Kingdom Come a jedním z nejpřitažlivějších rysů příklon k realitě. Pokud jste tedy někdy přemýšleli nad tím, zda šli vývojáři s ne zrovna tradičním zaměřením svého RPG do vědomého rizika, pak byste ani nestačili sledovat, jak rychle takové myšlenky zahání.
„Přijde mi to jako úplně nejlepší věc,“ komentuje Martin Klíma absenci magie, připomíná ale, že to je jen jedna z věcí, kterou ve hře v porovnání s jinými nenajdete – odklon od fantasy prvků a důraz na středověké zvyklosti i reálie totiž odbourává únavná klišé o vyvolených hrdinech, kteří se vydávají do podzemí spoutat všeobjímající zlo. Podobné berličky ale ve Warhorse nepotřebují, a byť se může zdát příběh prachobyčejného člověka jako klišé z opačné strany stupnice, přeci jen na vás čekají výjimečné chvíle. To hlavní ale tkví v tom, že se ona výjimečnost zrcadlí výhradně v měřítku dobových standardů, tudíž by neměla působit uměle a naopak přesvědčovat hráče, že by to takhle skutečně mohlo v tom středověku shodou okolností být.
Z ohlasů hráčů je navíc patrné, že jim podobný přístup ani trochu nevadí a je možná s podivem, že ve Warhorse zatím nemuseli čelit žádné velké kritice. „Pozitivních reakcí je možná až příliš,“ krotí nadšení Daniel Vávra, důvodem je ale jen upřímná snaha nevzbudit v publiku zbytečně velká očekávání. Ta s sebou totiž obvykle nesou i zklamání, což by projektu nastavenému minimálně na tři epizody příliš neprospělo. V současné chvíli se proto vývojáři pečlivě zamýšlejí nad tím, nakolik si mohou dovolit vyslyšet volání hráčů a upravovat hru i podle jejich přání. Dosavadně největším ústupkem od prvotních plánů bylo přidání krátké příběhové linie s ženskou postavou, se kterou se do hlavního příběhu vůbec nepočítalo. Nakonec ale sám Vávra přišel s řešením, jak početné skupině fanoušků vyjít vstříc a ještě tím obohatit herní náplň. Hráč si bude moci doplnit obrázek o tom, co se děje na jiném místě a kdo ví, třeba se z podobných flashbacků, o kterých hovoří také designér Viktor Bocan, stane tradice i v následujících aktech. Pro ten aktuální však platí, že míň je někdy víc a vývojáři se rozhodně nechtějí dostat do situace, kdy nebudou kvůli honbě za dalším obsahem schopni dokončit to důležité. "Jednoho krásného dne jsme si zkrátka museli říct, že víc věcí už do hry přidávat nemůžeme a schováme si je pro některé další díly," dodává Bocan.
Právě v tom se vývoj hry ve středně velkém týmu uprostřed Evropy liší od mega projektů velkých vývojářů, což je výhoda, kterou si lidé ve Warhorse uvědomují každým dnem. "Všichni jsme už v předchozích zaměstnáních zažili, že na něčem rok pracujete a pak se celý prvek vyhodí. Ne proto, že by byl špatný, nebo nefungoval, ale prostě proto, že přijde nový šéf a řekne ne," říká Daniel Vávra a naráží tím na situaci, která zřejmě panovala v 2K Czech při tvorbě druhé Mafie. Ve Warhorse ale podle něj funguje vše na základě kolektivní diskuze, a byť musí mít někdo poslední slovo, žádná diktatura v týmu nepanuje. "Věci měníme jen v okamžiku, když zjistíme, že jsou fakt špatné, nebo máme nějakou negativní zpětnou odezvu," vysvětluje Vávra a dává tím na jevo, jak je možné vytvořit takto ambiciózní projekt za mnohem méně peněz v porovnání s jinými AAA hrami. "A kdyby nás to nakonec stálo dvakrát tolik, jinde by to stálo čtyřikrát tolik," uzavírá s úsměvem.
Tam a zase zpátky
Neznamená to ale, že by ve Warhorse razili cestu alibismu a nepřistupovali k vývoji se snahou inovovat zkostnatělé herní mechanismy. Chuť zdravě riskovat jde ruku v ruce s možnostmi jednotlivých zaměstnanců, a ty nejsou zrovna malé. "V týmu máme člověka, který dříve pracoval na námi vybraném enginu," řekne Vávra jen tak, mezi řečí, dopad jeho slov je ale pro hru opravdu kritický. Znamená to totiž, že do CryEnginu skutečně vidí a jsou schopni ohýbat ho podle představ. Nelituje proto poměrně dlouhé doby, kterou věnovali jen výběru vhodného prostředí, v němž by mohli svou hru vytvořit, a na otázku, zda by něco podobného svedl například i Unreal Engine, odpovídá vcelku jasně: "V době výběru toho Unreal Engine neuměl tolik jako CryEngine, dnes už by to možná svedl, ale všechno má své pro a proti."


Že šlo o správnou volbu, dokazují vývojáři od prvních momentů, kdy ukázali první záběry přímo ze hry, dobrý dojem ale nestojí pouze na kvalitních modelech, nasvícení nebo texturách. Přednostmi Kingdom Come jsou i rozlehlost herního světa a možnosti otevírající se před hráčem, potažmo jeho herní postavou. "Všechno musí být perfektně detailní," říká programátor Tomáš Blaho, který se podílel například i na vývoji Forza Horizon, v porovnání se závodní hrou ale přiznává, že se v Kingdom Come nedá nic schovat v dálce, protože mapa bude kompletně otevřená a jediné limity vychází z logiky středověkého světa. Na začátku hry tedy například nebudou přístupná panská sídla či jiné lokace, jinak ale nikdo nebude hráčům bránit odklonit se od hlavní příběhové linie a toulat se po lesích. Už dopředu je ale nutné počítat s nejrůznějšími okolnostmi, které mohou ve hře nastat a znepříjemnit tak hlavnímu hrdinovi život: "Na začátku hry toho postava jednoduše moc neumí, je slabá, zafouká větérek, ona nastydne a umře," naznačuje Martin Klíma možné komplikace, toulání ale přímo nezavrhuje. Také ostatní vývojáři podporují myšlenku vyzkoušet si, jak funguje herní svět, protože jde o věc, na kterou jsou ve Warhorse opravdu pyšní.


"Když má hráč splnit nějaký úkol, třeba zjistit zásadní informaci, daná příběhová postava nestojí před domem s otazníkem nad hlavou," říká Viktor Bocan a připomíná tím propracovaný systém chování obyvatel herního světa. V noci všichni spí, což není převratná novinka, ale v Kingdom Come se snad konečně dotáhnou věci do konce. Řeč je samozřejmě o reakcích ostatních lidí, které by měly odpovídat nejen denní době, ale i okolnostem. Takže ano, pokud na dané místo dorazí hráč v noci, může v úkolu pokračovat tím, že dotyčného člověka vzbudí, pak ale přijde adekvátní reakce, která nemusí být o půlnoci zrovna příjemná.


Odvíjí se od toho i celkové budování zážitku, jenž může být podle vývojářů pro každého trochu jiný. Na druhou strnau ale přiznávají, že Kingdom Come je příběhová hra a musí určitým způsobem skončit, aby na ni bylo možné navázat druhým aktem. Volnost rozhodování se tak bude týkat spíše dílčích činností, ovlivňujících aktuální výsledek vašeho snažení, do závěru hry se ale zjevně příliš nepromítnou. Jako příklad uvádí Viktor Bocan slibované dobývání hradu, v rámci kterého budete moci podle libosti upravit startovní podmínky tím, že se třeba vplížíte do hradu ještě před samotnou bitvou, provedete nějakou sabotáž nebo zlikvidujete stráže a ulehčíte si tím práci. Podobně pak budete moci samozřejmě přistoupit i k "menším" činnostem a uzavřené úkoly či mise skutečně řešit různě. "Kdo chce být ten ranař, co každého zabije a všechno rozmlátí, tak samozřejmě může, jeho zážitek ale bude odlišný od toho, kdo se rozhodne řešit úkoly klidněji, ať už dohodou, anebo třeba úplatkem," dodává Bocan. Stát se tedy může i to, že v záchvatu boje zabijete obchodníka a za několik dní zjistíte, že ve městě docházejí suroviny, i s takovými záležitostmi bude Kingdom Come počítat.

Prapor vlaje nad bojištěm

Vedle dalších věcí pak vývojáři přemýšleli nad tím, nakolik jít ruku v ruce s tradičními RPG a nechat vše na statistikách, anebo dovolit do jednotlivých činností promluvit i samotného hráče. Nakonec se ve Warhorse rozhodli pro zlatou střední cestu, což není podle jejich slov snaha zalíbit se všem, ale zkrátka přístup, padnoucí celkovému ladění hry. "Někdo by mohl namítnout, že by to tak v RPG být nemělo, pro nás je to ale modernější řešení," vysvětluje Klíma. O které činnosti půjde? Už dopředu můžeme zapomenout na banality typu okopávání zahrady, které už stojí za pomyslnou hranicí zábavnosti a efektivnosti, určitě ale dojde na drobné minihry jako je například ostření meče, které jsme mohli zahlédnout v jednom z trailerů.Tou nejpropracovanější činností ale bude samozřejmě souboj, o kterém vývojáři mluví v superlativech a hodlají jej i nadále pečlivě vylepšovat. "Celý systém je opravdu hodně založen na fyzice, takže pokud do něčeho praštíte, skutečně se do toho může meč zaseknout. Je to hodně náročná věc, kterou navíc nikdo před námi neudělal," říká s patričnou hrdostí Dan Vávra a ostatní vývojáři přitakávají. Navíc Kingdom Come nebude jen o meči, už nyní se přemýšlí nad obvyklými kombinacemi typu meč a dýka a svou roli samozřejmě sehraje i sekera nebo luk a šíp. Systém je i v posledním zmiňovaném případě rámcově hotov, vývojáře ale čeká ještě spoustu práce. Vzhledem k tomu, že se ve středověku hojně využívaly i dlouhé zbraně jako jsou kupříkladu halapartny, nabízí se i otázka tímto směrem, Martin Klíma má ale v podobných plánech jasno: "Ve hře bychom je mít chtěli, ale asi ne v prvním aktu. I za cenu toho, že toho ve hře bude miň, je pro nás důležité, aby věci nebyly funkční jen z osmdesáti, ale opravdu ze sta procent."


Pečlivý výběr vlastností a prvků hry pak samozřejmě není jen otázkou rozpočtu, ale také hardwarových omezení, s nimiž musí vývojáři počítat i s dvouletým výhledem do budoucna. Kingdom Come se totiž tváří ambiciózně i po této stránce a vývojáři se neobávají ani úvah, že hra poběží ve vyšším než Full HD rozlišení. Jak říká Tomáš Blaho, hráčům přestane toto rozlišení stačit, čímž se samozřejmě budou zvedat nároky i na ostatní komponenty: "Ve skutečnosti jsou tedy nároky na PC verzi o třídu nebo o dvě vyšší, nežli máme na next-gen konzole, takže budeme muset přistoupit ke kompromisům," naznačuje Blaho. Konkrétně pak na PS4 a Xbox One půjde o menší dohled, snižování některých detailů a možná i redukci NPC, ani tak by ale hráči podle jeho slov neměli přijít zkrátka. "PC verzi se snažíme tlačit ke grafické dokonalosti s 60 a více fps kvůli podpoře Oculus Rift, na obou konzolích bychom pak chtěli Full HD rozlišení a 30 fps," uzavírá.


Ačkoliv nemáme křišťálovou kouli, z energie v kancelářích Warhorse jsme během naší návštěvy cítili zápal a odhodlání dotáhnout vývoj do konce. Nadšení, které mezi zaměstnanci zavládlo po finanční stabilizaci je určitě dostatečným hnacím motorem a pokud lidé kolem Dana Vávry splní to, do čeho se na první pohled zamilovaly tisícovky hráčů, může zase malá zemička z Evropy dokázat světu, že zázraky se v životě skutečně dějí. Našlápnuto má Kingdom Come: Deliverance velice dobře, a až se začnou za okny v příštím roce honit první vločky, budeme připraveni!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama